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Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.

작가 : Olivia
Mar 21,2025

Monster Hunter가 부서진 증기 기록과 Resident Evil은 마을 과 몇 가지 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리면서 Capcom의 현재 성공을 거의 피할 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 위기에 처해졌으며, 그 길과 청중을 잃었습니다.

Capcom은 상당한 정체성 위기를 겪었습니다. 생존 공포의 조상 인 레지던트 악 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후 가장자리를 잃었다. 마찬가지로, 스트리트 파이터는 가난한 거리 전투기 5를 받은 후 흔들렸다. 회사의 미래는 균형을 잡았습니다.

그러나 어둠 속에서 희망의 희미한 소리가 나왔습니다. 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 Capcom의 개발 철학의 변화는 플래그십 프랜차이즈를 활성화하여 수년간의 비판적 호평을 얻었고 재정적 성공을 불러 일으켜 Capcom을 게임 산업의 최전선으로 이끌었습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom
Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 특히 힘든 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단은 리뷰어와 팬 모두의 광범위한 비판을 받았다. Street Fighter 5 도 마찬가지로 오랜 팬들을 실망 시켰으며, 전임자 Street Fighter 4 의 광채에 훨씬 부족했습니다. Dead Rising 4 에서 Frank West의 오랫동안 기다려온 귀환조차도 시리즈의 최종 새로운 출품작이되는 것을 막을 수 없었습니다.

이것은 2010 년으로 거슬러 올라가는 Capcom에 대한 압도적 인 해의 Nadir를 표시했습니다. Mainline Resident Evil 타이틀은 강력한 판매에도 불구하고 점점 부정적인 리뷰를 받았습니다. 거리 전투기는 불완전한 할부로 어려움을 겪었고 Devil May Cry 와 같은 핵심 프랜차이즈는 거의 없었습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 대중적으로 인기가 높았지만 국제 시장에서 상당한 관심을 끌기 위해 고군분투했다.

Capcom의 현재 성공과는 대조적입니다. Capcom은 2017 년 이래로 인기를 얻은 후 히트를 지속적으로 배달하여 가장 유명한 프랜차이즈에 걸쳐 비평가들과 상업적으로 성공적인 타이틀을 자랑했습니다. 여기에는 Monster Hunter : World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , 여러 업계 최고의 리메이크 및 비판적으로 칭찬 된 Resident Evil Soft Reboot가 포함됩니다. Capcom의 최근 실적은 의심 할 여지없이 인상적입니다.

이 처리 시간은 단순히 과거의 실수로부터 배우는 문제가 아닙니다. 대상 청중과 기술 발전을 포함하는 Capcom의 전략을 완전히 정비해야했습니다. 이 혁신적인 변화를 이해하기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 놀라운 회복에 대한 이야기를 밝혀 냈습니다.

1979 년 전자 게임 머신 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street FighterMega Man 과 같은 2D 클래식으로 유명해졌으며 Resident Evil 과 같은 타이틀로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 주력 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 만들었습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom.
염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom.

2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 공포와 행동을 잘 혼합 한 세대의 높은 지점으로 널리 알려져 있습니다. 그러나이 블렌드는 레지던트 이블 프랜차이즈의 과정을 크게 변경했습니다. 기본적으로 13 일 금요일 , HP Lovecraft 및 John Carpenter와 같은 작품의 영향을받는 공포 게임이지만 매우 효과적인 액션 시퀀스도 포함되었습니다. 그러나이 중요한 균형은 후속 할부에서 손실되었습니다.

2009 년의 레지던트 이블 5 에서 크리스 레드 필드 (Chris Redfield)는 자동차 크기의 바위를 유명하게 펀더로 펀더를 뚫고, 감염된 적들은 공포 영화보다 빠르고 격렬한 것을 연상시키는 자동차 추격에 총을 쫓아 갔다. 이 시리즈의 정체성은 1996 년 이래이 시리즈의 베테랑 인 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)와 같은 플레이어와 개발자 모두에게 분명한 사실이 닳았습니다.

Ampo는“ Resident Evil 시리즈 전체에서 각 게임마다 다른 목표와 도전을 설정했습니다. "하지만 이번에는 많은 사람들이 팬들이 원하는 것과 우리가 창조했던 것 사이의 단절을 느꼈습니다."

이 방향의 부족은 2012 년의 레지던트 이블 6 에서 절정에 이르렀습니다. 게임을 6 개의 플레이 가능한 캐릭터로 3 개의 스토리로 나누면 중요한 균형을 얻지 못했고 그룹은 완전히 만족하지 못했습니다. 개발자가 온라인 협동 타이틀을 포함한 스핀 오프를 계속 실험하면서 온라인 팬 불만이 커졌습니다.

이 쇠퇴는 레지던트 악 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 Capcom은 속편으로 업적을 복제하지 못했습니다. Street Fighter 5 (2016)는 단일 플레이어 콘텐츠 부족과 온라인 기능이 열악한 것으로 비판을 받았으며, 팬들은 광택 부족과 혼란스러운 균형으로 인해 좌절감을 느끼게되었습니다.

투쟁은 스트리트 파이터레지던트 이블을 넘어 확장되었습니다. 인기있는 액션 프랜차이즈 인 Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 Capcom이 DMC : Devil May Cry (2013)를 닌자 이론으로 아웃소싱하게했습니다. 컬트 추종자를 얻는 동안, 개조 된 신화와 주인공은 느린 프레임 속도와 함께 온라인 반발을 일으켜 시리즈가 선반으로 이루어졌습니다.

이 기간은 CAPCOM의 2010 년 초에 정의했습니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 유지하기 위해 고군분투했으며, 서부 시장 ( Lost Planet , Asura 's Wrath )을 대상으로하는 새로운 타이틀은 실적이 저조했으며 Dragon's Dogma 와 같은 밝은 지점이 있었지만 Capcom의 전반적인 방향에는 초점이 부족했습니다. 변화가 분명히 필요했습니다.

스트리트 파이터 5 : 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom
스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom.

2010 년대 중반, Capcom은 그 재산을 극적으로 바꿀 몇 가지 전략적 변화를 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5를 시작으로 기존 문제를 해결하는 것과 관련이 있습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto는 문제가있는 게임을 안정화시키기 위해 데려 왔습니다.

처음부터 관여하지는 않지만 팬 신뢰를 되찾기 위해 상당한 개선이 필요한 게임을 물려 받았습니다. Nakayama는 "생산에 어려움이 있었으며 우리는 큰 변화를 일으킬 수 없었기 때문에 현재 방향으로 진행하여 옵션을 제한해야했습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom
Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom.

이러한 제약은 범위를 심각하게 제한했습니다. Street Fighter 5를 최상위 게임으로 바꾸는 대신 Street Fighter 6 에서 개발이 시작될 때까지 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 두었습니다.

나카야마는“우리는 모든 문제를 해결할 시간이 부족했다. "우리는 Street Fighter 6 의 개념적 단계가 이러한 문제를 제대로 해결하기 위해 기다려야했다."

스트리트 파이터 5를 완전히 버리지 않기로 한 결정은 완전히 의도적이었습니다. Matsumoto에 따르면, " Street Fighter 5를 끝내고 Street Fighter 6 에만 집중할 생각은 없었습니다. Street Fighter 5 에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 과 함께하고 싶은 일을 알아 내고있었습니다."

Matsumoto는“우리는 Street Fighter 5를 학습 경험으로 사용하여 디자인 결함을 식별하고 수정하기 위해 사용했습니다. "학습 한 교훈은 Street Fighter 6 에서 몇 가지 주요 변화를 알렸다."

수많은 업데이트가 이어지고 넷 코드 개선, 재조정 캐릭터, 새로운 캐릭터, V- 트리거 및 V-Shift와 같은 역학 추가. 목표는 단순한 수용 가능성을 넘어 확장되었습니다. Capcom은 재미를 재발견하는 것을 목표로했습니다. 스트리트 파이터 5는 실망스러워졌다. 팀은 다시 즐겁게 만들고 싶었습니다.

Matsumoto는 "싸우는 게임은 재미 있고 연습을 통해 더욱 즐거워집니다."라고 말합니다. "그러나 스트리트 파이터 5는 그 즐거움의 분명한 길이 부족했습니다."

놀다

Street Fighter 6은 단순히 난이도를 낮추는 대신 새로운 플레이어를위한 도구를 확장하면서 숙련 된 플레이어의 기능을 유지하는 기능을 유지했습니다. Street Fighter 5를 테스트 그라운드로 사용하여 Street Fighter 6 (2023)은 광범위한 비판적 호평을 시작했습니다.

과거의 실수를 반복하지 않기 위해 Capcom은 상당한 전략적 변화를 구현했습니다. 중요한 변화는 개발 과정 자체와 관련이있었습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom
몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom.

Street Fighter 5 의 출시 당시 Capcom은 RE 엔진을 사용하여 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단지 기술 업그레이드가 아닙니다. 기존 지역 팬뿐만 아니라 글로벌 잠재 고객을위한 게임을 만드는 의무가 포함되었습니다.

Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“몇 가지 요소가 수렴되었습니다. "엔진이 바뀌고 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 명확한 목표."

Capcom의 이전 시장을 포착하려는 이전의 시도는 종종 강제로 느껴졌다. 레지던트 이블 4는 성공적 이었지만 우산 군단 과 같은 스핀 오프는 성공하지 못한 트렌드를 쫓아 냈습니다. Capcom은 특정 서양 장르의 팬뿐만 아니라 더 광범위한 청중에게 호소하는 게임을 만들 필요가 있음을 깨달았습니다.

"우리는 전 세계적으로 공명 할 좋은 게임을 만드는 데 집중했습니다."라고 Itsuno는 말합니다.

2017 년까지 이어지는 기간은 중추적이었습니다. 조직 및 엔진 변화는 Capcom의 르네상스의 시작을 나타내는 Resident Evil 7 의 출시와 일치했습니다.

시리즈는 몬스터 헌터 보다 Capcom의 글로벌 야망을 더 잘 구현하지 않습니다. 서양 팬이 있었지만 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.

일본 PSP에서 Monster Hunter 의 성공은 부분적으로 강력한 핸드 헬드 시장과 인터넷 액세스가없는 지역 멀티 플레이어의 용이성 때문이었습니다. 이로 인해 일본의 성공이 지역별 콘텐츠에 연료를 공급하여 일본 전용 브랜드로 이미지를 강화하는주기가되었습니다.

그러나 Western Internet Infrastructure가 개선되면서 Capcom은 기회를 보았습니다. PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 Monster Hunter : World (2018)는 상당한 출발이었습니다. 강화 된 그래픽, 더 큰 영역 및 더 큰 몬스터가있는 AAA 콘솔 품질을 제공했습니다.

이 시리즈의 이그제큐티브 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는“ Monster Hunter : World 라는 이름은 우리의 전 세계 청중에게 호소하려는 의도를 반영합니다. "전 세계적으로 출시되고 지역 독점 콘텐츠의 회피가 중요했습니다."

Capcom은 동시 출시를 넘어서 Monster Hunter 의 호소를 넓히기 위해 조정했습니다. PlayTesting은 손상 숫자를 표시하면 경험이 향상되었음을 나타 냈습니다. 이러한 미묘한 변화는 게임의 범위를 크게 증가 시켰습니다. Monster Hunter : World 와 그 속편 인 Monster Hunter Rise 는 2 천만 부 이상을 판매하여 이전 판매 수치를 훨씬 능가했습니다.

Tsujimoto는“ Monster Hunter 는 근본적으로 액션 게임이며 행동을 마스터하는 성취감은 핵심입니다. "그러나 새로운 플레이어의 경우, 그것은 그 시점에 도달하는 것입니다. 우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고 피드백을 수집하며 그 지식을 사용하여 시스템을 개선합니다."

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom
가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom.

Monster Hunter 의 성공은 승리의 공식을 보여 주었지만 설득력있는 글로벌 관객은 다른 프랜차이즈에 대해 다른 접근법이 필요했습니다. 레지던트 이블 의 경우, 팀은 행동과 생존 공포를 결정해야했습니다. Resident Evil 의 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi는 생존 공포의 우선 순위를 정하는 결정을 내렸다.

AMPO 이렇게 회상했다 . "Takeuchi는 방향을 설정했습니다. Resident Evil은 뿌리로 돌아와야했습니다."

1 인칭 시점과 Moody Trailer와 함께 E3 2016의 Resident Evil 7 '발표는 상당한 흥분을 일으켰습니다. 1 인칭으로의 전환으로 인해 레지던트 이블은 잃어버린 무언가를 되 찾을 수있었습니다.

Ampo는“Takeuchi는 시리즈의 중요성이 무섭고 생존에 중점을 두었다”고 말했다. " Resident Evil 7은 새로운 가능성을 탐구하면서 생존 요소를 강조하면서 그 기원으로 돌아갈 것입니다."

이 게임은 히트작으로 성공적으로 생존 공포로 돌아 왔습니다. 불안한 분위기는 시리즈에서 가장 무서운 항목 중 하나였습니다.

그러나 Capcom은 3 인칭 관점을 완전히 버리지 않았습니다. New Mainline 타이틀은 1 인칭으로 유지되었지만 Resident Evil 2를 시작으로 일련의 리메이크는 3 인칭 시야를 활용할 것입니다. 팬 프로젝트는 리메이크 이니셔티브에 영감을주었습니다.

Ampo는“사람들은이 일이 일어나기를 정말로 원했습니다. "프로듀서 요시 아키 히라 바야시 (Yoshiaki Hirabayashi)는 슬로건을 생각해 냈습니다. '우리는 그렇게 할 것입니다.'

Resident Evil 2 Remake는 프랜차이즈에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나가되었으며 공포, 액션 및 퍼즐을 새로운 폭군 시스템과 혼합했습니다. 레지던트 이블 3 리메이크 (Resident Evil 3 리메이크)로 성공은 계속되었으며 놀랍게도 인기가 지속적으로 인기에도 불구하고 레지던트 이블 4 의 리메이크.

Ampo는 "리메이크가 필요한지에 대한 내부 논의가 있었다"고 인정했다. " 레지던트 이블 4 는 사랑 받고 있습니다. 잘못되면 상당한 반발이 발생할 수 있습니다."

초기 망설임에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크 (Resident Evil 4 리메이크)는 시리즈의 생존 공포 뿌리에 충실하기 위해 액션 호러 균형을 정제하여 히트작이었습니다. 기분 좋은 톤과 정제 된 액션 시퀀스는 성공에 기여했습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom
공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom.

동시에 Devil May Cry 의 이사 인 Hideaki Itsuno도 비슷한 주현절을 가졌습니다. Dragon의 교리 후, 그는 더 캐주얼 액션 게임에 대한 경향을 관찰했습니다. Devil May Cry 5 와 함께 그는 도전적이고 세련된 액션 게임을 만들어 RE 엔진의 기능을 활용하는 것을 목표로했습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom
목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom.

Itsuno는 "액션 게임 트렌드가 플레이어에게 너무 친절 해지고 있다고 느꼈다"고 인정했다. "나는 더 도전적인 것을 만들고 싶었다."

10 년 후 Itsuno의 Devil May Cry 로 돌아와서 RE 엔진의 사진 기능과 빠른 개발 도구를 활용하여 시리즈의 시그니처 스타일을 향상시킬 수있었습니다.

Itsuno는“ Devil May Cry 는 시원한 것입니다. "나는 내가 시원하다고 생각하는 모든 것을 게임에 포함시켰다."

AMPO는 RE 엔진을 "더 빠른 생성을 허용하는 스트레스가 적은 개발 환경"이라고 설명합니다. 내부 개발은 빠른 수정과 반복을 허용하여 Itsuno의 비전에 필수적인 것으로 입증되었습니다.

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 비판적으로 유명한 게임을 지속적으로 출시했습니다. 그들의 성공은 다양한 장르에 전력을 공급할 수있는 기술적으로 고급 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을두고 있습니다. Capcom의 다른 장르 사이를 원활하게 전환하는 능력은 놀랍습니다.

이 글로벌 초점은 게임의 정체성을 희석하지 않았습니다. 각 프랜차이즈는 핵심 요소를 유지하면서 잠재 고객을 확장합니다. Capcom의 현재 성공은 많은 동시대 사람들의 투쟁과 크게 대조됩니다.

Capcom의 현재 성공에 대해 물었을 때, 이사들은 그것이 새로운 황금 시대를 대표한다는 데 크게 동의했습니다. 나카야마는 "Capcom에서 흥미 진진한 시간입니다. 우리는 재미있는 것들에 집중할 수 있습니다." Tsujimoto는 다음과 같이 덧붙입니다. "Capcom은 황금 시대에 있으며, 우리는 그것을 마지막으로 만들기 위해 모든 것을 할 것입니다."

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