Monster Hunter Rise Shatter Steam Records ve Resident Evil'in köy ve birkaç yıldız remake sayesinde benzeri görülmemiş bir popülerliğin tadını çıkarmasıyla, Capcom'un şu anki başarısı neredeyse kaçınılmaz görünüyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan kısa bir süre önce, bir dizi eleştirel ve ticari başarısızlık şirketi ve izleyicilerini kaybetmiş, eşiğinde dolaştı.
Capcom önemli bir kimlik krizi yaşadı. Hayatta Kalma Korku'nun atası Resident Evil , Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetti. Benzer şekilde, Street Fighter, zayıf alınan Street Fighter 5'ten sonra düştü. Şirketin geleceği güvencesiz bir şekilde dengeye asıldı.
Ama kasvetin ortasında bir umut parıltısı ortaya çıktı. Capcom'un kalkınma felsefesindeki bir değişim, yeni bir yeni oyun motoruyla birleştiğinde, amiral gemisi franchise'larını canlandırdı, Capcom'u oyun endüstrisinin ön planına iten yıllarca süren eleştirel beğeni ve finansal başarıyı ateşledi.
2016 özellikle zor bir yıldı. Çevrimiçi kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps , hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan yaygın eleştirilerle karşılandı. Street Fighter 5 benzer şekilde hayal kırıklığına uğradı ve selefi Street Fighter 4'ün parlaklığının çok altında kaldı. Frank West'in Dead Rising 4'teki uzun zamandır beklenen dönüşü bile serinin son yeni girişi olmasını engelleyemedi.
Bu, Capcom için 2010 yılına kadar uzanan bir dizi ezici yılın nadirini işaret etti. Mainline Resident Evil unvanları, güçlü satışlara rağmen giderek olumsuz incelemeler aldı. Street Fighter, kötü karşılanan bir taksitten sonra mücadele etti ve Devil May Cry gibi çekirdek franchise'lar büyük ölçüde yoktu. Bu arada, Monster Hunter , Japonya'da çok popüler olsa da, uluslararası pazarlarda önemli çekiş kazanmak için mücadele etti.
Capcom'un şu anki başarısıyla bu keskin bir tezat dikkat çekicidir. 2017'den bu yana Capcom, en ünlü franchise'larını kapsayan eleştirmenlerce beğenilen ve ticari olarak başarılı bir başlıklara sahip bir dizi isabetten sonra sürekli hit verdi. Buna Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , endüstri lideri birkaç remake ve eleştirel bir şekilde övülmüş Resident Evil Soft yeniden başlatma dahildir. Capcom'un son sicili inkar edilemez derecede etkileyici.
Bu geri dönüş sadece geçmiş hatalardan öğrenme meselesi değildi; Hedef kitleleri ve teknolojik gelişmeleri kapsayan Capcom'un stratejisinin tam bir revizyonunu gerektiriyordu. Bu dönüştürücü değişimi anlamak için IGN, dikkat çekici iyileşmelerinin hikayesini ortaya çıkarmak için Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.
1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom, Resident Evil gibi başlıklarla başarılı bir şekilde 3D'ye geçmeden önce Street Fighter ve Mega Man gibi 2D klasiklerle 80'lerde ve 90'larda ön plana çıktı. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, amiral gemisi franchise'larının çoğunu başarıyla modernize etti ve tüm zamanların en büyük oyunlarından birinin yaratılmasıyla sonuçlandı: Resident Evil 4 .
2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4 , korku ve aksiyonu ustaca harmanlayan nesil bir yüksek nokta olarak kabul edilir. Bununla birlikte, bu karışım Resident Evil franchise'ın seyrini önemli ölçüde değiştirdi. Temel olarak 13. Cuma , HP Lovecraft ve John Carpenter gibi çalışmalardan etkilenen bir korku oyunu da son derece etkili aksiyon dizileri içeriyordu. Ancak bu önemli denge sonraki taksitlerde kayboldu.
2009'da Resident Evil 5'te Chris Redfield ünlü bir kaya bir arabanın büyüklüğünde yumruk atıyor ve enfekte olan düşmanlar, bir korku filminden daha hızlı ve öfkeli anımsatan bir araba kovalamacasında vuruluyor. Serinin kimliği, 1996'dan beri serinin emektarı Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo gibi hem oyuncular hem de geliştiriciler için belirgin bir gerçek olan yıpranıyordu.
Ampo, " Resident Evil serisi boyunca her oyun için farklı hedefler ve zorluklar belirliyoruz." "Ama bu sefer, çoğumuz hayranların ne istediğini ve yarattığımız arasında bir kopukluk hissettik."
Bu yön eksikliği, 2012'de hem aksiyon hem de korku hayranlarını aynı anda karşılamaya çalışan bir oyun olan Resident Evil 6'da sona erdi. Oyunu altı oynanabilir karakterle üç hikayeye ayırarak, önemli dengeyi elde edemedi ve her iki grubu da tam olarak tatmin etti. Çevrimiçi fan hoşnutsuzluğu, geliştiriciler çevrimiçi kooperatif başlıkları da dahil olmak üzere spin-off'ları denemeye devam ettikçe büyüdü.
Bu düşüş Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısının ardından Capcom, başarılarını devam filmiyle çoğaltamadı. Street Fighter 5 (2016), tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi ve hayranları algılanan cila eksikliği ve kafa karıştırıcı denge nedeniyle hayal kırıklığına uğrattı.
Mücadeleler Street Fighter ve Resident Evil'in ötesine geçti. Popüler bir aksiyon franchise'ı olan Devil May Cry , Capcom'un DMC: Devil May Cry (2013) 'a Ninja Teorisine Dış Kaynak Makinesi'ne yol açan azalan dönüşleri gördü. Takip eden bir kült kazanırken, yenilenmiş mitolojisi ve kahramanı, durgun bir çerçeve hızı ile birlikte, önemli çevrimiçi tepkilerle karşılandı, bu da serinin rafa kaldırılmasına neden oldu.
Bu dönem Capcom'un 2010'ların başlarına kadar tanımladı. Kilit franchise'lar geçmiş başarıları korumak için mücadele etti, Batı pazarlarını ( Lost Planet , Asura'nın Gazabı ) hedefleyen yeni başlıklar düşük performans gösterdi ve Dragon'un dogması gibi parlak noktalar olsa da, Capcom'un genel yönü odaklanmadı. Değişiklik açıkça gerekiyordu.
2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini önemli ölçüde değiştirecek çeşitli stratejik değişiklikler başlattı. İlk adım, Street Fighter 5 ile başlayarak mevcut sorunları ele almayı içeriyordu. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto, sorunlu oyunu dengelemek için getirildi.
Başlangıçtan itibaren dahil olmasa da, hayran güvenini yeniden kazanmak için önemli gelişmeler gerektiren bir oyunu miras aldılar. "Üretimde zorluklar vardı," diye itiraf ediyor Nakayama, "ve büyük değişiklikler yapamadığımız için mevcut yönde ilerlemek zorunda kaldık, seçeneklerimizi sınırladı."
Bu kısıtlamalar kapsamlarını ciddi şekilde sınırladı. Street Fighter 5'i en üst düzey bir oyuna dönüştürmek yerine, en acil sorunlarını düzeltmeye odaklandılar, Street Fighter 6'daki gelişim başlayana kadar zamanlarını geliştirdiler.
Nakayama, "Tüm sorunları ele alma zamanından yoksundu." Diyerek şöyle devam etti: "Bu sorunları düzgün bir şekilde çözmek için Street Fighter 6'nın kavramsal aşamasına kadar beklemek zorunda kaldık."
Street Fighter 5'i tamamen terk etmeme kararı kasıtlıydı. Matsumoto'ya göre, " Street Fighter 5'i bitirme ve sadece Street Fighter 6'ya odaklanma düşüncesi yoktu. Street Fighter 5 üzerinde çalışırken Street Fighter 6 ile ne yapmak istediğimizi anlıyorduk."
Matsumoto, " Street Fighter 5'i bir öğrenme deneyimi olarak kullandık, tasarım kusurlarını tanımlamak ve düzeltmek için kullandık." "Öğrenilen dersler Street Fighter 6'da birkaç önemli değişiklik bilgilendirdi."
Netcode'u geliştirerek, karakterleri yeniden dengeleyen, yeni karakterler, V trejerleri ve V-Shift gibi mekanikler ekledi. Hedef sadece kabul edilebilirliğin ötesine uzandı; Capcom eğlenceyi yeniden keşfetmeyi amaçladı. Street Fighter 5 sinir bozucu hale geldi; Takım tekrar keyifli hale getirmek istedi.
Matsumoto, "Dövüş oyunları eğlenceli ve pratikle daha da keyifli hale geliyor" diyor. "Ama Street Fighter 5'in bu zevk noktasına net bir yoldan yoksundu."
Street Fighter 6, yeni oyuncular için genişletilmiş araçlar, deneyimli oyuncular tarafından takdir edilen özellikleri korurken yeni oyuncular için genişletilmiş araçlar. Street Fighter 5'i bir test alanı olarak kullanarak, Street Fighter 6 (2023) yaygın eleştirmen beğeni topladı.
Geçmiş hataların tekrarlanmasını önlemek için Capcom önemli stratejik değişiklikler uyguladı. Önemli bir değişim geliştirme sürecinin kendisini içeriyordu.
Street Fighter 5'in sürümü sırasında Capcom, RE motorunu kullanan ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan yeni nesil oyunlara hazırlık için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu sadece teknolojik bir yükseltme değildi; Sadece mevcut bölgesel hayranlar için değil, küresel bir kitle için oyun yaratma yetkisi içeriyordu.
"Çeşitli faktörler birleşti," diyor Hideai Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. "Motor değişimi ve küresel çekici oyunlar yaratmak için net bir hedef."
Capcom'un Batı pazarını yakalama girişimleri genellikle zorlandığını hissetti. Resident Evil 4 başarılı olsa da, Şemsiye Kolordusu ve Kayıp Planet Serisi gibi spin-off'lar geçici trendleri başarılı olmadan kovaladı. Capcom, sadece belirli Batı türlerinin hayranları değil, daha geniş bir kitleye çekici gelen oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.
Itsuno, "Küresel olarak yankılanacak iyi oyunlar yapmaya odaklandık."
2017 yılına kadar geçen dönem çok önemliydi. Örgütsel ve motor değişiklikleri, Capcom'un rönesansının başlangıcını işaretleyerek Resident Evil 7'nin lansmanıyla çakıştı.
Hiçbir dizi Capcom'un küresel hırslarını Monster Hunter'dan daha iyi somutlaştırmaz. Batılı hayranları olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Bu kasıtlı değildi; çeşitli faktörler katkıda bulundu.
Monster Hunter'ın Japonya'daki PSP'deki başarısı kısmen oradaki güçlü el pazarı ve internet erişimi olmadan yerel çok oyunculucunun kolaylığından kaynaklanıyordu. Bu, Japon başarısının bölgeye özgü içeriği körüklediği ve yalnızca Japonya'ya yönelik bir marka olarak imajını güçlendirdiği bir döngüye yol açtı.
Ancak, gelişmiş Batı İnternet altyapısı ile Capcom bir fırsat gördü. PS4, Xbox One ve PC'de aynı anda yayınlanan Monster Hunter: World (2018) önemli bir ayrılıştı. Geliştirilmiş grafikler, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlarla AAA konsol kalitesi sundu.
Serinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto, " Monster Hunter: World adı, küresel bir kitleye hitap etme niyetimizi yansıtıyor." Diyerek şöyle devam etti: "Eşzamanlı dünya çapında sürüm ve bölgeye özel içeriğin önlenmesi çok önemliydi."
Eşzamanlı sürümün ötesinde, Capcom Monster Hunter'ın cazibesini genişletmek için ayarlamalar yaptı. Playtesting, hasar numaralarının gösterilmesinin deneyimi geliştirdiğini ortaya koydu. Bu ince değişiklikler oyunun erişimini önemli ölçüde artırdı. Monster Hunter: World ve devamı Monster Hunter Rise , her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı ve önceki satış rakamlarını aştı.
Tsujimoto, " Monster Hunter temelde bir aksiyon oyunudur; eylemde ustalaşmanın başarı duygusu anahtardır." "Ama yeni oyuncular için bu noktaya ulaşmakla ilgili. Oyuncuların nerede mücadele ettiğini, geri bildirim topladığını ve bu bilgiyi sistemi geliştirmek için kullanıyoruz."
Monster Hunter'ın başarısı kazanan bir formül gösterdi, ancak ikna edici küresel izleyiciler diğer franchise'lar için farklı bir yaklaşım gerektiriyordu. Resident Evil için, takımın eylem ve hayatta kalma korkusu arasında karar vermesi gerekiyordu. Resident Evil'in baş yapımcısı Jun Takeuchi, hayatta kalma korkusuna öncelik vermek için önemli bir karar verdi.
Ampo, " Resident Evil Revelations 1 ve 2 zamanlarında farklı yaklaşımları deniyordum." "Takeuchi yönü belirledi: köklerine geri dönmesi gereken Resident Evil ."
Resident Evil 7'nin E3 2016'daki duyurusu, birinci şahıs perspektifi ve karamsar fragmanı ile önemli bir heyecan yarattı. Birinci kişiye geçiş , Resident Evil'in kayıp bir şeyi yeniden ele geçirmesine izin verdi: gerçekten korkutma yeteneği.
Ampo, "Takeuchi, serinin önemini korkutucu ve hayatta kalmaya odaklandı" diyor. " Resident Evil 7 , yeni olasılıkları keşfederken hayatta kalma unsurlarını vurgulayarak kökenlerine dönecekti."
Oyun bir hit oldu, hayatta kalma korkusuna başarılı bir şekilde geri döndü. Huzursuz atmosferi onu serinin en korkunç girişlerinden biri haline getirdi.
Ancak Capcom, üçüncü şahıs perspektifini tamamen terk etmedi. Yeni ana hat başlıkları birinci şahıs olarak kalırken, Resident Evil 2'den başlayarak bir dizi remake, üçüncü şahıs görüşünü kullanacaktı. Fan projeleri yeniden yapılanma girişimine ilham verdi.
"İnsanlar bunun gerçekten olmasını istedi," diye açıklıyor Ampo. "Yapımcı Yoshiaki Hirabayashi sloganı buldu: 'Yapacağız.'"
Resident Evil 2 remake, korku, aksiyon ve bulmacaları yeni bir tiran sistemiyle harmanlayan franchise'da en çok satan oyunlardan biri oldu. Başarı , Resident Evil 3 yeniden yapımı ve şaşırtıcı bir şekilde, kalıcı popülaritesine rağmen Resident Evil 4'ün yeniden yapımı ile devam etti.
AMPO, "Bir yeniden yapımın gerekli olup olmadığı konusunda iç tartışmalar yapıldı." " Resident Evil 4 seviliyor; yanlış yapmak önemli bir tepki verebilir."
İlk tereddütlere rağmen, Resident Evil 4 remake, serinin hayatta kalma korku köklerine sadık kalmak için aksiyon-korku dengesini rafine eden bir hit oldu. Muylu ton ve rafine aksiyon dizileri başarısına katkıda bulundu.
Aynı zamanda, Devil May Cry Direktörü Hideaki Itsuno'nun benzer bir epifani vardı. Dragon'un dogmasından sonra, daha sıradan aksiyon oyunlarına yönelik bir eğilim gözlemledi. Devil May Cry 5 ile, RE motorunun yeteneklerinden yararlanan zorlu, şık bir aksiyon oyunu yaratmayı amaçladı.
"Aksiyon oyunu trendinin oyuncular için çok nazik hale geldiğini hissettim." "Daha zorlu bir şey yaratmak istedim."
Itsuno'nun on yıl sonra Şeytan May'a dönmesi, RE motorunun fotogeralist yeteneklerini ve hızlı geliştirme araçlarını kullanmasına izin vererek dizinin imza stilini artırmasına izin verdi.
" Devil May Cry havalı olmakla ilgili," diyor Itsuno. "Havalı düşündüğüm her şeyi oyuna dahil ettim."
AMPO, RE motorunu "daha hızlı yaratılmaya izin veren daha az stresli bir geliştirme ortamı" olarak tanımlıyor. İç gelişimi hızlı düzeltmeler ve yinelemeye izin verdi ve Itsuno'nun vizyonu için hayati önem taşıyor.
2017'den bu yana Capcom sürekli olarak eleştirmenlerce beğenilen oyunları yayınladı. Başarıları, çeşitli türlere güç verebilen teknolojik olarak gelişmiş bir motor kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmaktadır. Capcom'un farklı türler arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yeteneği dikkat çekicidir.
Bu küresel odak, oyunlarının kimliğini seyreltmedi. Her franchise kitlesini genişletirken temel unsurlarını korur. Capcom'un şu anki başarısı, çağdaşlarının çoğunun mücadeleleriyle keskin bir tezat oluşturuyor.
Capcom'un şu anki başarısı sorulduğunda, yönetmenler büyük ölçüde yeni bir Altın Çağ'ı temsil ettiğini kabul etti. Nakayama, "Capcom'da heyecan verici bir zaman. Eğlenceli bulduğumuz şeylere odaklanabiliyoruz." Tsujimoto, "Capcom altın bir çağda ve bunu sürdürmek için her şeyi yapacağız."