ด้วย Monster Hunter Rise Rise Records และ Resident Evil เพลิดเพลินกับความนิยมอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนขอบคุณ หมู่บ้าน และ remakes ตัวเอกหลายครั้งความสำเร็จในปัจจุบันของ Capcom ดูเหมือนจะหลีกเลี่ยงไม่ได้ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาความล้มเหลวที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ทำให้ บริษัท ต่าง ๆ เดินโซเซไปบนขอบของการสูญเสียทางและผู้ชม
Capcom ประสบวิกฤตตัวตนที่สำคัญ Resident Evil , Progenitor of Survival Horror สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter สะดุดหลังจาก Street Fighter 5 ที่ได้รับไม่ดี อนาคตของ บริษัท ถูกแขวนไว้อย่างล่อแหลมในความสมดุล
แต่ท่ามกลางความเศร้าโศกความหวังของความหวังก็เกิดขึ้น การเปลี่ยนแปลงในปรัชญาการพัฒนาของ Capcom ประกอบกับเครื่องมือเกมใหม่ที่ทรงพลังฟื้นฟูแฟรนไชส์เรือธงจุดประกายเสียงไชโยโห่ร้องและความสำเร็จทางการเงินที่สำคัญหลายปีซึ่งผลักดันให้แคปคอมกลับสู่ระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมเกม
ปี 2559 เป็นปีที่ยากลำบากโดยเฉพาะ Umbrella Corps นักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างกว้างขวางจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ Street Fighter 5 ทำให้แฟน ๆ ที่รู้จักกันมานานในทำนองเดียวกันล้มลงไกลจากความฉลาดของบรรพบุรุษ Street Fighter 4 แม้แต่การกลับมาของ Frank West ใน Dead Rising 4 ที่รอคอยมานานก็ไม่สามารถป้องกันไม่ให้กลายเป็นรายการใหม่สุดท้ายของซีรีส์
สิ่งนี้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อปีที่ผ่านมาสำหรับ Capcom ซึ่งย้อนกลับไปถึงปี 2010 ชื่อ Mainline Resident Evil ชื่อได้รับการตรวจสอบเชิงลบมากขึ้นแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter พยายามดิ้นรนตามงวดที่ได้รับการตอบรับไม่ดีและแฟรนไชส์หลักอย่าง Devil May Cry ส่วนใหญ่ขาดหายไป ในขณะเดียวกัน Monster Hunter ในขณะที่ได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นพยายามดิ้นรนเพื่อให้ได้แรงฉุดอย่างมีนัยสำคัญในตลาดต่างประเทศ
ความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับความสำเร็จในปัจจุบันของ Capcom นั้นโดดเด่น ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง ซึ่งรวมถึง Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , remakes ชั้นนำในอุตสาหกรรมหลายแห่ง บันทึกล่าสุดของ Capcom นั้นน่าประทับใจอย่างปฏิเสธไม่ได้
การพลิกกลับนี้ไม่ได้เป็นเพียงเรื่องของการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต มันต้องมีการยกเครื่องกลยุทธ์ของ Capcom อย่างสมบูรณ์ครอบคลุมผู้ชมเป้าหมายและความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงการเปลี่ยนแปลงนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อค้นพบเรื่องราวของการฟื้นตัวที่น่าทึ่งของพวกเขา
Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยคลาสสิก 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man ก่อนที่จะเปลี่ยนเป็น 3D ด้วยชื่อเช่น Resident Evil ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์เรือธงมากมายให้ทันสมัยในการสร้างหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล: Resident Evil 4
เปิดตัวในปี 2548 Resident Evil 4 ได้รับการพิจารณาอย่างกว้างขวางว่าเป็นจุดสูงทั่วไปการผสมผสานสยองขวัญและการกระทำอย่างเชี่ยวชาญ อย่างไรก็ตามการผสมผสานนี้มีการเปลี่ยนแปลงเส้นทางของแฟรนไชส์ Resident Evil อย่างมีนัยสำคัญ ในขณะที่เกมสยองขวัญโดยพื้นฐานได้รับอิทธิพลจากผลงานเช่น วันศุกร์ที่ 13th , HP Lovecraft และ John Carpenter มันยังรวมลำดับแอ็คชั่นที่มีประสิทธิภาพสูง อย่างไรก็ตามความสมดุลที่สำคัญนี้หายไปในงวดที่ตามมา
ในปี 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield มีชื่อเสียงต่อยหินขนาดของรถและศัตรูที่ติดเชื้อถูกยิงลงในรถไล่ล่าชวนให้นึกถึง ความรวดเร็วและรุนแรง กว่าภาพยนตร์สยองขวัญ ตัวตนของซีรีส์กำลังหลั่งไหลมาซึ่งเป็นความจริงที่เห็นได้ชัดสำหรับผู้เล่นและนักพัฒนาอย่าง Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งเป็นทหารผ่านศึกของซีรีส์ตั้งแต่ปี 1996
“ ตลอดซีรีส์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายและความท้าทายที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเกม” Ampo อธิบาย “ แต่คราวนี้พวกเราหลายคนรู้สึกถึงการตัดการเชื่อมต่อระหว่างสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการและสิ่งที่เรากำลังสร้าง”
การขาดทิศทางนี้เกิดขึ้นใน Resident Evil 6 ในปี 2012 เกมที่พยายามตอบสนองทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญพร้อมกัน ด้วยการแยกเกมออกเป็นสามเนื้อเรื่องที่มีตัวละครที่เล่นได้หกตัวมันไม่สามารถสร้างสมดุลที่สำคัญได้ พัดลมออนไลน์ไม่พอใจเพิ่มขึ้นเมื่อนักพัฒนาทำการทดลองอย่างต่อเนื่องกับการแยกออกรวมถึงชื่อ Co-op ออนไลน์
การลดลงนี้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ Resident Evil หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 Capcom ล้มเหลวในการทำซ้ำความสำเร็จกับภาคต่อ Street Fighter 5 (2016) ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดีทำให้แฟน ๆ รู้สึกหงุดหงิดเนื่องจากการขาดความสมดุลของโปแลนด์และสับสน
การต่อสู้ขยายออกไปนอกเหนือจาก Street Fighter และ Resident Evil Devil May Cry ซึ่งเป็นแฟรนไชส์แอ็คชั่นยอดนิยมเห็นผลตอบแทนที่ลดลงนำไปสู่ CAPCOM ไปสู่การภายนอก DMC: Devil May Cry (2013) ไปยังทฤษฎีนินจา ในขณะที่ได้รับการปฏิบัติตามลัทธิตำนานและตัวเอกที่ได้รับการปรับปรุงใหม่พร้อมกับอัตราเฟรมที่ซบเซาได้พบกับฟันเฟืองออนไลน์ที่สำคัญส่งผลให้ซีรีส์ถูกเก็บไว้
ช่วงเวลานี้กำหนดช่วงต้นถึงกลางถึงกลางปี 2010 แฟรนไชส์ที่สำคัญพยายามที่จะรักษาความสำเร็จในอดีตชื่อใหม่ที่กำหนดเป้าหมายไปยังตลาดตะวันตก ( Lost Planet , Asura's Wrath ) มีประสิทธิภาพต่ำกว่าและในขณะที่มีจุดสว่างเช่น Dogma ของ Dragon ทิศทางโดยรวมของ Capcom ขาดโฟกัส จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจน
ในช่วงกลางปี 2010 Capcom เริ่มการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์หลายอย่างที่จะเปลี่ยนแปลงโชคชะตาของมันอย่างมาก ขั้นตอนแรกเกี่ยวข้องกับการแก้ไขปัญหาที่มีอยู่เริ่มต้นด้วย Street Fighter 5 ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ถูกนำตัวเข้ามาเพื่อทำให้เกมมีปัญหา
ในขณะที่ไม่ได้เกี่ยวข้องตั้งแต่เริ่มต้นพวกเขาได้รับมรดกเกมที่ต้องการการปรับปรุงที่สำคัญเพื่อฟื้นความไว้วางใจของแฟน ๆ "มีความท้าทายในการผลิต" Nakayama ยอมรับ "และเนื่องจากเราไม่สามารถเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ได้เราจึงต้องดำเนินการในทิศทางปัจจุบัน จำกัด ทางเลือกของเรา"
ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ขอบเขตของพวกเขาอย่างรุนแรง แทนที่จะ เปลี่ยน Street Fighter 5 เป็นเกมระดับบนสุดพวกเขามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่เร่งด่วนที่สุด
“ เราไม่มีเวลาแก้ไขปัญหาทั้งหมด” นากายามาอธิบาย "เราต้องรอจนกว่าจะถึงขั้นตอนแนวคิดของ Street Fighter 6 เพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านี้อย่างถูกต้อง"
การตัดสินใจที่จะไม่ละทิ้ง Street Fighter 5 โดยสิ้นเชิง จากข้อมูลของ Matsumoto "ไม่มีความคิดที่จะสิ้นสุด Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6. ในขณะที่ทำงานกับ Street Fighter 5 เรากำลังหาสิ่งที่เราต้องการทำกับ Street Fighter 6 "
“ เราใช้ Street Fighter 5 เป็นประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เพื่อระบุและแก้ไขข้อบกพร่องในการออกแบบ” Matsumoto กล่าวต่อ "บทเรียนที่ได้เรียนรู้แจ้งการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญหลายประการใน Street Fighter 6 "
การอัปเดตมากมายตามการปรับปรุง NetCode, การปรับสมดุลอักขระ, เพิ่มอักขระใหม่, V-triggers และกลไกเช่น V-shift เป้าหมายขยายออกไปเกินกว่าที่จะยอมรับได้ Capcom มีวัตถุประสงค์เพื่อค้นพบความสนุกอีกครั้ง Street Fighter 5 กลายเป็นเรื่องน่าผิดหวัง ทีมต้องการทำให้สนุกอีกครั้ง
“ เกมการต่อสู้เป็นเรื่องสนุกและด้วยการฝึกฝนกลายเป็นเรื่องสนุกยิ่งขึ้น” มัตสึโมโต้กล่าว "แต่ Street Fighter 5 ขาดเส้นทางที่ชัดเจนไปยังจุดเพลิดเพลิน"
แทนที่จะลดความยากลำบากเพียงแค่เครื่องมือขยาย ถนน 6 สำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงรักษาคุณสมบัติที่ได้รับการชื่นชมจากผู้เล่นที่มีประสบการณ์ ด้วยการใช้ Street Fighter 5 เป็นสนามทดสอบ Street Fighter 6 (2023) เปิดตัวเพื่อเสียงไชโยโห่ร้องอย่างกว้างขวาง
เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดข้อผิดพลาดในอดีตซ้ำ Capcom ได้ดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญ การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเกี่ยวข้องกับกระบวนการพัฒนาเอง
ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในภายในเพื่อเตรียมการสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ใช้เครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging นี่ไม่ใช่แค่การอัพเกรดเทคโนโลยี มันเกี่ยวข้องกับอาณัติในการสร้างเกมสำหรับผู้ชมระดับโลกไม่ใช่แค่แฟน ๆ ในภูมิภาคที่มีอยู่
“ มีหลายปัจจัยที่มาบรรจบกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และเป้าหมายที่ชัดเจนในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลก"
ความพยายามก่อนหน้านี้ของ Capcom ในการจับตลาดตะวันตกมักจะรู้สึกว่าถูกบังคับ ในขณะที่ Resident Evil 4 ประสบความสำเร็จการแยกออกเช่น Umbrella Corps และ The Lost Planet Series ไล่ล่าเทรนด์ที่หายวับไปโดยไม่ประสบความสำเร็จ แคปคอมตระหนักถึงความจำเป็นในการสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้นไม่ใช่แค่แฟน ๆ ของแนวตะวันตกที่เฉพาะเจาะจง
“ เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีที่จะสะท้อนทั่วโลก” Itsuno กล่าว
ระยะเวลาที่นำไปสู่ปี 2560 เป็นหัวใจสำคัญ การเปลี่ยนแปลงขององค์กรและเครื่องยนต์ใกล้เคียงกับการเปิดตัว Resident Evil 7 ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom
ไม่มีซีรีส์ที่ดีกว่าความทะเยอทะยานระดับโลกของ Capcom มากกว่า Monster Hunter ในขณะที่มันมีแฟนตะวันตกมันเป็นที่นิยมมากขึ้นในญี่ปุ่น นี่ไม่ใช่ความตั้งใจ มีหลายปัจจัยที่มีส่วนร่วม
ความสำเร็จของ Monster Hunter ใน PSP ในญี่ปุ่นส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากตลาดมือถือที่แข็งแกร่งที่นั่นและความสะดวกในการเล่นหลายคนในท้องถิ่นโดยไม่ต้องเข้าถึงอินเทอร์เน็ต สิ่งนี้นำไปสู่วัฏจักรที่ความสำเร็จของญี่ปุ่นเป็นแรงผลักดันให้เนื้อหาเฉพาะภูมิภาคตอกย้ำภาพลักษณ์ของมันในฐานะแบรนด์ญี่ปุ่นเท่านั้น
อย่างไรก็ตามด้วยโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตตะวันตกที่ดีขึ้น Capcom ได้เห็นโอกาส Monster Hunter: World (2018) เปิดตัวพร้อมกันทั่วโลกใน PS4, Xbox One และ PC นั้นเป็นการออกเดินทางที่สำคัญ มันให้คุณภาพคอนโซล AAA พร้อมกราฟิกที่ปรับปรุงแล้วพื้นที่ขนาดใหญ่และสัตว์ประหลาดที่ใหญ่กว่า
"ชื่อ Monster Hunter: โลก สะท้อนให้เห็นถึงความตั้งใจของเราที่จะดึงดูดผู้ชมทั่วโลก" Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์อธิบาย "การเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและการหลีกเลี่ยงเนื้อหาพิเศษในภูมิภาคนั้นสำคัญมาก"
นอกเหนือจากการเปิดตัวพร้อมกัน Capcom ได้ปรับเปลี่ยนการอุทธรณ์ของ Monster Hunter Playtesting เปิดเผยว่าการแสดงตัวเลขความเสียหายช่วยเพิ่มประสบการณ์ การเปลี่ยนแปลงที่ลึกซึ้งเหล่านี้เพิ่มการเข้าถึงของเกมอย่างมาก Monster Hunter: World และภาคต่อของ Monster Hunter Rise ทั้งคู่ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่มซึ่งเหนือกว่ายอดขายก่อนหน้านี้
" Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นพื้นฐานความรู้สึกของความสำเร็จจากการเรียนรู้การกระทำนั้นเป็นกุญแจสำคัญ" Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการเข้าถึงจุดนั้นเราวิเคราะห์ว่าผู้เล่นดิ้นรนรวบรวมข้อเสนอแนะและใช้ความรู้นั้นเพื่อปรับปรุงระบบ”
ความสำเร็จของ Monster Hunter แสดงให้เห็นถึงสูตรที่ชนะ แต่ผู้ชมทั่วโลกที่น่าเชื่อถือต้องการวิธีการที่แตกต่างกันสำหรับแฟรนไชส์อื่น ๆ สำหรับ Resident Evil ทีมจำเป็นต้องตัดสินใจระหว่างการกระทำและสยองขวัญเอาชีวิตรอด Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้าง Resident Evil ได้ตัดสินใจอย่างมีนัยสำคัญในการจัดลำดับความสำคัญของสยองขวัญการอยู่รอด
"ในช่วงเวลาแห่ง การเปิดเผยความชั่วร้ายของ Resident 1 และ 2 ฉันกำลังทดลองด้วยวิธีการที่แตกต่างกัน" Ampo เล่า "Takeuchi กำหนดทิศทาง: Resident Evil จำเป็นต้องกลับไปสู่รากเหง้าของมัน"
การประกาศของ Resident Evil 7 ที่ E3 2016 ด้วยมุมมองของบุคคลแรกและตัวอย่าง Moody สร้างความตื่นเต้นอย่างมีนัยสำคัญ การเปลี่ยนไปใช้คนแรกทำให้ Resident Evil สามารถนำสิ่งที่หายไปได้: ความสามารถในการทำให้ตกใจอย่างแท้จริง
“ Takeuchi เน้นความสำคัญของซีรีส์ที่น่ากลัวและมุ่งเน้นไปที่การอยู่รอด” Ampo กล่าว " Resident Evil 7 จะกลับไปที่ต้นกำเนิดโดยเน้นองค์ประกอบการอยู่รอดในขณะที่สำรวจความเป็นไปได้ใหม่ ๆ "
เกมดังกล่าวได้รับความนิยมและประสบความสำเร็จในการกลับมามีความสยองขวัญเอาชีวิตรอด บรรยากาศที่ไม่มั่นคงทำให้เป็นหนึ่งในรายการที่น่ากลัวที่สุดในซีรีส์
อย่างไรก็ตาม Capcom ไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สามอย่างสิ้นเชิง ในขณะที่ชื่อการฉีดใหม่ยังคงเป็นคนแรกชุดรีเมคเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 จะใช้มุมมองบุคคลที่สาม โครงการแฟน ๆ เป็นแรงบันดาลใจให้กับการริเริ่มใหม่
“ ผู้คนต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ” แอมโปอธิบาย "โปรดิวเซอร์ Yoshiaki Hirabayashi ขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เราจะทำมัน'"
Resident Evil 2 remake กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดในแฟรนไชส์ผสมผสานสยองขวัญแอ็คชั่นและปริศนาด้วยระบบทรราชใหม่ ความสำเร็จยังคงดำเนินต่อไปกับ Resident Evil 3 remake และน่าประหลาดใจที่สร้าง Resident Evil 4 แม้จะได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง
“ มีการอภิปรายภายในเกี่ยวกับว่าจำเป็นต้องมีการรีเมคหรือไม่” Ampo ยอมรับ " Resident Evil 4 เป็นที่รักการเข้าใจผิดอาจทำให้เกิดฟันเฟืองที่สำคัญ"
แม้จะลังเลครั้งแรก แต่ Resident Evil 4 remake ได้รับความนิยม แต่การปรับสมดุลของแอ็คชั่นพ่วงที่จะยังคงเป็นจริงกับรากหนังสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์ เสียง Moodier และลำดับแอ็คชั่นที่ได้รับการกลั่นทำให้เกิดความสำเร็จ
ในขณะเดียวกัน Hideaki Itsuno ผู้กำกับ Devil May Cry มีความศักดิ์สิทธิ์ที่คล้ายกัน หลังจาก ความเชื่อของ Dragon เขาสังเกตเห็นเทรนด์ไปสู่เกมแอ็คชั่นที่ไม่เป็นทางการมากขึ้น ด้วย Devil May Cry 5 เขามุ่งมั่นที่จะสร้างเกมแอ็คชั่นที่ท้าทายและมีสไตล์ใช้ประโยชน์จากความสามารถของเครื่องยนต์ RE
“ ฉันรู้สึกว่าเทรนด์เกมแอ็คชั่นเริ่มใจดีเกินไปสำหรับผู้เล่น” Itsuno ยอมรับ "ฉันต้องการสร้างสิ่งที่ท้าทายมากขึ้น"
การกลับมาของ Devil May ของ Itsuno หลังจากทศวรรษที่ผ่านมาทำให้เขาสามารถใช้ประโยชน์จากความสามารถในการส่องแสงของเครื่องยนต์และเครื่องมือพัฒนาอย่างรวดเร็วเพื่อเพิ่มสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์
“ Devil May Cry นั้นเกี่ยวกับความเท่ห์” Itsuno กล่าว "ฉันรวมทุกอย่างที่ฉันคิดว่าเย็นลงในเกม"
AMPO อธิบายถึงเครื่องยนต์ RE ว่า "สภาพแวดล้อมการพัฒนาที่เครียดน้อยกว่าที่ช่วยให้การสร้างได้เร็วขึ้น" การพัฒนาภายในได้รับอนุญาตให้แก้ไขอย่างรวดเร็วและการทำซ้ำซึ่งพิสูจน์ได้ว่ามีความสำคัญต่อวิสัยทัศน์ของ Itsuno
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมที่มีชื่อเสียงอย่างต่อเนื่อง ความสำเร็จของพวกเขาเกิดจากการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เครื่องยนต์ขั้นสูงทางเทคโนโลยีที่สามารถเพิ่มพลังให้กับแนวเพลงที่หลากหลาย ความสามารถของ Capcom ในการเปลี่ยนระหว่างแนวเพลงที่แตกต่างกันนั้นน่าทึ่ง
โฟกัสระดับโลกนี้ไม่ได้ลดความเป็นตัวตนของเกม แต่ละแฟรนไชส์ยังคงรักษาองค์ประกอบหลักในขณะที่ขยายผู้ชม ความสำเร็จในปัจจุบันของ Capcom นั้นแตกต่างอย่างมากกับการต่อสู้ของผู้ร่วมสมัยหลายคน
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับความสำเร็จในปัจจุบันของ Capcom กรรมการส่วนใหญ่ตกลงกันว่ามันหมายถึงยุคทองใหม่ Nakayama กล่าวว่า "มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นที่ Capcom เราสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราพบว่าสนุก" Tsujimoto กล่าวเสริมว่า "Capcom อยู่ในยุคทองและเราจะทำทุกอย่างเพื่อให้มันคงอยู่"