Welcome to ehr99.com ! Spellen Apps Nieuws Onderwerpen Ranglijst
Thuis > Nieuws > Capcom zat op zijn knieën na Resident Evil 6, nu Monster Hunter Wilds Cements zijn gouden tijdperk - hier is hoe het het deed

Capcom zat op zijn knieën na Resident Evil 6, nu Monster Hunter Wilds Cements zijn gouden tijdperk - hier is hoe het het deed

Auteur : Olivia
Mar 21,2025

Met Monster Hunter Rise Shattering Steam Records en Resident Evil genieten van ongekende populariteit dankzij dorp en verschillende geweldige remakes, lijkt het huidige succes van Capcom bijna onvermijdelijk. Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden liet een reeks kritische en commerciële mislukkingen het bedrijf achter op de rand, nadat hij de weg en zijn publiek had verloren.

Capcom leed een significante identiteitscrisis. Resident Evil , de voorloper van Survival Horror, verloor zijn voorsprong na Resident Evil 4 . Evenzo haperde Street Fighter na de slecht ontvangen Street Fighter 5 . De toekomst van het bedrijf hing gevaarlijk in het saldo.

Maar temidden van de duisternis ontstond een sprankje hoop. Een verschuiving in de ontwikkelingsfilosofie van Capcom, in combinatie met een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde zijn vlaggenschipfranchises, waarbij jaren van kritiek en financieel succes ontstak die Capcom terugbracht naar de voorhoede van de gaming -industrie.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom
Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een bijzonder moeilijk jaar. Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg een grote kritiek van zowel recensenten als fans. Street Fighter 5 Op dezelfde manier teleurde oude fans, die ver achter de schittering van zijn voorganger, Street Fighter 4 , verloopt. Zelfs de langverwachte terugkeer van Frank West in Dead Rising 4 kon niet voorkomen dat het de laatste nieuwe inzending van de serie werd.

Dit markeerde het dieptepunt van een reeks onderwhelming -jaren voor Capcom, daterend uit 2010. Mainline Resident Evil -titels ontvingen steeds negatieve beoordelingen ondanks sterke verkoop. Street Fighter worstelde na een slecht ontvangen aflevering en kernfranchises zoals Devil May Cry waren grotendeels afwezig. Ondertussen had Monster Hunter , hoewel enorm populair in Japan, moeite om een ​​aanzienlijke grip te krijgen op internationale markten.

Dit sterke contrast met het huidige succes van Capcom is opvallend. Sinds 2017 heeft Capcom consequent hit na hit opgeleverd, met een reeks veelgeprezen en commercieel succesvolle titels die zijn beroemdste franchises omvatten. Dit omvat Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , verschillende sector toonaangevende remakes en een ernstig geprezen resident Evil Soft Reboot. Het recente trackrecord van Capcom is onmiskenbaar indrukwekkend.

Deze ommekeer was niet alleen een kwestie van leren van fouten uit het verleden; Het vereiste een volledige revisie van de strategie van Capcom, die doelgroepen en technologische vooruitgang omvatte. Om deze transformerende verschuiving te begrijpen, sprak IGN met vier van Capcom's toonaangevende creatieven om het verhaal van hun opmerkelijke herstel te ontdekken.

Capcom, opgericht in 1979 als een fabrikant van elektronische spelmachines, stond tot bekendheid in de jaren 80 en 90 met 2D -klassiekers zoals Street Fighter en Mega Man , voordat hij met succes overstapte naar 3D met titels zoals Resident Evil . Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes veel van zijn vlaggenschipfranchises, met als hoogtepunt een van de grootste games aller tijden: Resident Evil 4 .

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom.
De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom.

Resident Evil 4 is uitgebracht in 2005 en wordt algemeen beschouwd als een generatie High Point, waardoor horror en actie meesterlijk ghorror en actie worden gecombineerd. Deze blend veranderde echter de loop van de Resident Evil -franchise aanzienlijk. Hoewel fundamenteel een horrorspel, beïnvloed door werken als vrijdag de 13e , HP Lovecraft en John Carpenter, bevatte het ook zeer effectieve actiescènes. Dit cruciale evenwicht ging echter verloren in latere termijnen.

In de Resident Evil 5 van 2009 slaat Chris Redfield beroemd een kei zo groot als een auto, en geïnfecteerde vijanden worden neergeschoten in een auto -achtervolging die meer doet denken aan snel en woedend dan een horrorfilm. De identiteit van de serie was rafelen, een feit dat duidelijk is voor zowel spelers als ontwikkelaars zoals Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, een veteraan van de serie sinds 1996.

"Gedurende de Resident Evil -serie stellen we verschillende doelen en uitdagingen voor elke game", legt Ampo uit. "Maar deze keer voelden velen van ons een ontkoppeling tussen wat fans wilden en wat we creëerden."

Dit gebrek aan richting culmineerde in Resident Evil 6 van 2012, een spel dat probeerde tegelijkertijd zowel actie- als horrorfans tegemoet te komen. Door het spel te splitsen in drie verhaallijnen met zes speelbare personages, slaagde het er niet in om de cruciale balans te bereiken, waardoor geen van beide groep volledig tevreden werd. Online fan-ontevredenheid groeide naarmate ontwikkelaars bleven experimenteren met spin-offs, inclusief online coöptitels.

Deze achteruitgang was niet beperkt tot Resident Evil . Na het succes van Street Fighter 4 , kon Capcom zijn prestaties niet repliceren met het vervolg. Street Fighter 5 (2016) werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit, waardoor fans gefrustreerd werden door het waargenomen gebrek aan Pools en verwarrende evenwicht.

De worstelingen reikten verder dan Street Fighter en Resident Evil . Devil May Cry , een populaire actiefranchise, zag afnemende terugkeer en leidde Capcom naar het uitbesteden DMC: Devil May Cry (2013) aan Ninja Theory. Terwijl hij een cult -aanhang kreeg, werden de vernieuwde mythologie en hoofdrolspeler, samen met een trage framesnelheid, een aanzienlijke online terugslag, waardoor de serie werd opgeschort.

Deze periode definieerde Capcom's vroege tot middelste jaren 2010. Belangrijke franchises hadden moeite om successen uit het verleden te handhaven, nieuwe titels die zich richten op de westerse markten ( Lost Planet , Asura's toorn ) onderpresteerden, en hoewel er heldere plekken waren zoals Dragon's Dogma , ontbrak de algemene richting van Capcom focus. Verandering was duidelijk nodig.

Street Fighter 5: The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom
Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom.

Tegen het midden van de 2010 heeft Capcom verschillende strategische veranderingen geïnitieerd die zijn fortuinen drastisch zouden veranderen. De eerste stap omvatte het aanpakken van bestaande problemen, te beginnen met Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto werden binnengebracht om de onrustige wedstrijd te stabiliseren.

Hoewel ze vanaf het begin niet betrokken waren, erfden ze een spel dat aanzienlijke verbeteringen vereist om het vertrouwen van fans te herwinnen. "Er waren uitdagingen in de productie," geeft Nakayama toe, "en omdat we geen grote veranderingen konden aanbrengen, moesten we in de huidige richting doorgaan en onze opties beperken."

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom
Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

Deze beperkingen beperkten hun reikwijdte ernstig. In plaats van Street Fighter 5 te transformeren in een topspel, concentreerden ze zich op het oplossen van de meest dringende problemen, waardoor hun tijd werd gedwongen totdat de ontwikkeling op Street Fighter 6 kon beginnen.

"Het ontbrak het tijd aan de tijd om alle problemen aan te pakken", legt Nakayama uit. "We moesten wachten tot de conceptuele fase van Street Fighter 6 om deze problemen goed aan te pakken."

De beslissing om Street Fighter 5 niet volledig te verlaten was opzettelijk. Volgens Matsumoto: "Er was geen gedachte om Street Fighter 5 te beëindigen en alleen te focussen op Street Fighter 6. Tijdens het werk op Street Fighter 5 , waren we aan het uitzoeken wat we wilden doen met Street Fighter 6. "

"We gebruikten Street Fighter 5 als leerervaring, het gebruik ervan om ontwerpfouten te identificeren en te corrigeren," gaat Matsumoto verder. "De geleerde lessen hebben verschillende belangrijke veranderingen geïnformeerd in Street Fighter 6. "

Talrijke updates volgden, het verbeteren van de netcode, het opnieuw in evenwicht brengen van personages, het toevoegen van nieuwe tekens, V-triggers en mechanica zoals V-Shift. Het doel reikte verder dan louter aanvaardbaarheid; Capcom wilde het plezier herontdekken. Street Fighter 5 was frustrerend geworden; Het team wilde het weer leuk maken.

"Vechtspellen zijn leuk en met de oefening worden nog leuker", zegt Matsumoto. "Maar Street Fighter 5 miste een duidelijk pad naar dat punt van plezier."

Toneelstuk

In plaats van simpelweg de moeilijkheid te verlagen, heeft Street Fighter 6 tools uitgebreid voor nieuwe spelers, terwijl het vasthouden van functies die worden gewaardeerd door ervaren spelers. Door Street Fighter 5 te gebruiken als testveld, werd Street Fighter 6 (2023) gelanceerd om een ​​wijdverspreide kritische toejuiching.

Om herhalende fouten uit het verleden te voorkomen, heeft Capcom belangrijke strategische veranderingen geïmplementeerd. Een cruciale verschuiving betrof het ontwikkelingsproces zelf.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom
Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom.

Rond de tijd van de release van Street Fighter 5 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie ter voorbereiding op een nieuwe generatie games met behulp van de RE -motor, ter vervanging van het verouderende MT -raamwerk. Dit was niet alleen een technologische upgrade; Het ging om een ​​mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen bestaande regionale fans.

"Verschillende factoren kwamen samen", zegt Hideaki Itsuno, bekend om zijn werk over Devil May Cry . "De motorverandering en een duidelijk doel om wereldwijd aantrekkelijke games te maken."

Capcom's eerdere pogingen om de westerse markt te vangen voelden vaak gedwongen. Terwijl Resident Evil 4 succesvol was, hebben spin-offs zoals Umbrella Corps en de Lost Planet -serie vluchtige trends achtervolgd zonder succes. Capcom realiseerde zich de noodzaak om games te creëren die aantrekkelijk is voor een breder publiek, niet alleen fans van specifieke westerse genres.

"We hebben ons gericht op het maken van goede games die wereldwijd zouden resoneren," zegt Itsuno.

De periode voorafgaand aan 2017 was cruciaal. De veranderingen in de organisatie en de motor vielen samen met de lancering van Resident Evil 7 , wat het begin van Capcom's Renaissance markeerde.

Geen enkele serie belichaamt Better Capcom's wereldwijde ambities dan Monster Hunter . Hoewel het westerse fans had, was het aanzienlijk populairder in Japan. Dit was niet opzettelijk; Verschillende factoren hebben bijgedragen.

Het succes van Monster Hunter op de PSP in Japan was deels te wijten aan de sterke handheldmarkt daar en het gemak van lokale multiplayer zonder internettoegang. Dit leidde tot een cyclus waarin Japanse succes de regiospecifieke inhoud voedde, waardoor het imago als alleen Japanse merk werd versterkt.

Met verbeterde westerse internetinfrastructuur zag Capcom echter een kans. Monster Hunter: World (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, was een belangrijk vertrek. Het bood AAA -consolekwaliteit met verbeterde afbeeldingen, grotere gebieden en grotere monsters.

"De naam Monster Hunter: World weerspiegelt onze intentie om een ​​wereldwijd publiek aan te spreken", legt Ryozo Tsujimoto, uitvoerend producent van de serie uit. "Gelijktijdige wereldwijde release en het vermijden van regio-exclusieve inhoud waren cruciaal."

Naast gelijktijdige release maakte Capcom aanpassingen aan het verbreden van het beroep van Monster Hunter . Playtesting onthulde dat het weergeven van schadecijfers de ervaring verbeterde. Deze subtiele veranderingen verhoogden het bereik van de game drastisch. Monster Hunter: World en zijn vervolg, Monster Hunter Rise , hebben beide meer dan 20 miljoen exemplaren verkocht, die eerdere verkoopcijfers veel overtreffen.

" Monster Hunter is fundamenteel een actiespel; het gevoel van voldoening door de actie te beheersen is de sleutel", legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwe spelers gaat het om het bereiken van dat punt. We analyseren waar spelers worstelen, feedback verzamelen en die kennis gebruiken om het systeem te verbeteren."

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom
Welkom bij de familie. Credit: Capcom.

Het succes van Monster Hunter toonde een winnende formule, maar overtuigend wereldwijd publiek vereiste een andere aanpak voor andere franchises. Voor Resident Evil moest het team beslissen tussen actie en overlevingshorror. Jun Takeuchi, uitvoerend producent van Resident Evil , nam de cruciale beslissing om prioriteit te geven aan Survival Horror.

"Rond de tijd van Resident Evil Revelations 1 en 2 experimenteerde ik met verschillende benaderingen," herinnert Ampo zich. "Takeuchi zette de richting in: Resident Evil moest terugkeren naar zijn wortels."

De aankondiging van Resident Evil 7 op E3 ​​2016, met zijn first-person perspectief en Moody Trailer, genereerde aanzienlijke opwinding. De verschuiving naar first-person liet Resident Evil toe om iets verloren te heroveren: zijn vermogen om echt bang te maken.

"Takeuchi benadrukte het belang van de serie eng en gericht op overleven", zegt Ampo. " Resident Evil 7 zou terugkeren naar zijn oorsprong en de nadruk leggen op overlevingselementen terwijl ze nieuwe mogelijkheden verkennen."

De game was een hit, met succes terug naar Survival Horror. De verontrustende sfeer maakte het een van de engste inzendingen in de serie.

Capcom heeft het perspectief van de derde persoon echter niet volledig verlaten. Terwijl nieuwe mainline-titels first-person bleven, zou een reeks remakes, beginnend met Resident Evil 2 , het beeld van de derde persoon gebruiken. Fanprojecten inspireerden het Remake -initiatief.

"Mensen wilden echt dat dit zou gebeuren", legt Ampo uit. "Producent Yoshiaki Hirabayashi kwam met de slogan: 'We zullen het doen.'"

De Resident Evil 2 Remake werd een van de best verkochte games in de franchise, die horror, actie en puzzels combineert met een nieuw Tyrant-systeem. Het succes ging door met de Resident Evil 3 -remake, en verrassend genoeg een remake van Resident Evil 4 , ondanks de blijvende populariteit.

"Er was een interne discussie over of een remake noodzakelijk was", geeft Ampo toe. " Resident Evil 4 is geliefd; het fout doen kan een aanzienlijke terugslag veroorzaken."

Ondanks de eerste aarzeling was de Resident Evil 4- remake een hit, waarbij de Action-Horror-balans werd verfijnd om trouw te blijven aan de overlevingshorror-wortels van de serie. De humeurige toon en verfijnde actiescènes hebben bijgedragen aan het succes ervan.

Horror herboren. Credit: Capcom
Horror herboren. Credit: Capcom.

Tegelijkertijd, Hideaki Hideaki, directeur van Devil May Cry , had een soortgelijke epiphany. Na Dragon's dogma observeerde hij een trend naar meer casual actiegames. Met Devil May Cry 5 wilde hij een uitdagende, stijlvol actiegame creëren, waardoor de mogelijkheden van de RE -motor gebruikten.

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom
Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom.

"Ik voelde dat de actietrend te vriendelijk werd voor spelers," geeft Itsuno toe. "Ik wilde iets uitdagender creëren."

De terugkeer naar Devil May van Itsuno huilde na een decennium hem in staat om de fotorealistische mogelijkheden van de RE -motor en snelle ontwikkelingstools te gebruiken, waardoor de kenmerkende stijl van de serie werd verbeterd.

" Devil May Cry gaat over cool zijn", zegt Itsuno. "Ik heb alles wat ik beschouw, cool in het spel opgenomen."

Ampo beschrijft de RE -motor als "een minder stressvolle ontwikkelingsomgeving die snellere creatie mogelijk maakt." De interne ontwikkeling maakte snel fixes en iteratie mogelijk, wat van vitaal belang is voor de visie van Itsuno.

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom consequent veelgeprezen games vrijgegeven. Hun succes komt voort uit een focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van een technologisch geavanceerde engine die diverse genres kan aandrijven. Het vermogen van Capcom om naadloos over te gaan tussen verschillende genres is opmerkelijk.

Deze wereldwijde focus heeft de identiteit van hun games niet verwaterd. Elke franchise behoudt zijn kernelementen terwijl hij zijn publiek uitbreidt. Het huidige succes van Capcom contrasteert scherp met de worstelingen van veel van zijn tijdgenoten.

Gevraagd naar het huidige succes van Capcom, waren de directeuren het er grotendeels mee eens dat het een nieuwe gouden eeuw vertegenwoordigt. Nakayama stelt: "Het is een spannende tijd bij Capcom. We kunnen ons concentreren op dingen die we leuk vinden." Tsujimoto voegt eraan toe: "Capcom zit in een gouden tijdperk en we zullen er alles aan doen om het te laten duren."

Laatste artikelen