Mit jedem neuen * Monster Hunter * -Stunnung rechnen die Spieler bewährt damit, ihre Lieblingswaffen in der neuesten Iteration zu erleben. Jeder der 14 Waffentypen bietet einzigartige Eigenschaften und entwickelt sich mit dem Design jedes Spiels. * Monster Hunter: World* entfernte segmentierte Questgebiete, während* Monster Hunter Rise* den dynamischen Drahebug -Mechaniker einführte. *Monster Hunter Wilds*, der auf nahtlose Jagd abzielt, präsentiert einen neuen Kontext für Waffendesign. Wie wurden diese Waffen eingestellt, um dieses Ziel zu erreichen?
Um die Designoptionen hinter *Monster Hunter Wilds *'Weapon -Tuning zu verstehen, sprachen wir mit Art Director und Executive Director Kaname Fujioka (auch Regisseur des ersten *Monster Hunter *-Pame) und Regisseur Yuya Tokuda (beteiligt seit *Monster Hunter Freedom *).
Unser Interview enthüllte die konzeptionellen und Entwicklungsprozesse hinter verschiedenen Waffen und detaillierten Anpassungen, die auf der Grundlage des Feedbacks aus dem Open Beta -Test im November 2024 vorgenommen wurden.
Tokuda erklärte, dass signifikante Waffenanpassungen aufgrund von * Wilds ' * nahtloser Karte und dynamischem Wetter erforderlich waren. Die leichten und schweren Bowguns und der Bogen wurden größere Veränderungen unterzogen. Frühere Titel mussten zur Basis für die Auffüllung von Ressourcen zurückkehren, ein Prozess in *Wilds *beseitigt. Fernkampfwaffen verwenden traditionell konsumierbare Munition und Beschichtungen, was möglicherweise das nahtlose Spiel behindert.
"Wir haben grundlegende Schadensquellen so gestaltet, dass sie ressourcenfrei sind", erklärte Tokuda. "Normale Pierce und verbreitete Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen werden unbegrenzt, von einer Anzeige verwaltet. Die Verwendung von vorbereiteten oder auf Feld zusammengetanten Materialien, um mächtige Munition zu erzeugen, bleibt jedoch eine Option und beeinflussen unser Ausgleich."Waffenwechsel erstreckten sich über die Mechanik hinaus und wirkten sich auf das Design aus. Fujioka ausgearbeitet:
"Wir wollten die Aufladung von Bowgun für spezielle Schüsse visuell vertreten und Angriffsstornierungen überzeugen. Der technologische Fortschritt verbesserte die Animationsfunktionen erheblich."Waffenübergänge wurden verfeinert und wirkten sich auf das Gameplay aus. Tokuda bemerkte:
"Waffen sind für den intuitiven Gebrauch auch ohne Spielereingabe ausgelegt." Zuvor erforderte Heilung Waffen. Verbesserte Animationen haben dies geändert.Fujioka fügte hinzu:
"* Wilds '* Focus -Modus ermöglicht eine Richtungsbewegung bei Angriffen. Wir wollten die idealen Spielerlebnisse der Spieler erkennen und die Fortschritte im Animationsmanagement und im Actionspieldesign nutzen."Ein neues System in * Wilds * ermöglicht verwundende Monster durch anhaltende Angriffe auf bestimmte Körperteile. Die Wundschöpfung hängt vom Schaden ab; Umweltelemente und Monsterschlachten tragen leichter bei als Waffenangriffe. Fokussierung, die im Fokusmodus aktiviert sind, beschäftigen verwundete Bereiche massiven Schaden. Für jeden Waffentyp wurden einzigartige Animationen erstellt.
Tokuda stellte die Bedenken hinsichtlich des Gleichgewichts der Beta aus und erklärte: "Focus Strike -Animationen heben die Einzigartigkeit der Waffen hervor, aber die Beta ergab Ungleichgewichte. Während Persönlichkeitsunterschiede beibehalten werden, haben wir die Effektivität für die Veröffentlichung standardisiert."Wunden bieten strategische Jagdoptionen. Wiederholte Kopfangriffe mit einem Hammer können eine Wunde erzeugen, die einen verheerenden Fokusschlag ermöglichen, aber diese Wunde dann narben sich und verhindert weitere Kopfwunden. Umweltinteraktionen im späten Spiel können zu unerwarteten Narben führen. Tokuda erklärte:
"Monster fangen an, unbegrenzt, aber in * Wilds ' * offener Welt können Rasenkriege auch ohne Jäger auftreten, was zu bereits bestehenden Wunden führt. Dies fügt unerwartete Jagdmöglichkeiten und potenzielle Belohnungen, einschließlich Edelsteine, hinzu."Fokusmodus und Wunden verbessern starke Angriffe, wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes. Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden entsprechend angepasst.
"Die Gesundheit ist höher als in *Welt *, balancieren Spielzeit und Zufriedenheit mit Spielern. Der Widerstand des Flinchs ist ebenfalls höher, aber der Fokusmodus ermöglicht konzentriertere, lohnende Jagden", stellte Tokuda klar.Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel:
"Sein Konzept ist der Effektbereich.Während Waffen-Monster-Matchups variieren, wollen die Entwickler übermäßig effiziente Builds vermeiden. Die Verwendung von Endgame -Waffen wird sich natürlich enger, aber die Einzigartigkeit der Waffe würde die Kernidentität von Monster Hunter *beeinträchtigen. Fujioka erklärte:
"Während Top-Tier-Waffen beliebt sein werden, stellen wir sicher, dass das Engagement für jeden Waffentyp eine Monster-Niederlage durch Ausdauer ermöglicht."Tokuda hob das Dual -Weapon -System hervor:
"Komplementäre Waffenpaarungen werden auch bei spezialisierten Waffen gefördert."Das Dekorationssystem, die sich auf die Fähigkeiten auswirken, ähnelt *World *, wobei Alchemie einkalkillierende Dekorationen ermöglicht. Fujioka teilte eine persönliche Anekdote über seine Welterfahrung und hob die Verbesserung hervor:
"Ich habe nie das Schild Jewel 2 erhalten, das ich brauchte. * Wilds * eliminiert diese Frustration."In Bezug auf die Waffenpräferenzen rangierten Tokuda -Gefälligkeiten für seine Anpassungsfähigkeit Waffen und das Schwert und das Schild, während Fujioka ein Lance Main bleibt.
"Ich benutze nur die Lanze", gab Fujioka zu. "* Wilds '* Verbesserte Positionierungsoptionen zugute kommen Lance -Benutzern."Die Lanze erhielt bedeutende Beta -Feedback:
"Das Konzept der Lance wurde in der Beta nicht vollständig verwirklicht. Probleme mit der Ausführung und dem Zeitpunkt der Aktion werden für die Veröffentlichung behandelt", erklärte Tokuda.Das * Wilds * -Team widmet sich der Bereitstellung einer raffinierten Erfahrung und beinhaltet das Feedback des Spielers. Ihr Engagement in Kombination mit der Leidenschaft der Spieler definiert weiterhin den Erfolg von *Monster Hunter. Weitere Details zu Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen finden Sie im offiziellen Community -Update -Video.