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Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

Autor : David
Mar 19,2025

Com cada novo lançamento do * Monster Hunter *, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas na iteração mais recente. Cada um dos 14 tipos de armas possui características únicas, evoluindo com o design de cada jogo. * Monster Hunter: World* Removido as áreas de missão segmentadas, enquanto* Monster Hunter Rise* introduziu o mecânico dinâmico de Wirebug. *Monster Hunter Wilds*, buscando caça sem costura, apresenta um novo contexto para o design de armas. Como essas armas foram ajustadas para atingir esse objetivo?

Para entender as opções de design por trás do ajuste de armas *Monster Hunter Wilds *', conversamos com o diretor de arte e o diretor executivo Kaname Fujioka (também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter *) e o diretor Yuya Tokuda (envolvido desde *Monster Hunter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia

Arte 1Obras de arte 2Arte 3Obra 4Obra de arte 5Obra de arte 6

Nossa entrevista revelou os processos conceituais e de desenvolvimento por trás de várias armas, detalhando os ajustes feitos com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.

Ajustes para um mundo sem costura

Tokuda explicou que ajustes significativos de armas foram necessários devido ao mapa contínuo de * Wilds e clima dinâmico. As pistolas leves e pesadas e o arco foram submetidas a grandes mudanças. Os títulos anteriores exigiram retornar à base para reabastecimento de recursos, um processo eliminado em *Wilds *. Tradicionalmente, as armas à distância usam munição e revestimentos consumíveis, potencialmente impedindo o jogo sem costura.

Jogar "Projetamos fontes básicas de danos a serem livres de recursos", afirmou Tokuda. "A munição normal, Pierce e espalhe para arestões e revestimentos para arcos, são ilimitados, gerenciados por um medidor. No entanto, o uso de materiais pré-preparados ou coletados para criar munição poderosa continua sendo uma opção, influenciando nosso equilíbrio".

As mudanças nas armas se estendem além da mecânica, impactando o design. Fujioka elaborou:

"Nosso objetivo foi representar visualmente a cobrança de arco por fotos especiais, tornando os cancelamentos de ataques convincentes. Os avanços tecnológicos melhoraram significativamente as capacidades de animação".

As transições de armas foram refinadas, impactando a jogabilidade. Tokuda observou:

"As armas são projetadas para uso intuitivo, mesmo sem a entrada do jogador". Anteriormente, a cura exigia armas de revestimento. As animações aprimoradas mudaram isso.

Fujioka acrescentou:

"* O modo de foco de Wilds* permite o movimento direcional durante os ataques. Nosso objetivo é realizar as experiências ideais de jogabilidade dos jogadores, alavancando os avanços no gerenciamento de animação e no design de jogos de ação".

Greves de foco

Um novo sistema em * Wilds * permite ferir monstros por meio de ataques sustentados em partes específicas do corpo. A criação de feridas depende de danos causados; Elementos ambientais e batalhas de monstros contribuem com mais facilidade do que ataques de armas. Os ataques de foco, ativados no modo de foco, causam danos maciços em áreas feridas. Animações exclusivas foram criadas para cada tipo de arma.

Abordando as preocupações do equilíbrio da versão beta, Tokuda afirmou: "As animações de greve de foco destacam a singularidade da arma, mas o beta revelou desequilíbrios. Enquanto as diferenças de personalidade são mantidas, padronizamos a eficácia para o lançamento".

As feridas oferecem opções de caça estratégicas. Os ataques de cabeça repetidos com um martelo podem criar uma ferida, permitindo um ataque de foco devastador, mas essa ferida depois cicatrizes, impedindo mais feridas na cabeça. As interações ambientais no final do jogo podem levar a cicatrizes inesperadas. Tokuda explicou:

"Os monstros começam a não serem usados, mas no mundo aberto de * Wilds, as guerras de grama podem ocorrer mesmo sem caçadores, levando a feridas pré-existentes. Isso acrescenta oportunidades inesperadas de caça e possíveis recompensas, incluindo jóias".

O modo de foco e as feridas aumentam ataques poderosos, como a barra carregada da Grande Espada. A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados de acordo.

"A saúde é maior do que no *mundo *, equilibrando o tempo de reprodução e a satisfação do jogador. A resistência a eleva também é maior, mas o modo de foco permite caçadores mais concentrados e recompensadores", esclareceu Tokuda.

O ritmo da grande espada

O equilíbrio de 14 tipos de armas requer um trabalho extenso. Tokuda explicou o processo de desenvolvimento: "Cerca de seis planejadores supervisionam a experiência dos jogadores, colaborando com artistas e designers de animação. O grande desenvolvimento de espadas atua como um protótipo, informando o design de outras armas". Designers e artistas priorizam o apelo divertido e visual. Fujioka destacou o impacto das greves de foco na equipe de arte: "Os ataques de foco são uma nova ferramenta expressiva. Priorizamos a sensação sobre o desempenho, começando com a Grande Espada, um polivalente e uma arma fundamental do *Monster Hunter *". Tokuda enfatizou o papel central da Grande Espada: "As armas com o ritmo pesado da Grande Espada são raras. Seu fator divertido é priorizado, informando o design de outras armas. Sua versatilidade - bloqueio, ataques de AOE, danos diretos - o torna uma base para o balancear tempo". Fujioka acrescentou: "Equilibrar o ritmo da Grande Espada permite armas mais rápidas. Manter esse equilíbrio garante uma verdadeira experiência * monstro caçador *".

Armas com personalidade

Enquanto a preferência do jogador varia, manter o equilíbrio é crucial. Fujioka explicou: "O foco na singularidade de armas sobre a mesma facilidade de uso é fundamental. No entanto, garantir que uma experiência satisfatória para todas as armas também seja fundamental. As armas dominadas são evitadas; o feedback beta levou a mudanças significativas para a liberação".

Tokuda usou o chifre de caça como exemplo:

"Seu conceito é dano de área de efeito. Aproveitamos seu elemento de som exclusivo para a produção de danos. O feedback beta mostrou que o uso do chifre de caça para auto-sufocos antes de trocar de armas era muito poderoso. Libere os equilíbrios dos equilíbrios para evitar que seja a única opção viável de armas secundárias".

Embora os confrontos de monstros de armas variem, os desenvolvedores pretendem evitar construções excessivamente eficientes. O uso de armas do jogo final estreitará naturalmente, mas a singularidade de armas achatadas comprometerá a identidade central de Monster Hunter *. Fujioka declarou:

"Embora as armas de primeira linha sejam populares, garantimos que a dedicação a qualquer tipo de arma permita a derrota de monstro através da perseverança".

Tokuda destacou o sistema de armas duplas:

"Os pares de armas complementares são incentivados, mesmo com armas especializadas".

Construa suas próprias habilidades

O sistema de decoração, impactando as habilidades de habilidades, é semelhante ao *mundo *, com a alquimia permitindo decorações de habilidade única. Fujioka compartilhou uma anedota pessoal sobre sua experiência * mundial *, destacando a melhoria:

"Eu nunca obtive a jóia do escudo que eu precisava. * Wilds * elimina essa frustração".

Em relação às preferências de armas, os favores de Tokuda à distância de armas e a espada e o escudo por sua adaptabilidade, enquanto Fujioka continua sendo um lança principal.

"Eu só uso a lança", admitiu Fujioka. "* As opções de posicionamento aprimoradas da Wilds beneficiam os usuários de Lance".

A lança recebeu feedback beta significativo:

"O conceito de Lance não foi totalmente realizado na versão beta. Os problemas com a execução de ação e o tempo serão abordados para o lançamento", afirmou Tokuda.

A equipe * Wilds * se dedica a oferecer uma experiência refinada, incorporando feedback do jogador. Seu compromisso, combinado com a paixão dos jogadores, continua a definir o sucesso de *Monster Hunter *. Mais detalhes sobre aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas estão disponíveis no vídeo oficial de atualização da comunidade.

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