각각의 새로운 * 몬스터 헌터 * 릴리스와 함께 플레이어는 최신 반복에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 14 개의 무기 유형은 각각 고유 한 특성을 자랑하며 각 게임의 디자인에 따라 발전합니다. * Monster Hunter : World* 제거 된 퀘스트 영역을 제거하고* Monster Hunter Rise*는 동적 와이어 버그 메커니즘을 소개했습니다. *원활한 사냥을 목표로하는 Monster Hunter Wilds*는 무기 디자인의 새로운 맥락을 제시합니다. 이 무기는이 목표를 달성하기 위해 어떻게 조정 되었습니까?
*Monster Hunter Wilds *'무기 튜닝 뒤에있는 디자인 선택을 이해하기 위해, 우리는 아트 디렉터 겸 전무 이사 인 Kaname Fujioka (첫 번째 *Monster Hunter *Game의 이사)와 Yuya Tokuda 감독 ( *Monster Hunter Freedom *이후 관련된 이후)과 이야기했습니다.
우리의 인터뷰는 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백을 기반으로 한 조정을 자세히 설명하는 다양한 무기의 개념 및 발달 과정을 공개했습니다.
Tokuda는 * Wilds ' * 원활한지도와 동적 날씨로 인해 상당한 무기 조정이 필요하다고 설명했습니다. 가볍고 무거운 활과 활은 큰 변화를 겪었다. 이전 타이틀은 자원 보충을 위해 기본으로 돌아와야했으며, *Wilds *에서 제거 된 프로세스. 원거리 무기는 전통적으로 소모품 탄약과 코팅을 사용하여 잠재적으로 원활한 놀이를 방해합니다.
Tokuda는“우리는 기본 피해 소스를 자원이 없도록 설계했습니다. "Bowguns의 정상, 피어스 및 스프레드 탄약 및 활에 대한 코팅은 게이지에 의해 관리되지 않습니다. 그러나 미리 준비된 또는 필드 수집 된 재료를 사용하여 강력한 탄약을 만들어 옵션에 영향을 미치는 옵션에 영향을 미칩니다."무기 변화는 역학을 넘어 확장되어 설계에 영향을 미칩니다. 후지오카는 정교화했다 :
"우리는 특별 샷에 대한 Bowgun 충전을 시각적으로 대표하여 공격 취소를 설득력있게 만들었습니다. 기술 발전은 애니메이션 기능을 크게 향상 시켰습니다."무기 전환이 개선되어 게임 플레이에 영향을 미쳤습니다. Tokuda는 다음과 같이 언급했습니다.
"무기는 플레이어 입력 없이도 직관적 인 용도로 설계되었습니다." 이전에는 치유에 피복 무기가 필요했습니다. 개선 된 애니메이션이 변경되었습니다.후지오카는 다음과 같이 덧붙였다.
"* Wilds '* Focus Mode는 공격 중에 방향 운동을 허용합니다. 우리는 플레이어의 이상적인 게임 플레이 경험을 실현하여 애니메이션 관리 및 액션 게임 디자인의 발전을 활용하는 것을 목표로했습니다."* Wilds *의 새로운 시스템은 특정 신체 부위에 대한 지속적인 공격을 통해 몬스터를 상처를 입을 수 있습니다. 상처 생성은 손상에 달려 있습니다. 환경 요소와 몬스터 전투는 무기 공격보다 더 쉽게 기여합니다. 포커스 파업, 초점 모드에서 활성화되어 부상당한 지역에 막대한 피해를 입 힙니다. 각 무기 유형마다 고유 한 애니메이션이 만들어졌습니다.
Tokuda는 베타의 균형 문제를 해결하면서 "Focus Strike Animations는 무기 고유성을 강조하지만 베타는 불균형을 드러 냈습니다. 성격 차이가 유지되는 동안 우리는 릴리스의 효과를 표준화했습니다."상처는 전략적 사냥 옵션을 제공합니다. 망치로 반복적 인 머리 공격은 상처를 일으켜 파괴적인 초점 파업을 허용 할 수 있지만,이 상처는 흉터가있어 머리 상처를 더 방지합니다. 늦은 게임 환경 상호 작용은 예상치 못한 흉터로 이어질 수 있습니다. Tokuda는 다음과 같이 설명했습니다.
"괴물은 풀기 시작했지만 * Wilds ' * 열린 세계에서 사냥꾼이 없어도 잔디 전쟁이 발생하여 기존 상처를 유발할 수 있습니다. 이것은 예기치 않은 사냥 기회와 보상을 포함한 잠재적 보상을 추가합니다."초점 모드와 상처는 그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같은 강력한 공격을 향상시킵니다. 그에 따라 괴물 건강과 인성을 조정 하였다.
Tokuda는 "건강은 플레이 타임 및 플레이 타임 및 플레이어 만족도 균형을 잡는 *세계 *보다 높습니다. 플린치 저항도 높지만 포커스 모드는 더 집중되고 보람있는 사냥을 허용합니다."Tokuda는 예를 들어 헌팅 혼을 사용했습니다.
"그 개념은 효과적 손상입니다. 우리는 손상 출력을 위해 고유 한 사운드 요소를 활용했습니다. 베타 피드백은 무기를 전환하기 전에 셀프 버프의 헌팅 혼을 사용하는 것이 너무 강력하다는 것을 보여주었습니다. 릴리스 튜닝 균형을 유지하여 유일하게 실행 가능한 보조 무기 선택이되는 것을 피하십시오."무기 몬스터 매치업은 다양하지만 개발자는 지나치게 효율적인 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. 최종 게임 무기 사용량은 자연스럽게 좁아 지지만 평평한 무기 고유성은 *Monster Hunter *의 핵심 정체성을 타협 할 것입니다. 후지오카는 다음과 같이 진술했다.
"최상위 무기는 인기가 있지만, 우리는 모든 무기 유형에 대한 헌신으로 인내를 통해 괴물 패배를 허용합니다."Tokuda는 이중 무기 시스템을 강조했습니다.
"특수 무기로도 보완 무기 페어링이 권장됩니다."기술 빌드에 영향을 미치는 장식 시스템은 *world *와 유사하며 연금술이 단일 기술을 제공합니다. Fujioka는 자신의 세계 * 경험에 대한 개인적인 일화를 공유하여 개선을 강조했습니다.
"나는 내가 필요로하는 Shield Jewel 2를 얻지 못했다. * Wilds *는이 좌절감을 제거한다."무기 선호도와 관련하여, Tokuda는 원거리 무기와 소드와 방패의 적응성을 선호하는 반면, 후지오카는 랜스 메인으로 남아 있습니다.
후지오카는 "나는 랜스 만 사용한다"고 인정했다. "* Wilds '* 개선 된 포지셔닝 옵션은 Lance 사용자에게 도움이됩니다."랜스는 상당한 베타 피드백을 받았습니다.
Tokuda는“랜스의 개념은 베타에서 완전히 실현되지 않았다. 행동 실행 및 타이밍에 관한 문제는 릴리스를 위해 해결 될 것이다.* Wilds * 팀은 플레이어 피드백을 통합하여 세련된 경험을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 플레이어 열정과 결합 된 그들의 헌신은 *Monster Hunter *의 성공을 계속 정의하고 있습니다. 성능 향상 및 무기 변경에 대한 자세한 내용은 공식 커뮤니티 업데이트 비디오에서 확인할 수 있습니다.