Welcome to ehr99.com ! Игры Программы Новости Темы Рейтинг
Дом > Новости > Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Автор : David
Mar 19,2025

С каждым новым выпуском Monster Hunter * игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в последней итерации. Каждый из 14 типов оружия имеет уникальные характеристики, развиваясь с дизайном каждой игры. * Monster Hunter: World* Удаленные сегментированные квесты, в то время как* Monster Hunter Rise* представил механик динамического проволочного кубика. *Monster Hunter Wilds*, стремясь к бесшовной охоте, представляет новый контекст для дизайна оружия. Как это оружие было настроено для достижения этой цели?

Чтобы понять выбор дизайна, стоящий за *Monster Hunter Wilds *'Tuning, мы поговорили с арт -директором и исполнительным директором Канаме Фудзиока (также директором первой игры Monster Hunter *) и режиссером Юйей Токуда (вовлеченным после Freedom Freedom Monster Hunter *).

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

Искусство 1Искусство 2Искусство 3Искусство 4Искусство 5Искусство 6

Наше интервью выявило концептуальные процессы и процессы развития, стоящие за различным оружием, детализируя корректировки, сделанные на основе отзывов от открытой бета -теста в ноябре 2024 года.

Корректировки для бесшовного мира

Токуда объяснил, что значительная корректировка оружия была необходима из -за бесшовной карты Wilds 'и динамической погоды. Световые и тяжелые бон и лук претерпели серьезные изменения. Предыдущие названия требовали возвращения на базу для пополнения ресурсов, процесс, исключенный в *Wilds *. Оружие дальнего боеприпаса традиционно использует расходные боеприпасы и покрытия, потенциально препятствующие бесшовной игре.

Играть «Мы разработали основные источники урона, чтобы быть без ресурсов»,-заявил Токуда. «Нормальные, Пирс и распространяются боеприпасы для боугун, и покрытия для луков, неограниченные, управляемые датчиком. Однако, используя предварительно подготовленные или полевые материалы для создания мощных боеприпасов, влияющих на нашу балансировку».

Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Фудзиока разработал:

«Мы стремились визуально представлять баугун, заряжающуюся за специальные выстрелы, что делает убедительные отмены атаки. Технологические достижения значительно улучшили возможности анимации».

Переходы с оружием были утонченными, влияя на игровой процесс. Токуда отметил:

«Оружие предназначено для интуитивного использования, даже без ввода игрока». Ранее исцеление требовало обшившего оружия. Улучшенная анимация изменила это.

Фудзиока добавил:

«Режим фокусировки Wilds* позволяет направлять движение во время атак. Мы стремились реализовать идеальный опыт игрового процесса игроков, используя достижения в области управления анимацией и дизайна игры».

Фокус удары

Новая система в * Wilds * позволяет ранить монстров через устойчивые атаки на определенные части тела. Создание раны зависит от повреждения; Экологические элементы и битвы с монстрами вносят вклад легче, чем атаки оружия. Focus Strikes, активируемые в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения раненых областей. Уникальные анимации были созданы для каждого типа оружия.

Обращаясь к проблемам баланса со стороны бета, Токуда заявил: «Фокус -забастовочная анимация подчеркивает уникальность оружия, но бета обнаружила дисбаланс. Хотя личностные различия сохраняются, мы стандартизировали эффективность для выпуска».

Раны предлагают стратегические варианты охоты. Повторные атаки головы молотком могут создать рану, что позволило разрушительному удару фокусировку, но эта рана затем шрамы, предотвращая дальнейшие раны головы. Экологические взаимодействия в конце игры могут привести к неожиданным шрамам. Токуда объяснил:

«Монстры начинают разводиться, но в« Wilds » * открытый мир войны газонов могут происходить даже без охотников, что приводит к ранее ранам. Это добавляет неожиданные возможности для охоты и потенциальные вознаграждения, включая драгоценные камни».

Режим фокусировки и раны усиливают мощные атаки, такие как заряжаемая черта великого меча. Здоровье монстра и прочность были скорректированы соответственно.

«Здоровье выше, чем в *мире *, уравновешивая игровое время и удовлетворенность игроков. Сопротивление Flinch также выше, но режим фокуса допускает более концентрированную, полезную охоту», - пояснил Токуда.

Темп великого меча

Балансировка 14 типов оружия требует обширной работы. Токуда объяснил процесс разработки: «Около шести планировщиков курирует опыт игроков, сотрудничая с художниками и дизайнерами анимации. Великолепное развитие меча действует как прототип, информируя дизайн другого оружия». Дизайнеры и художники приоритет веселой и визуальной привлекательности. Фудзиока подчеркнул влияние фокусировки на художественную команду: «Фокус-забастовки-это новый выразительный инструмент. Мы приоритет на ощущение производительности, начиная с великого меча, универсального и основополагающего оружия от оригинального *Monster Hunter *». Токуда подчеркнул центральную роль великого меча: «Оружие с тяжелым темпом великого меча встречается редко. Его забавный фактор распределяется, информируя о дизайне другого оружия. Его универсальность - ускорение, атаки AOE, прямой ущерб - придает ему основу для балансировки темпа». Фудзиока добавил: «Балансировать темп великого меча допускает более быстрое оружие. Поддержание этого баланса гарантирует истинный опыт работы с монстрами *.

Оружие с личностью

В то время как предпочтение игрока варьируется, поддержание баланса имеет решающее значение. Фудзиока объяснил: «Сосредоточение внимания на уникальности оружия в равной простоте использования является ключевым. Однако, обеспечивая удовлетворение удовлетворяющего опыта для всего оружия также первостепенно.

Токуда использовал охотничий рог в качестве примера:

«Его концепция-это ущерб области. Мы использовали его уникальный звуковой элемент для вывода повреждений. Бета-обратная связь показала, что использование охотничьего рога для самоотдачи перед переключением оружия было слишком мощным. Выпустите баланс настройки самоотдача, чтобы избежать того, что он является единственным жизнеспособным выбором вторичного оружия».

В то время как матчи с оружием-монстрами различаются, разработчики стремятся избежать чрезмерно эффективных сборки. Использование оружия в конечном счете будет естественно узким, но уникальность сглаживания оружия поставит под угрозу основную личность Monster Hunter *. Фудзиока заявил:

«В то время как оружие высшего уровня будет популярным, мы гарантируем, что посвящение любому типу оружия допускает поражение монстра через настойчивость».

Tokuda выделил систему двойного оружия:

«Дополнительные пары оружия рекомендуются даже со специализированным оружием».

Создайте свои собственные навыки

Система украшения, влияющая на сборку навыков, похожа на *мир *, а алхимия обеспечивает отдельные украшения. Фудзиока поделился личным анекдотом о своем опыте мира *, подчеркивая улучшение:

«Я никогда не получал жемчужину 2, который мне нужен. * Wilds * устраняет это разочарование».

Что касается предпочтений оружия, то Tokuda Favors отреагировало на оружие, а также меч и щит для его адаптируемости, в то время как Fujioka остается главным.

«Я использую только копье», - признался Фудзиока. «* Wilds '* Улучшенные варианты позиционирования приносят пользу пользователям Lance».

Лэнс получил значительную бета -обратную связь:

«Концепция Ланса не была полностью реализована в бета -версии. Проблемы с выполнением действий и сроками будут рассмотрены для выпуска», - заявил Токуда.

Команда Wilds * посвящена предоставлению изысканного опыта, включающего отзывы игроков. Их приверженность в сочетании со страстью игрока продолжает определять успех Monster Hunter *. Более подробная информация о повышении производительности и изменениях оружия доступна в официальном видео обновления сообщества.

Последние статьи