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Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

作者 : David
Mar 19,2025

隨著每個新的 * Monster Hunter *發行,玩家都急切地期待在最新迭代中經歷自己喜歡的武器。 14種武器類型中的每一種都具有獨特的特徵,隨著每個遊戲的設計而發展。 * Monster Hunter:世界*刪除了分段的Quest區域,而* Monster Hunter Rise*引入了動態的金屬絲機械。 *Monster Hunter Wild*旨在進行無縫狩獵,為武器設計提供了新的背景。這些武器如何調整以實現這一目標?

為了了解 *Monster Hunter Wilds *'武器調整背後的設計選擇,我們與藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka進行了交談(這也是第一個 *Monster Hunter *Game)和導演Yuya Tokuda(涉及 *Monster Hunter Freedom *以來,

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

藝術品1藝術品2藝術品3藝術品4藝術品5藝術品6

我們的訪談揭示了各種武器背後的概念和發展過程,詳細介紹了基於2024年11月開放式Beta測試的反饋進行調整。

對無縫世界的調整

Tokuda解釋說,由於 * Wilds的 *無縫地圖和動態天氣,需要進行重大武器調整。輕便的弓箭手以及弓進行了重大變化。先前的標題需要返回基地進行資源補充,這是在 *Wilds *中消除的過程。傳統上,遠程武器使用可消耗量的彈藥和塗料,可能會阻礙無縫遊戲。

Tokuda說:“我們設計了基本的損害來源,” “弓箭槍的正常,刺穿和散佈彈藥,弓的塗料是無限的,由量規管理。但是,使用預先準備的或現場收集的材料來製作強大的彈藥仍然是一種選擇,從而影響了我們的平衡。”

武器變化擴展了力學,影響設計。富士闡述了:

“我們的目的是在視覺上代表Bowgun的特殊投籃收費,使攻擊取消令人信服。技術進步顯著提高了動畫功能。”

武器過渡進行了完善,從而影響了遊戲玩法。 Tokuda指出:

“即使沒有玩家輸入,武器也是為直觀使用而設計的。”以前,治愈需要護套武器。改進的動畫改變了這一點。

Fujioka補充說:

“* Wilds的*焦點模式允許在攻擊過程中進行定向運動。我們旨在實現玩家理想的遊戲體驗,利用動畫管理和動作遊戲設計的進步。”

重點罷工

* Wilds *中的一個新系統允許通過對特定身體部位的持續攻擊來傷害怪物。傷口的創造取決於造成的傷害;與武器攻擊相比,環境因素和怪物戰鬥更容易貢獻。聚焦罷工,以焦點模式激活,對受傷區域造成巨大破壞。為每種武器類型創建了獨特的動畫。

Tokuda解決了Beta的平衡問題,他說:“ Focus Strike Animations突出了武器的唯一性,但是Beta揭示了失衡。儘管保持了個性差異,但我們已經標準化了發布的有效性。”

傷口提供戰略狩獵選擇。用錘子反復發作可能會造成傷口,從而造成毀滅性的焦點罷工,但傷口隨後疤痕,阻止了進一步的頭部傷口。遊戲後期的環境互動會導致意外的疤痕。 Tokuda解釋說:

“怪物開始不穩定,但是在 * Wild的 *開放世界中,即使沒有獵人,也可能發生草皮戰爭,從而導致曾經存在的傷口。這增加了意想不到的狩獵機會和潛在的獎勵,包括寶石。”

焦點模式和傷口增強了強大的攻擊,例如Great Sword的帶電斜線。相應地調整了怪物的健康和韌性。

Tokuda澄清說:“健康狀況高於 *World *,平衡遊戲時間和球員滿意度。抗拒的阻力也更高,但Focus模式允許更加集中,有意義的狩獵。”

大劍的速度

平衡14種武器類型需要廣泛的工作。 Tokuda解釋了開發過程:“大約有六個計劃者監督球員的經驗,與藝術家和動畫設計師合作。大劍開發充當原型,並告知其他武器的設計。” 設計師和藝術家優先考慮樂趣和視覺吸引力。富士(Fujioka)強調了焦點罷工對藝術團隊的影響:“焦點罷工是一種新的表現力工具。我們優先考慮了表演的感覺,從偉大的劍開始,全能的劍,和原始 *Monster Hunter *的基礎武器開始。” Tokuda強調了Great Sword的核心角色:“具有Great Sword的劇烈節奏的武器很少見。其有趣的因素是優先考慮的,為其他武器的設計提供了信息。它的多功能性 - 震撼,AOE攻擊,直接傷害,直接傷害,使其成為平衡節奏的基礎。” 富士說:“平衡大劍的速度可以提供更快的武器。保持這種平衡確保了真正的 *怪物獵人 *體驗。”

具有個性的武器

儘管玩家偏好有所不同,但保持平衡至關重要。藤卡解釋說:“專注於武器獨特性而不是同等使用是關鍵。但是,確保所有武器的令人滿意的體驗也是至關重要的。避免了壓倒性的武器; beta反饋導致發行的重大變化。”

Tokuda以狩獵角為例:

“它的概念是效應的損害。我們利用其獨特的聲音元素進行損害輸出。Beta反饋表明,在切換武器之前使用狩獵喇叭進行自我撫摸太強大了。釋放調諧平衡餘額自我 - 避免它是唯一可行的二級武器選擇。”

雖然武器怪獸對決有所不同,但開發人員旨在避免過度效率的構建。最終武器的使用自然會狹窄,但是扁平的武器唯一性會損害 *Monster Hunter *的核心身份。富士說:

“儘管頂級武器會很受歡迎,但我們確保對任何武器類型的奉獻精神都可以通過毅力失敗。”

Tokuda強調了雙重武器系統:

“即使使用專門的武器,也鼓勵互補的武器配對。”

建立自己的技能

裝飾系統(影響技能構建)類似於 *World *,煉金術具有單技能裝飾。藤卡(Fujioka)分享了一個關於他的 *世界 *體驗的個人軼事,強調了進步:

“我從來沒有得到我需要的盾牌珠寶2。 *野生 *消除了這種挫敗感。”

關於武器的偏好,托庫達(Tokuda)偏愛遠程武器,劍和盾牌的適應性,而富士(Fujioka)仍然是長矛。

“我只使用長矛,”藤歐承認。 “* Wilds'*改進的定位選項使Lance用戶受益。”

Lance收到了大量的Beta反饋:

Tokuda說:“在Beta中,Lance的概念尚未完全實現。

* Wilds *團隊致力於提供精緻的體驗,並結合球員的反饋。他們的承諾加上玩家的激情,繼續定義了 *Monster Hunter *的成功。官方社區更新視頻中提供了有關增強性能和武器更改的更多詳細信息。

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