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モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

著者 : David
Mar 19,2025

新しい * Monster Hunter *リリースごとに、プレイヤーは最新のイテレーションでお気に入りの武器を体験することを熱心に予想しています。 14の武器タイプのそれぞれは、各ゲームのデザインで進化するユニークな特性を誇っています。 * Monster Hunter:World*削除されたセグメント化されたクエスト領域、* Monster Hunter Rise*はダイナミックなワイヤーバグメカニックを導入しました。 *シームレスな狩猟を目指して、モンスターハンターワイルズ*は、武器デザインの新しいコンテキストを提示します。これらの武器は、この目標を達成するためにどのように調整されましたか?

*Monster Hunter Wilds *'Weapon Tuningの背後にあるデザインの選択を理解するために、アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのKaname Fujioka(最初の *Monster Hunter *ゲームのディレクター)とディレクターのYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom *以来の関与)と話をしました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

アートワーク1アートワーク2アートワーク3アートワーク4アートワーク5アートワーク6

私たちのインタビューは、さまざまな武器の背後にある概念的および発達プロセスを明らかにし、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに基づいて行われた調整を詳述しました。

シームレスな世界の調整

Tokudaは、 * Wilds ' *シームレスなマップと動的な天気のために、かなりの武器調整が必要であると説明しました。軽くて重いボウガンと弓は、大きな変化を経験しました。以前のタイトルでは、リソース補充のためにベースに戻る必要がありました。これは、 *Wilds *で排除されたプロセスです。遠隔武器は、従来、消耗品の弾薬とコーティングを使用しており、シームレスな遊びを妨げる可能性があります。

遊ぶ「リソースのない基本的な損傷源を設計しました」とTokuda氏は述べています。 「ボウガン用の通常、ピアス、拡散弾薬、弓用のコーティングは無制限で、ゲージで管理されています。しかし、事前に準備されたまたは野外材料を使用して強力な弾薬を作成することは、バランスに影響を与える選択肢のままです。」

武器の変化は、メカニックを超えて拡張され、設計に影響を与えます。藤岡詳細:

「私たちは、特別なショットのボウガンの充電を視覚的に表現し、攻撃のキャンセルを説得力のあるものにすることを目指しました。技術の進歩により、アニメーション機能が大幅に改善されました。」

武器の移行は洗練され、ゲームプレイに影響を与えました。トクダは指摘した:

「武器は、プレーヤーの入力がなくても、直感的に使用するために設計されています。」以前は、癒しには硬化兵器が必要でした。改善されたアニメーションはこれを変更しました。

藤岡は追加しました:

「* Wilds '*フォーカスモードは、攻撃中に方向性の動きを可能にします。私たちは、プレイヤーの理想的なゲームプレイエクスペリエンスを実現し、アニメーション管理とアクションゲームのデザインの進歩を活用することを目指しました。」

フォーカスストライク

* Wilds *の新しいシステムは、特定の身体部分に対する持続的な攻撃を通じてモンスターを傷つけることを可能にします。創傷の創造は、扱われた損傷に依存します。環境要素とモンスターバトルは、武器攻撃よりも簡単に貢献します。フォーカスモードで活性化されたフォーカスストライクは、負傷地域に大きなダメージを与えます。各武器の種類に対してユニークなアニメーションが作成されました。

Tokudaは、ベータ版からのバランスの懸念に対処し、「フォーカスストライクアニメーションは武器の一意性を強調していますが、ベータ版は不均衡を明らかにしました。性格の違いは維持されていますが、リリースの有効性を標準化しました。」

傷は戦略的な狩猟オプションを提供します。ハンマーでヘッド攻撃を繰り返すと傷が生じる可能性があり、壊滅的なフォーカスストライクを可能にしますが、この傷は傷つき、さらに頭の傷を防ぎます。ゲーム後期の環境相互作用は、予期せぬ傷につながる可能性があります。 Tokudaは説明しました:

「モンスターは巻き戻されていませんが、 *ワイルド *では、オープンワールドでは、ターフウォーズがハンターなしでも発生し、既存の傷につながる可能性があります。

フォーカスモードと傷は、グレートソードの充電されたスラッシュなどの強力な攻撃を強化します。モンスターの健康と靭性はそれに応じて調整されました。

「健康は *世界 *よりも高く、プレイタイムとプレイヤーの満足度のバランスを取ります。フリンチ抵抗も高くなりますが、フォーカスモードは、より集中した、やりがいのある狩りを可能にします」とトクダは明らかにしました。

偉大な剣のテンポ

14の武器タイプのバランスをとるには、広範な作業が必要です。 Tokudaは開発プロセスについて説明しました。「約6人のプランナーがプレーヤーの経験を監督し、アーティストやアニメーションデザイナーと協力しています。素晴らしい剣開発はプロトタイプとして機能し、他の武器のデザインを知らせます。」 デザイナーとアーティストは、楽しさと視覚的な魅力を優先します。藤岡は、アートチームへのフォーカスストライキの影響を強調しました。「フォーカスストライキは新しい表現型ツールです。私たちは、オリジナルの *モンスターハンター *からのグレートソード、オールラウンド、基礎武器から始めて、パフォーマンスよりも感触を優先しました。」 トクダは、グレートソードの中心的な役割を強調しました。「グレートソードの重いテンポを備えた武器はまれです。その楽しい要因は優先順位付けされており、他の武器のデザインを知らせます。 藤岡は次のように付け加えました。「グレートソードのテンポのバランスをとると、より高速な武器が可能になります。このバランスを維持することで、真の *モンスターハンター *体験が保証されます。」

個性のある武器

プレイヤーの好みはさまざまですが、バランスを維持することが重要です。藤川は次のように説明しました。「同等の使いやすさにわたって武器の独自性に焦点を当てることが重要です。しかし、すべての武器の満足のいく体験を確保することも最重要です。圧倒的な武器は回避されます。

トクダは狩猟ホーンを例として使用しました:

「その概念は効果のある損傷です。ダメージ出力のために独自のサウンド要素を活用しました。ベータフィードバックは、武器を切り替える前にセルフバフに狩猟用ホーンを使用することが強力すぎることを示しました。

武器モンスターのマッチアップはさまざまですが、開発者は過度に効率的なビルドを避けることを目指しています。エンドゲームの武器の使用は自然に狭くなりますが、平らな武器の独自性は *Monster Hunter *のコアアイデンティティを妥協します。藤川は述べた:

「一流の武器は人気がありますが、あらゆる武器の種類への献身により、忍耐によるモンスターの敗北が可能になります。」

Tokudaはデュアル武器システムを強調しました。

「特殊な武器があっても、補完的な武器のペアリングが奨励されています。」

独自のスキルを築きます

スキルビルドに影響を与える装飾システムは、 *世界 *に似ており、錬金術はシングルスキルの装飾を可能にします。藤岡は、彼の *世界 *の経験についての個人的な逸話を共有し、改善を強調しました。

「私は必要としていたシールドジュエル2を手に入れませんでした。 *ワイルド *はこのフラストレーションを排除します。」

武器の好みに関して、トクダは武器とその適応性のために剣と盾の範囲を支持しますが、藤岡はランスのメインのままです。

「私はランスだけを使用している」と藤岡は認めた。 「* Wilds」*ポジショニングオプションの改善は、ランスユーザーに利益をもたらします。」

ランスは重要なベータフィードバックを受け取りました:

「ランスの概念はベータ版では完全には実現されていませんでした。アクションの実行とタイミングの問題は、リリースのために対処されます」とTokuda氏は述べています。

* Wilds *チームは、洗練された体験を提供し、プレイヤーのフィードバックを取り入れています。彼らのコミットメントは、プレイヤーの情熱と組み合わさって、 *Monster Hunter *の成功を定義し続けています。パフォーマンスの強化と武器の変更に関する詳細は、公式のコミュニティアップデートビデオで入手できます。

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