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Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Auteur : David
Mar 19,2025

À chaque nouvelle sortie * Monster Hunter *, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans la dernière itération. Chacun des 14 types d'armes possède des caractéristiques uniques, évoluant avec la conception de chaque jeu. * Monster Hunter: World * Retiré des zones de quête segmentées, tandis que * Monster Hunter Rise * a introduit le mécanicien de câbles dynamiques. * Monster Hunter Wilds *, visant la chasse transparente, présente un nouveau contexte pour la conception d'armes. Comment ces armes ont-elles été réglées pour atteindre cet objectif?

Pour comprendre les choix de conception derrière * Monster Hunter Wilds * 'Tapon, nous avons parlé avec le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka (également directeur du premier jeu de monstre Hunter *) et le directeur Yuya Tokuda (impliqué depuis * Monster Hunter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf

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Notre entretien a révélé les processus conceptuels et de développement derrière diverses armes, détaillant les ajustements effectués sur la base des commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.

Ajustements pour un monde transparent

Tokuda a expliqué que des ajustements d'armes importants étaient nécessaires en raison de la carte transparente * Wilds '* et du temps dynamique. Les arcs légers et lourds et l'arc ont subi des changements majeurs. Les titres précédents nécessitaient de retourner à la base pour le réapprovisionnement en ressources, un processus éliminé en * Wilds *. Les armes à distance utilisent traditionnellement des munitions et des revêtements consommables, entravant potentiellement le jeu transparent.

Jouer "Nous avons conçu des sources de dommages de base sans ressources", a déclaré Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs sont illimitées, gérées par une jauge. Cependant, l'utilisation de matériaux pré-préparés ou gloussés pour élaborer des munitions puissantes reste une option, influençant notre équilibre."

Les changements d'armes s'étendaient au-delà de la mécanique, ce qui a un impact sur la conception. Fujioka a élaboré:

"Nous avons cherché à représenter visuellement la charge de bowgun pour des prises de vue spéciales, ce qui rend les annulations d'attaque convaincantes. Les progrès technologiques ont considérablement amélioré les capacités d'animation."

Les transitions d'armes ont été raffinées, ce qui a un impact sur le gameplay. Tokuda a noté:

"Les armes sont conçues pour une utilisation intuitive, même sans entrée du joueur." Auparavant, la guérison nécessitait des armes de revêtement. Les animations améliorées ont changé cela.

Fujioka a ajouté:

"* Le mode de mise au point des Wilds * permet un mouvement directionnel lors des attaques. Nous avons visé à réaliser les expériences de gameplay idéales des joueurs, en tirant parti des progrès dans la gestion de l'animation et la conception du jeu d'action."

Focus frappe

Un nouveau système dans * Wilds * permet aux monstres blessés par des attaques soutenues contre des parties du corps spécifiques. La création des plaies dépend des dommages infligés; Les éléments environnementaux et les batailles de monstres contribuent plus facilement que les attaques d'armes. Focus frappe, activé en mode concentration, infligez des dommages massifs aux zones blessées. Des animations uniques ont été créées pour chaque type d'arme.

Répondant à l'équilibre des préoccupations de la version bêta, Tokuda a déclaré: "Les animations de frappe de mise au point mettent en évidence le caractère unique de l'arme, mais la version bêta a révélé des déséquilibres. Bien que les différences de personnalité soient maintenues, nous avons standardisé l'efficacité de la libération."

Les blessures offrent des options de chasse stratégiques. Les attaques de tête répétées avec un marteau peuvent créer une blessure, permettant une frappe de mise au point dévastatrice, mais cette blessure les cicatrices, empêchant de nouvelles blessures à la tête. Les interactions environnementales en fin de partie peuvent conduire à des cicatrices inattendues. Tokuda a expliqué:

"Les monstres commencent sans contrainte, mais dans * Wilds '* Open World, Turf Wars peut se produire même sans chasseurs, conduisant à des blessures préexistantes.

Le mode de mise au point et les blessures améliorent les attaques puissantes, telles que la barre oblique chargée de la grande épée. La santé et la ténacité des monstres ont été ajustés en conséquence.

"La santé est plus élevée que dans le monde * *, l'équilibre entre le temps de jeu et la satisfaction des joueurs. La résistance au tressaillement est également plus élevée, mais le mode de mise au point permet des chasses plus concentrées et gratifiantes", a précisé Tokuda.

Le tempo de la grande épée

Équilibrer 14 types d'armes nécessite un travail approfondi. Tokuda a expliqué le processus de développement: "Environ six planificateurs supervisent l'expérience des joueurs, collaborant avec des artistes et des concepteurs d'animation. Great Sword Development agit comme un prototype, informant la conception d'autres armes." Les designers et les artistes priorisent l'attrait du plaisir et de l'attrait visuel. Fujioka a souligné l'impact des frappes de mise au point sur l'équipe artistique: "Les frappes de mise au point sont un nouvel outil expressif. Nous avons priorisé la sensation de performance, en commençant par la grande épée, un polyvalent et une arme fondamentale du * Hunter monstre original *." Tokuda a souligné le rôle central de la Grande Épée: "Les armes avec le tempo lourd de la Grande Épée sont rares. Son facteur amusant est prioritaire, informant la conception d'autres armes. Sa polyvalence - bloquant les attaques AOE, les dégâts simples - fait un fondement pour équilibrer le tempo." Fujioka a ajouté: "Équilibrer le tempo de la Grande Épée permet des armes plus rapides. Le maintien de cet équilibre assure une véritable expérience * Monster Hunter *."

Armes avec personnalité

Bien que la préférence des joueurs varie, le maintien de l'équilibre est crucial. Fujioka a expliqué: "Se concentrer sur l'unicité des armes sur une facilité d'utilisation égale est essentiel. Cependant, assurer une expérience satisfaisante pour toutes les armes est également primordiale. Les armes maîtrisées sont évitées; la rétroaction bêta a entraîné des changements importants pour la libération."

Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple:

"Son concept est des dégâts d'espace-effet. Nous avons exploité son élément sonore unique pour la sortie des dégâts. La rétroaction bêta a montré que l'utilisation du klaxon de chasse pour les auto-bouffées avant de changer d'armes était trop puissante. Release Balances Balances Auto-Buffs pour éviter que ce soit le seul choix d'armes secondaires viable."

Bien que les matchs d'armes-monstres varient, les développeurs visent à éviter des constructions trop efficaces. L'utilisation des armes en fin de partie se rétrécira naturellement, mais aplatir le caractère unique des armes compromettrait l'identité principale de * Monster Hunter *. Fujioka a déclaré:

"Bien que les armes de haut niveau soient populaires, nous nous assurons que le dévouement à tout type d'armes permet la défaite des monstres par la persévérance."

Tokuda a mis en évidence le système à double arme:

"Les couples d'armes complémentaires sont encouragés, même avec des armes spécialisées."

Construisez vos propres compétences

Le système de décoration, impactant les constructions de compétences, est similaire à * World *, avec l'alchimie permettant des décorations unique. Fujioka a partagé une anecdote personnelle sur son expérience * monde *, soulignant l'amélioration:

"Je n'ai jamais obtenu le bouclier de bouclier 2 dont j'avais besoin. * Wilds * élimine cette frustration."

En ce qui concerne les préférences des armes, Tokuda favorise les armes à distance et l'épée et le bouclier pour son adaptabilité, tandis que Fujioka reste un principal.

"Je n'utilise que la Lance", a admis Fujioka. "* Wilds '* Les options de positionnement améliorées profitent aux utilisateurs de Lance."

La Lance a reçu des commentaires bêta importants:

"Le concept de Lance n'a pas été pleinement réalisé dans la version bêta. Les problèmes avec l'exécution d'action et le calendrier seront traités pour la version", a déclaré Tokuda.

L'équipe * Wilds * se consacre à offrir une expérience raffinée, incorporant les commentaires des joueurs. Leur engagement, combiné à la passion des joueurs, continue de définir le succès de * Monster Hunter *. De plus amples détails sur les améliorations des performances et les modifications d'armes sont disponibles dans la vidéo officielle de mise à jour de la communauté.

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