随着每个新的 * Monster Hunter *发行,玩家都急切地期待在最新迭代中经历自己喜欢的武器。 14种武器类型中的每一种都具有独特的特征,随着每个游戏的设计而发展。 * Monster Hunter:世界*删除了分段的Quest区域,而* Monster Hunter Rise*引入了动态的金属丝机械。 *Monster Hunter Wild*旨在进行无缝狩猎,为武器设计提供了新的背景。这些武器如何调整以实现这一目标?
为了了解 *Monster Hunter Wilds *'武器调整背后的设计选择,我们与艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka进行了交谈(这也是第一个 *Monster Hunter *Game)和导演Yuya Tokuda(涉及 *Monster Hunter Freedom *以来,
我们的访谈揭示了各种武器背后的概念和发展过程,详细介绍了基于2024年11月开放式Beta测试的反馈进行调整。
Tokuda解释说,由于 * Wilds的 *无缝地图和动态天气,需要进行重大武器调整。轻便的弓箭手以及弓进行了重大变化。先前的标题需要返回基地进行资源补充,这是在 *Wilds *中消除的过程。传统上,远程武器使用可消耗量的弹药和涂料,可能会阻碍无缝游戏。
Tokuda说:“我们设计了基本的损害来源,” “弓箭枪的正常,刺穿和散布弹药,弓的涂料是无限的,由量规管理。但是,使用预先准备的或现场收集的材料来制作强大的弹药仍然是一种选择,从而影响了我们的平衡。”武器变化扩展了力学,影响设计。富士阐述了:
“我们的目的是在视觉上代表Bowgun的特殊投篮收费,使攻击取消令人信服。技术进步显着提高了动画功能。”武器过渡进行了完善,从而影响了游戏玩法。 Tokuda指出:
“即使没有玩家输入,武器也是为直观使用而设计的。”以前,治愈需要护套武器。改进的动画改变了这一点。Fujioka补充说:
“* Wilds的*焦点模式允许在攻击过程中进行定向运动。我们旨在实现玩家理想的游戏体验,利用动画管理和动作游戏设计的进步。”* Wilds *中的一个新系统允许通过对特定身体部位的持续攻击来伤害怪物。伤口的创造取决于造成的伤害;与武器攻击相比,环境因素和怪物战斗更容易贡献。聚焦罢工,以焦点模式激活,对受伤区域造成巨大破坏。为每种武器类型创建了独特的动画。
Tokuda解决了Beta的平衡问题,他说:“ Focus Strike Animations突出了武器的唯一性,但是Beta揭示了失衡。尽管保持了个性差异,但我们已经标准化了发布的有效性。”伤口提供战略狩猎选择。用锤子反复发作可能会造成伤口,从而造成毁灭性的焦点罢工,但伤口随后疤痕,阻止了进一步的头部伤口。游戏后期的环境互动会导致意外的疤痕。 Tokuda解释说:
“怪物开始不稳定,但是在 * Wild的 *开放世界中,即使没有猎人,也可能发生草皮战争,从而导致曾经存在的伤口。这增加了意想不到的狩猎机会和潜在的奖励,包括宝石。”焦点模式和伤口增强了强大的攻击,例如Great Sword的带电斜线。相应地调整了怪物的健康和韧性。
Tokuda澄清说:“健康状况高于 *World *,平衡游戏时间和球员满意度。抗拒的阻力也更高,但Focus模式允许更加集中,有意义的狩猎。”Tokuda以狩猎角为例:
“它的概念是效应的损害。我们利用其独特的声音元素进行损害输出。Beta反馈表明,在切换武器之前使用狩猎喇叭进行自我抚摸太强大了。释放调谐平衡余额自我 - 避免它是唯一可行的二级武器选择。”虽然武器怪兽对决有所不同,但开发人员旨在避免过度效率的构建。最终武器的使用自然会狭窄,但是扁平的武器唯一性会损害 *Monster Hunter *的核心身份。富士说:
“尽管顶级武器会很受欢迎,但我们确保对任何武器类型的奉献精神都可以通过毅力失败。”Tokuda强调了双重武器系统:
“即使使用专门的武器,也鼓励互补的武器配对。”装饰系统(影响技能构建)类似于 *World *,炼金术具有单技能装饰。藤卡(Fujioka)分享了一个关于他的 *世界 *体验的个人轶事,强调了进步:
“我从来没有得到我需要的盾牌珠宝2。 *野生 *消除了这种挫败感。”关于武器的偏好,托库达(Tokuda)偏爱远程武器,剑和盾牌的适应性,而富士(Fujioka)仍然是长矛。
“我只使用长矛,”藤欧承认。 “* Wilds'*改进的定位选项使Lance用户受益。”Lance收到了大量的Beta反馈:
Tokuda说:“在Beta中,Lance的概念尚未完全实现。* Wilds *团队致力于提供精致的体验,并结合球员的反馈。他们的承诺加上玩家的激情,继续定义了 *Monster Hunter *的成功。官方社区更新视频中提供了有关增强性能和武器更改的更多详细信息。