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Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Autor : David
Mar 19,2025

Con cada nuevo lanzamiento * Monster Hunter *, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en la última iteración. Cada uno de los 14 tipos de armas cuenta con características únicas, evolucionando con el diseño de cada juego. * Monster Hunter: World* eliminó las áreas de misiones segmentadas, mientras que* Monster Hunter Rise* introdujo la mecánica dinámica de cable. *Monster Hunter Wilds*, con el objetivo de la caza perfecta, presenta un nuevo contexto para el diseño de armas. ¿Cómo se sintonizaron estas armas para lograr este objetivo?

Para comprender las opciones de diseño detrás de *Monster Hunter Wilds *'Arma Tuning, hablamos con el director de arte y el director ejecutivo Kaname Fujioka (también director del primer juego *Monster Hunter *y director Yuya Tokuda (involucrado desde *Monster Hunter Freedom *).

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Nuestra entrevista reveló los procesos conceptuales y de desarrollo detrás de varias armas, detallando los ajustes realizados en base a los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes para un mundo perfecto

Tokuda explicó que eran necesarios ajustes de armas significativos debido al mapa sin problemas de * Wilds y el clima dinámico. Los arcos ligeros y pesados, y el arco, experimentaron cambios importantes. Los títulos anteriores requerían regresar a la base para la reposición de recursos, un proceso eliminado en *Wilds *. Las armas a distancia tradicionalmente usan munición y recubrimientos consumibles, potencialmente obstaculizando el juego sin costuras.

Jugar "Diseñamos fuentes básicas de daño para que no sean recursos", declaró Tokuda. "Normal, perforan y se extienden de munición para cañones de arco y recubrimientos para arcos, son ilimitados, manejados por un indicador. Sin embargo, utilizando materiales prepreperados o recolectados para el campo para crear una potente munición sigue siendo una opción, influyendo en nuestro equilibrio".

Los cambios de armas se extendieron más allá de la mecánica, lo que impactó el diseño. Fujioka elaboró:

"Nuestro objetivo era representar visualmente la carga de arco de arco para tomas especiales, haciendo que las cancelaciones de ataque sean convincentes. Los avances tecnológicos mejoraron significativamente las capacidades de animación".

Las transiciones de armas fueron refinadas e impactando el juego. Tokuda anotó:

"Las armas están diseñadas para uso intuitivo, incluso sin la entrada del jugador". Anteriormente, la curación requería armas de revestimiento. Las animaciones mejoradas cambiaron esto.

Fujioka agregó:

"El modo de enfoque** Wilds* permite el movimiento direccional durante los ataques. Nuestro objetivo es realizar las experiencias de juego ideales de los jugadores, aprovechando los avances en la gestión de la animación y el diseño del juego de acción".

Huelgas de enfoque

Un nuevo sistema en * Wilds * permite a los monstruos heridos a través de ataques sostenidos en partes específicas del cuerpo. La creación de heridas depende del daño tratado; Los elementos ambientales y las batallas de los monstruos contribuyen más fácilmente que los ataques de armas. Las huelgas de enfoque, activadas en el modo de enfoque, infligen daños masivos a las áreas heridas. Se crearon animaciones únicas para cada tipo de arma.

Al abordar las preocupaciones de equilibrio de la versión beta, Tokuda declaró: "Las animaciones de huelga de enfoque destacan la singularidad del arma, pero la versión beta reveló desequilibrios. Si bien se mantienen las diferencias de personalidad, hemos estandarizado la efectividad para el lanzamiento".

Las heridas ofrecen opciones de caza estratégica. Los ataques de cabeza repetidos con un martillo podrían crear una herida, permitiendo un golpe de enfoque devastador, pero esta herida luego cicatrice, evitando más heridas en la cabeza. Las interacciones ambientales del juego tardío pueden conducir a cicatrices inesperadas. Tokuda explicó:

"Los monstruos comienzan sin problemas, pero en el mundo abierto de * Wilds *, el césped puede ocurrir incluso sin cazadores, lo que lleva a heridas preexistentes. Esto agrega oportunidades de caza inesperadas y recompensas potenciales, incluidas las gemas".

El modo de enfoque y las heridas mejoran los poderosos ataques, como el corte cargado de la Gran Espada. La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron en consecuencia.

"La salud es más alta que en *World *, equilibra el tiempo de juego y la satisfacción del jugador. La resistencia al flinchamiento también es mayor, pero el modo de enfoque permite cacerías más concentradas y gratificantes", aclaró Tokuda.

El tempo de la gran espada

El equilibrio de 14 tipos de armas requiere un trabajo extenso. Tokuda explicó el proceso de desarrollo: "Alrededor de seis planificadores supervisan la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y diseñadores de animación. El gran desarrollo de espadas actúa como un prototipo, informando el diseño de otras armas". Los diseñadores y artistas priorizan el atractivo de diversión y visual. Fujioka destacó el impacto de los ataques de enfoque en el equipo de arte: "Los huelgas de enfoque son una nueva herramienta expresiva. Priorizamos la sensación sobre el rendimiento, comenzando con la gran espada, un todo terreno y un arma fundamental del *Monster Hunter *original *". Tokuda enfatizó el papel central de la Gran Espada: "Las armas con el gran tempo de la Gran Espada son raros. Su factor divertido se prioriza, informando el diseño de otras armas. Su versatilidad (bloqueo, ataques AOE, daño directo) crea una base para equilibrar el tempo". Fujioka agregó: "Equilibrar el ritmo de la Gran Espada permite armas más rápidas. Mantener este equilibrio asegura una verdadera experiencia * Monster Hunter *".

Armas con personalidad

Mientras que la preferencia del jugador varía, mantener el equilibrio es crucial. Fujioka explicó: "Centrarse en la singularidad del arma sobre la misma facilidad de uso es clave. Sin embargo, garantizar una experiencia satisfactoria para todas las armas también es primordial. Se evitan las armas superadas; la retroalimentación beta condujo a cambios significativos para la liberación".

Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo:

"Su concepto es el daño del área de efecto. Aprovechamos su elemento de sonido único para la producción de daños. La retroalimentación beta mostró que usar la bocina de caza para los bufones de sí mismo antes de cambiar las armas era demasiado poderoso. Libere los equilibrios de ajuste a sí mismas para evitar ser la única elección viable de armas secundarias".

Mientras que los enfrentamientos de monstruos de armas varían, los desarrolladores apuntan a evitar construcciones demasiado eficientes. El uso del arma final se estrechará naturalmente, pero la singularidad del arma aplanada comprometería la identidad central de *Monster Hunter *. Fujioka declaró:

"Si bien las armas de primer nivel serán populares, nos aseguramos de que la dedicación a cualquier tipo de arma permita la derrota de los monstruos a través de la perseverancia".

Tokuda destacó el sistema de doble armas:

"Se alientan las parejas de armas complementarias, incluso con armas especializadas".

Construye tus propias habilidades

El sistema de decoración, que impactan las habilidades, es similar a *World *, con alquimia que permite decoraciones de una sola habilidad. Fujioka compartió una anécdota personal sobre su experiencia * mundial *, destacando la mejora:

"Nunca obtuve el Shield Jewel 2 que necesitaba. * Wilds * elimina esta frustración".

Con respecto a las preferencias de armas, la tokuda favorece las armas a distancia y la espada y el escudo para su adaptabilidad, mientras que Fujioka sigue siendo una lanza principal.

"Solo uso la lanza", admitió Fujioka. "* Las opciones de posicionamiento mejoradas de Wilds benefician a los usuarios de Lance".

La lanza recibió comentarios beta significativos:

"El concepto de Lance no se realizó plenamente en la versión beta. Los problemas con la ejecución y el tiempo de la acción se abordarán para el lanzamiento", dijo Tokuda.

El equipo * Wilds * se dedica a ofrecer una experiencia refinada, incorporando comentarios de los jugadores. Su compromiso, combinado con la pasión del jugador, continúa definiendo el éxito de *Monster Hunter *. Más detalles sobre mejoras del rendimiento y cambios de armas están disponibles en el video oficial de actualización de la comunidad.

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