Ares, der Kriegsgott, steigt auf das sterbliche Reich von Marvel Snap, um die Meta aufzureißen und vergessene Archetypen wiederzubeleben. Aber wie befindet sich diese Gottheit des Konflikts unter den Reihen der mächtigsten Helden der Erde, selbst unter der zweifelhaften Führung von Norman Osborn nach der geheimen Invasion? Und warum sollte sich ein Kriegsgott mit einer so unbestreitbar bösartigen Figur anpassen? Ist er nicht, weißt du, * angeblich *, gegen Böse zu kämpfen?
Die Antwort liegt in Ares 'unerschütterlicher Loyalität: nicht auf eine bestimmte Seite, sondern auf den Krieg selbst. Diese inhärente Natur spiegelt perfekt zu seiner Marvel -Snap -Karte und erklärt seine Anwesenheit im unkonventionellen Avengers -Team von Osborn. Ares gedeiht in groß angelegten Konflikten und bevorzugt das Unternehmen mächtiger Personen-eine Präferenz, die sein Bündnis mit Osborn macht, wie beunruhigend, etwas verständlich ist. Er ist eine mächtige Kraft, aber auch, seien wir ehrlich, ein bisschen langweilig.
Ares fehlt die sofortige Synergie, die in anderen Paarungen zu finden ist (denken Sie an Bullseye/Swarm/Verachtung oder Victoria Hand/Mondstone/Wiccan). Seine Stärke liegt in einem anderen Ansatz. Ares zeichnet sich in Decks aus, die mit Hochleistungskarten gepackt sind. Karten mit "On Discover" -Fähigkeiten wie Großmeister oder Odin schaffen aufregende Möglichkeiten für listige Spiele. Während eine 4-Energy-Karte mit 12 Stromversorgung anständig ist, ist eine 6-Energie-21-Leistungs-Karte weitaus wünschenswerter. Der Schlüssel zur Maximierung von Ares 'Potenzial jenseits von Surtur Decks liegt darin, seine Fähigkeiten wiederholt zu nutzen.
Trotz seiner Verachtung schwächerer Gegner wie Shang-Chi und Shadow King schützen Sie Ares mit Karten wie Cosmo oder Rüstung. (Aber seien wir ehrlich, Ares würde sich wahrscheinlich über die Idee lustig machen, einen Schutz vor einem japanischen Teenager oder einem russischen Hund zu schützen.)
Während eine RAW 4/12 -Karte in Marvel Snap nicht verfügbar ist, bieten Karten wie Gwenpool und Galactus vergleichbare Leistungsstufen. Der jüngste Anstieg der Kontrolldecks (Mill und Wicca Control) hebt jedoch einen entscheidenden Punkt hervor: ARES erfordert einen sehr spezifischen Decksbau, um sich zu gedeihen. Im Gegensatz zum aktuellen Trend flexibler Decks verlangt ARES eine fokussierte Strategie.
Das Aufbau eines Decks ausschließlich um die Macht ist nicht praktikabel, wenn Ihr Wette die Mister Negativs konsequent übertrifft (Spoiler: Das tut es normalerweise nicht). Sogar bewegungsbasierte Decks, die Strom ansammeln, beinhalten häufig Störungen zu einem Vorteil. ARES muss Surtur -Decks erheblich übertreffen, die derzeit Schwierigkeiten haben, die Wettbewerbsfähigkeit aufrechtzuerhalten. Der Archetyp von SURTUR 10-Power hat eine mittelmäßige Gewinnrate von 51,5% bei Unendlichkeitsniveau, die noch niedriger ist.
Die Wirksamkeit von Ares hängt von bestimmten Matchups ab. Gegen Gegner, deren drei Top -Karten nur einen Stein enthalten, bevorzugen die Chancen Ares leicht (3 gegen 2). In diesem Szenario fehlen jedoch Darkhawk starke Archetypen. Mühlendecks können die Leistung von ARES drastisch verstärken, dies erfordert jedoch, dass der Gegner keine Kartenressourcen mehr hat. Der Tod, eine 12-Leistungs-Karte mit geringeren Energiekosten, übertrifft häufig Ares.
Der aktuelle Status von Ares als relativ schwache Karte erfordert kreative Strategien. Ein einfaches Münzflip -Szenario entsteht beim Spielen von Ares auf Kurve, Gewinn der Wette und der Anpassung an die Power -Kurve. Die Verwendung disruptiver Strategien mit Karten wie Alioth, Cosmo, Man-Thing und Red Guardian bietet jedoch einen praktikablen Weg zum Sieg.
In meiner Einschätzung ist Ares in diesem Monat ein Skip für die meisten Spieler. Seine Anfälligkeit für Zähler, im Vergleich zu energiewaren Karten wie Wicca und Feldweit-Power-Boostern wie Galactus, verringert seine Anziehungskraft. Sein Vertrauen in bestimmte Decksbau, um die Wetten konsequent zu gewinnen, schränkt seine Benutzerfreundlichkeit weiter ein. Eine 4/6 -Karte ist im Allgemeinen schwach, auch wenn ein 4/12 stark ist, es sei denn, es wird mit außergewöhnlicher Fähigkeit gepaart.