전쟁의 신인 Ares는 Marvel Snap의 필멸의 영역을 내려 가서 메타를 흔들고 잊혀진 아키 타입을 부활시키기위한 것을 목표로합니다. 그러나이 갈등의 신들은 어떻게 비밀 침략 이후 노먼 오스본의 모호한 지도력 아래에도 지구의 가장 강력한 영웅들 사이에서 어떻게 자신을 찾습니까? 그리고 왜 전쟁의 신은 왜 그런 부인할 수없는 악의적 인 인물과 일치할까요? 그는 나쁜 놈들과 싸울 것이라고 생각하지 않습니까?
그 대답은 Ares의 흔들리지 않는 충성도에 있습니다. 특정 측면이 아니라 전쟁 자체입니다. 이 고유 한 자연은 그의 Marvel Snap 카드를 완벽하게 반영하여 Osborn의 전통적인 어벤져 스 팀에서 그의 존재를 설명합니다. Ares는 대규모 갈등에서 번성하여 강력한 개인의 회사를 선호합니다. Osborn과의 동맹을 선호하지만 불안하고 다소 이해할 수 있습니다. 그는 강력한 힘이지만 솔직히 말해서 약간 칙칙한 사람입니다.
Ares는 다른 페어링에서 발견 된 즉각적인 시너지가 부족합니다 (Bullseye/Swarm/Scorn 또는 Victoria Hand/Moonstone/Wiccan을 생각하십시오). 그의 힘은 다른 접근법에 있습니다. Ares는 고출력 카드로 가득 찬 데크로 탁월합니다. 그랜드 마스터 나 오딘과 같은 "공개"능력이있는 카드는 교활한 연극을위한 흥미로운 가능성을 만듭니다. 4 에너지, 12 파워 카드는 괜찮지 만 6 에너지, 21 파워 카드가 훨씬 바람직합니다. Surtur 데크를 넘어 Ares의 잠재력을 극대화하는 열쇠는 그의 능력을 반복적으로 활용하는 것입니다.
Shang-Chi 및 Shadow King과 같은 약한 상대에 대한 그의 경멸에도 불구하고 Cosmo 또는 Armor와 같은 카드로 Ares를 보호하는 것을 고려하십시오. (그러나 솔직히 말해서, Ares는 아마도 일본인 십대 나 러시아 개로부터 보호를 필요로한다는 생각에 비웃을 것입니다.)
마블 스냅으로 원시 4/12 카드를 사용할 수는 없지만 Gwenpool 및 Galactus와 같은 카드는 비슷한 전력 수준을 제공합니다. 그러나 최근의 제어 데크 (Mill and Wiccan Control)의 상승은 중요한 점을 강조합니다. Ares는 번성하기 위해 매우 구체적인 데크 빌드가 필요합니다. 유연한 데크의 현재 추세와 달리 Ares는 집중된 전략을 요구합니다.
베팅이 지속적으로 Mister 부정적인 (스포일러 : 일반적으로 그렇지 않음)를 능가하지 않는 한 전원 주위에만 데크를 구축하는 것은 실행 가능하지 않습니다. 전력을 축적하는 움직임 기반 데크조차도 종종 유리한 장애를 통합합니다. Ares는 현재 경쟁력을 유지하기 위해 고군분투하고있는 Surtur 데크를 훨씬 능가해야합니다. Surtur 10-Power Archetype은 Infinity Level Play에서 평범한 51.5%의 승리율을 자랑하며 아래에서 더 낮게 떨어집니다.
Ares의 효과는 특정 매치업에 달려 있습니다. 상단 3 장의 카드에 하나의 암석 만 포함 된 상대방에 대해서는 Ares (3 vs. 2)를 약간 선호합니다. 그러나 Darkhawk 은이 시나리오에서 강력한 원형이 부족합니다. 밀 데크는 Ares의 힘을 크게 증폭시킬 수 있지만 상대방은 카드 자원을 벗어나야합니다. 에너지 비용이 낮은 12 파워 카드 인 Death, 종종 Ares보다 성능이 우수합니다.
비교적 약한 카드로서의 Ares의 현재 상태는 창의적인 전략이 필요합니다. 간단한 코인 플립 시나리오는 곡선에서 Ares를 재생하고, 베팅에서 승리하고, 파워 곡선에 적응할 때 발생합니다. 그러나 Alioth, Cosmo, Man-Thing 및 Red Guardian과 같은 카드로 파괴적인 전략을 활용하면 승리를 거둘 수있는 경로를 제공합니다.
내 평가에서 Ares는 이번 달 대부분의 플레이어에게 건너 뛰기입니다. Wiccan과 같은 에너지 상환 카드 및 Galactus와 같은 현장 전원 부스터와 비교하여 카운터에 대한 그의 취약성은 그의 호소력을 줄입니다. 지속적으로 베팅에서 승리하기 위해 특정 데크 건설에 대한 그의 의존은 그의 유용성을 더욱 제한합니다. 4/6 카드는 탁월한 능력과 짝을 이루지 않는 한 4/12가 강한 경우에도 일반적으로 약합니다.