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Mortais, o OG God of War está no Snap Marvel

Autor : Zachary
Mar 15,2025

Ares, o deus da guerra, desce sobre o reino mortal da Snap Marvel, com o objetivo de sacudir a meta e reviver arquétipos esquecidos. Mas como essa divindade de conflito se encontra entre as fileiras dos heróis mais poderosos da Terra, mesmo sob a liderança duvidosa de Norman Osborn após a invasão secreta? E por que um deus da guerra se alinharia com uma figura inegavelmente vilã? Ele não é, você sabe, * supôs * lutar contra os bandidos?

A resposta está na lealdade inabalável de Ares: não a um lado específico, mas à própria guerra. Essa natureza inerente reflete perfeitamente seu cartão Snap Marvel, explicando sua presença na equipe não convencional dos Vingadores de Osborn. Ares prospera em conflitos em larga escala, preferindo a companhia de indivíduos poderosos-uma preferência que torna sua aliança com Osborn, por mais perturbador que seja um tanto compreensível. Ele é uma força poderosa, mas também, vamos ser honestos, um pouco idiotas.

Melhores cartões para se unir à ARES

Ares carece da sinergia instantânea encontrada em outros pares (pense em Bullseye/Swarm/Scorn ou Victoria Hand/Moonstone/Wiccan). Sua força está em uma abordagem diferente. Ares se destaca em decks repletos de cartões de alta potência. Cartões com habilidades de "On Reveal", como Grandmaster ou Odin, criam possibilidades emocionantes para peças astutas. Enquanto um cartão de 4 energia e 12 de potência é decente, uma carta de 6 energia e 21 potência é muito mais desejável. A chave para maximizar o potencial de Ares além dos decks de Surtur é alavancar sua capacidade repetidamente.

Grandmaster e Odin

Apesar de seu desdém por oponentes mais fracos como Shang-Chi e Shadow King, considere proteger Ares com cartões como Cosmo ou Armour. (No entanto, sejamos honestos, Ares provavelmente zombaria da idéia de precisar de proteção de um adolescente japonês ou de um cachorro russo.)

Armadura e cosmo

Ares: Não é tão grande, afinal

Enquanto um cartão 4/12 bruto não está disponível no Marvel Snap, cartões como Gwenpool e Galactus oferecem níveis de energia comparáveis. No entanto, o recente aumento dos decks de controle (Mill e WicCan Control) destaca um ponto crucial: os Ares requer uma construção de deck muito específica para prosperar. Ao contrário da tendência atual dos decks flexíveis, Ares exige uma estratégia focada.

Construir um baralho apenas em torno da energia não é viável, a menos que sua aposta ultrapasse constantemente o Mister Negative (spoiler: geralmente não). Até os decks baseados em movimento, que acumulam poder, geralmente incorporam a interrupção para uma vantagem. A ARES precisa superar significativamente os decks de Surtur, que atualmente estão lutando para manter a competitividade. O arquétipo Surtur 10-Power possui uma taxa de vitória medíocre de 51,5% no jogo no nível do infinito, caindo ainda mais abaixo.

Surtur Deck

A eficácia de Ares depende de confrontos específicos. Contra oponentes cujas três principais cartas contêm apenas uma rocha, as chances favorecem ligeiramente Ares (3 vs. 2). No entanto, Darkhawk carece de arquétipos fortes nesse cenário. Os decks de moinhos podem amplificar drasticamente o poder de Ares, mas isso exige que o oponente esteja fora dos recursos do cartão. A morte, uma carta de 12 potências com menor custo de energia, geralmente supera Ares.

Mill Ares

O status atual de Ares como um cartão relativamente fraco requer estratégias criativas. Um cenário simples de moeda surge ao tocar Ares na curva, vencer a aposta e se adaptar à curva de poder. No entanto, a utilização de estratégias disruptivas com cartões como Alioth, Cosmo, Man-Thing e Red Guardian oferece um caminho viável para a vitória.

Combo galactus

Pensamentos finais

Na minha avaliação, Ares é um salto para a maioria dos jogadores este mês. Sua vulnerabilidade a balcões, em comparação com cartões de cheques de energia como Wiccan e impulsionadores de energia em todo o campo, como Galactus, diminui seu apelo. Sua confiança na construção específica do deck para ganhar consistentemente as apostas limita ainda mais sua usabilidade. Uma carta 4/6 é geralmente fraca, mesmo que um 4/12 seja forte, a menos que emparelhado com uma habilidade excepcional.

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