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"Astro Bot: Contenido de corte revelado - Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza"

Autor : Nicholas
May 27,2025

Los entusiastas de Astro Bot están familiarizados con el icónico potenciamiento de la esponja, pero ¿sabías que el equipo de desarrolladores Asobi también experimentó con habilidades aún más extravagantes, como un molinillo de café y una rueda de ruleta? Este tidbit intrigante salió a la luz durante la cobertura de IGN de ​​GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una presentación perspicaz titulada "La creación de 'Astro Bot'". En su charla, Doucet proporcionó una profunda inmersión en el proceso de creación del juego de plataformas de mascota de PlayStation, mostrando una variedad de imágenes y contenido prototipo tempranos que no hicieron el corte final.

Doucet inició su presentación discutiendo el lanzamiento inicial para Astro Bot, que fue elaborado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó a crear prototipos del juego. Reveló que el lanzamiento pasó por 23 revisiones impresionantes antes de ser presentadas a la alta gerencia. El lanzamiento en sí se presentó como una adorable tira cómica que destacó los principales pilares y actividades del juego, un formato que evidentemente resonó bien con su audiencia.

Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, la creación de 'Astro Bot', que muestra una explicación de cómics del lanzamiento del juego.

Luego, Doucet profundizó en el proceso de generación de ideas del equipo. Como era de esperar, implicaba extensas sesiones de lluvia de ideas, pero el equipo Asobi adoptó un enfoque único al formar pequeños grupos interdisciplinarios de 5-6 miembros. Estos grupos anotarían o dibujarían sus ideas en notas adhesivas individuales, lo que resulta en una tabla de lluvia de ideas visualmente llamativa.

Otra diapositiva de la charla, que muestra una lluvia de ideas de Note pegajoso del Equipo Asobi.

No todas las ideas progresaron a la etapa de creación de prototipos, con solo alrededor del 10% haciendo el corte, según Doucet. Sin embargo, esto todavía condujo a una cantidad significativa de creación de prototipos. Hizo hincapié en la importancia de la creación de prototipos en todos los departamentos, no solo el diseño de juegos. Por ejemplo, los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de Astro Bot para experimentar con vibraciones de controlador háptico que se sincronizaron con varios efectos de sonido, como diferentes formas en que una puerta podría abrir y cerrar.

Otra diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot convirtiéndose en una esponja.

La importancia de la creación de prototipos fue tan crucial para el equipo Astro Bot que ciertos programadores se dedicaron exclusivamente a la creación de prototipos de elementos no planificadores. Este enfoque nació la querida mecánica de esponja de Astro Bot, que fue prototipo para utilizar la función de compresión del activador adaptativo y finalmente se convirtió en una característica central del juego.

Otra diapositiva de la charla que muestra varias actividades prototipo que se hicieron para Astro Bot.

Doucet compartió una imagen que mostraba varios prototipos, incluidos los que llegaron al juego, como el globo y la esponja, y los que no lo hicieron, como un juego de tenis, un juguete de liquidación, una rueda de ruleta, un molinillo de café y varios otros.

Más adelante en su presentación, Doucet discutió cómo se eligieron y diseñaron los niveles alrededor de la mecánica específica. El objetivo era garantizar que cada nivel ofreciera experiencias de juego únicas y no se sintiera repetitivo. Si bien la misma potencia podría usarse en múltiples niveles, su aplicación tenía que ser lo suficientemente distinta como para mantener la singularidad del nivel. Ilustró esto con ejemplos, como un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de las aves, que fue desechado debido a sus similitudes con otros niveles utilizando el encendido de mono.

"Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente redujimos este nivel por completo", explicó. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".

Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.

Doucet concluyó su charla discutiendo la escena final del juego, y sí, esto es spoilers si aún no has terminado Astro Bot. Siga leyendo bajo su propio riesgo.

En la escena final de Astro Bot, los jugadores vuelven a armar un bot de astro roto con la ayuda de otros bots. Inicialmente, la escena presentaba un Bot Astro completamente desmembrado, con solo el torso restante. Sin embargo, esta versión molestó a algunos jugadores, lo que lleva al equipo a optar por la versión un poco más intacta que se ve en el juego final.

Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.

La presentación de Doucet fue rica en ideas fascinantes y anécdotas sobre el desarrollo de Astro Bot, un juego que IGN otorgó un 9/10 en nuestra revisión, alabándolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para PlayStation".

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