Os entusiastas do Astro Bot estão familiarizados com o icônico power-up de esponja, mas você sabia que a equipe de desenvolvedores ASOBI também experimentou habilidades ainda mais estranhas, como um moedor de café e uma roleta? Esse boato intrigante veio à tona durante a cobertura da IGN do GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, fez uma apresentação perspicaz intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Em sua palestra, Doucet forneceu um mergulho profundo no processo de criação do jogo de plataformas do mascote do PlayStation, mostrando uma variedade de imagens e conteúdos iniciais de protótipo que não fizeram o corte final.
Doucet iniciou sua apresentação discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi criado em maio de 2021, logo após o time Asobi começar a prototipando o jogo. Ele revelou que o campo passou por 23 revisões impressionantes antes de ser apresentado à gerência sênior. O campo em si foi apresentado como uma história em quadrinhos adorável que destacou os principais pilares e atividades do jogo, um formato que evidentemente ressoou bem com seu público.
Um deslize da palestra do GDC de Nicholas Doucet, a criação de 'Astro Bot', mostrando uma explicação em quadrinhos do campo do jogo.
Em seguida, Doucet mergulhou no processo de geração de ideias da equipe. Sem surpresa, envolveu extensas sessões de brainstorming, mas a equipe Asobi adotou uma abordagem única, formando pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 membros. Esses grupos anotaria ou desenhavam suas idéias em notas pegajosas individuais, resultando em um quadro de brainstorming visualmente impressionante.
Outro deslize da palestra, mostrando brainstorms de notas pegajosas da equipe ASOBI.
Nem todas as idéias progrediram para o estágio de prototipagem, com apenas cerca de 10% fazendo o corte, de acordo com Doucet. No entanto, isso ainda levou a uma quantidade significativa de prototipagem. Ele enfatizou a importância da prototipagem em todos os departamentos, não apenas do design de jogos. Por exemplo, os designers de áudio criaram um teatro dentro do Astro Bot para experimentar vibrações de controlador hápticas que sincronizavam com vários efeitos sonoros, como diferentes maneiras de uma porta poder abrir e fechar.
Outro deslize da palestra, mostrando um protótipo de esponja ao lado da arte conceitual de Astro Bot se tornando uma esponja.
O significado da prototipagem foi tão crucial para a equipe do Astro Bot que certos programadores se dedicaram apenas a prototipar elementos não plataformas. Essa abordagem nasceu a amada mecânica de esponja do Astro Bot, que foi prototipada para utilizar a função Squeeze do gatilho adaptável e, finalmente, se tornou uma característica central do jogo.
Outro deslize da palestra mostrando várias atividades de protótipo que foram feitas para o Astro Bot.
Doucet compartilhou uma imagem que mostra vários protótipos, incluindo aqueles que entraram no jogo, como o balão e a esponja, e aqueles que não o fizeram, como um jogo de tênis, um brinquedo de coragem, uma roleta, um moedor de café e vários outros.
Mais tarde, em sua apresentação, Doucet discutiu como os níveis foram escolhidos e projetados em torno de mecânica específica. O objetivo era garantir que cada nível oferecesse experiências únicas de jogabilidade e não parecia repetitivo. Embora o mesmo power-up possa ser usado em vários níveis, sua aplicação precisava ser distinta o suficiente para manter a singularidade do nível. Ele ilustrou isso com exemplos, como um nível de corte temático em torno de vôos de pássaros, que foi descartado devido às suas semelhanças com outros níveis usando o Monkey Power-Up.
"No final, foi decidido que a sobreposição não era saudável o suficiente para criar variedade, e apenas corremos esse nível completamente", explicou ele. "Nunca saberemos se esse nível teria sido popular. Mas, em retrospectiva, acho que é bom passar esse tempo em outro lugar".
Outro slide, mostrando um nível de corte do Astro Bot ao lado de dois outros níveis implementados.
Doucet concluiu sua palestra discutindo a cena final do jogo, e sim, são spoilers se você ainda não terminou o Astro Bot. Leia por sua conta e risco.
Na cena final de Astro Bot, os jogadores remontam a um bot quebrado com a ajuda de outros bots. Inicialmente, a cena apresentava um Bot Astro completamente desmembrado, com apenas o tronco restante. No entanto, esta versão perturbou alguns jogadores, levando o time a optar pela versão um pouco mais intacta vista no jogo final.
Um clipe da apresentação de Doucet mostrando o final original do Astro Bot.
A apresentação de Doucet era rica em insights e anedotas fascinantes sobre o desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que o IGN concedeu um 9/10 em nossa revisão, elogiando -o como "um jogo de plataforma fantasticamente inventivo por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para o Playstation".