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Grand Theft Auto 3 Dev revela el origen de la característica icónica

Autor : Emma
Feb 10,2025

Grand Theft Auto 3 Dev revela el origen de la característica icónica

Grand Theft Auto 3's Cinematic Camera ángulo: el inesperado legado de un viaje en tren

Un antiguo desarrollador de Rockstar Games, Obbe Vermeij, recientemente compartió la sorprendente historia de origen detrás del icónico ángulo de cámara cinematográfica de Grand Theft Auto 3, un viaje de tren aparentemente mundano. Esta característica, ahora un elemento básico de la franquicia de Grand Theft Auto, inicialmente surgió del intento de Vermeij de aliviar el aburrimiento de los paseos en el tren en el juego.

Vermeij, un veterano que contribuyó a GTA 3, Vice City, San Andreas y GTA 4, ha estado compartiendo anécdotas de desarrollo en su blog y Twitter. Explicó que el concepto inicial de omitir el viaje en tren resultó técnicamente inviable debido a posibles problemas de transmisión. Su solución? Implementación de una cámara dinámica que cambió entre los puntos de vista a lo largo de las vías del tren, mejorando la experiencia monótona.

El avance se produjo cuando un colega sugirió adaptar este sistema de cámara para viajar en automóvil. El resultado, como relata Vermeij, fue inesperadamente atractivo para el equipo de desarrollo, solidificando el lugar del ángulo de la cámara cinematográfica en el juego.

Curiosamente, este ángulo de la cámara permaneció intacto en Grand Theft Auto: Vice City. Sin embargo, se sometió a revisiones en

por otro desarrollador. Un ventilador incluso demostró cómo se hubiera visto un viaje en tren sin la cámara cinematográfica, lo que provocó que Vermeij aclare que se hubiera parecido a una visión trasera estándar y ligeramente elevada del carro de tren.

Las contribuciones recientes de Vermeij también incluyen verificar los detalles de una fuga de GTA significativa. Esta filtración reveló planes para un modo en línea de Grand Theft Auto 3 de Grand Theft ahora ahora abandonado, incluida la creación de personajes y las misiones en línea. Vermeij confirmó su participación en el desarrollo de un modo rudimentario de la muerte de la muerte para el juego, en última instancia desechada debido al amplio desarrollo requerido.

La historia del ángulo cinematográfico de la cámara de GTA 3 sirve como un ejemplo convincente de cómo los elementos aparentemente insignificantes durante el desarrollo pueden evolucionar a las características definitorias de una querida franquicia de juegos.

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