Бывший разработчик Rockstar Games, Obbe Vermeij, недавно поделился историей удивительного происхождения, стоящей за культовым кинематографическим углом камеры Grand Theft Auto 3 - казалось бы, обычного поезда. Эта функция, теперь является основным продуктом грандиозной авторитетной франшизы, первоначально появившейся из попытки Вермейджа облегчить скуку аттракционов в игровом поезде.
Вермейдж, ветеран, который участвовал в GTA 3, Vice City, San Andreas и GTA 4, делился анекдотами развития в своем блоге и в Twitter. Он объяснил, что первоначальная концепция прохождения поездки на поезде оказалась технически невозмутимой из -за потенциальных проблем потоковой передачи. Его решение? Реализация динамической камеры, которая смещалась между точками зрения вдоль железнодорожных дорожек, улучшив в противном случае монотонный опыт.
Прорыв произошел, когда коллега предложил адаптировать эту систему камеры для автомобильного путешествия. Результат, как говорится в Vermeij, был неожиданно привлекательным для команды разработчиков, укрепив место в игре кинематографической камеры в игре.
Интересно, что этот угол камеры оставался нетронутым в Grand Theft Auto: Vice City. Тем не менее, он подвергся пересмотрам в
другим разработчиком. Поклонник даже продемонстрировал, как была бы поездка на поезде без кинематографической камеры, побудив Vermeij уточнить, что она будет напоминать стандартный, слегка возвышенный задний вид поезда.Недавние вклады Вермейджа также включают проверку деталей из значительной утечки GTA. Эта утечка раскрыла планы для онлайн-режима Grand Theft Auto 3, включая создание персонажей и онлайн-миссии. Вермейдж подтвердил свое участие в разработке режима рудиментарного Deathmatch для игры, в конечном итоге отказался из -за обширного необходимого развития.
История кинематографической камеры GTA 3 служит неотразимым примером того, как, казалось бы, незначительные элементы во время разработки могут превратиться в определение особенностей любимой игры.