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Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero

Autor : Lucas
Mar 19,2025

Desde desiertos áridos y bosques vibrantes hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie * Monster Hunter * cuenta con una impresionante variedad de entornos diversos, cada uno repleto de ecosistemas únicos y un elenco cautivador de monstruos. Explorar estos mundos desconocidos, atravesando sus paisajes en la caza, es un elemento central de la experiencia * Monster Hunter *. Esto es cierto para *Monster Hunter Wilds *, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en la traicionera cuenca del petróleo, una tierra marcada por llamas y hileras. Aquí, navegarán por terreno traicionero, encontrando manchas viscosas de aceite y flujos de magma ardientes. A pesar de su paisaje aparentemente estéril, el Mire está repleto de pequeñas criaturas, y los restos de una antigua civilización se encuentran dispersas.

Yuya Tokuda, Director de ambos *Monster Hunter: World *y *Monster Hunter Wilds *, arroja luz sobre el diseño único de la cuenca Oilwell:

"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un lugar lleno de barro y aceite. Cuando se produce la inclemencia conocida como el Firespring, arde esa ventilada oleosa, y a veces durante las abundantes el aceite quemado y el hollín desaparece, revelando los minerales, los microorganismos y el color original de los artefactos artificiales ocultos debajo", explica.

Abajo en la lonía

Jugar Profundizamos en la conceptualización de la cuenca Oilwell con Kaname Fujioka, director del original *Monster Hunter *y director ejecutivo/director de arte para *Wilds *:

"Teníamos dos locales horizontalmente anchos en las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, por lo que decidimos hacer de la cuenca Oilwell un lugar conectado verticalmente", dice. "El entorno allí cambia ligeramente cuando viaja entre los estratos superior, intermedio e inferior. La luz solar alcanza los estratos superiores, donde el aceite se reúne como el barro, y cuanto más bajo vaya, más caliente se vuelve el lugar, con lava y otras sustancias".

Tokuda se expande en esto:

"De los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que no son muy diferentes a la vida acuática que pueden recordarte los mares profundos o los volcanes submarinos. En *World *, creamos el ecosistema de las tierras altas de coral utilizando la idea de cómo se vería si las criaturas acuáticas vivieran en la superficie, y hemos usado el conocimiento que obtuvimos en el proceso para crear las criaturas y las criaturas de olas de olas y el ecosistema de las ecosidades". "

Un páramo ágil y ardiente que estalla con vida durante la abundancia, Fujioka destaca el cautivador contraste:

"Durante el barbecho y la inclemencia, el humo sale de todas partes en la cuenca del petróleo como si fuera una especie de volcán o manguera termal", explica. "Pero durante la abundancia, adquiere un tono claro y marino como acabamos de mencionar. Mira de cerca la biología ambiental y encontrarás que incluso es una región habitada por los tipos de criaturas que esperarías encontrar en el lecho del océano".

El ecosistema de la cuenca Oilwell está meticulosamente elaborado, distinto de otros lugares. Si bien aparentemente sin vida bajo el hilero, es compatible con una comunidad próspera: mariscos como camarones y cangrejos, pequeños monstruos que proporcionan carne cruda, depredadores más grandes que consumen sus contrapartes más pequeñas, microorganismos que prosperan en energía geotérmica. A diferencia de los ecosistemas basados ​​en el sol y la vegetación de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la cuenca del petróleo prospera con la energía geotérmica.

Los monstruos de la cuenca Oilwell son igualmente únicos. Rompopolo, una criatura globular y nociva con dientes con forma de aguja, es un excelente ejemplo. Fujioka explica su diseño:

"Lo diseñamos como un monstruo complicado que vive en pantanos y crea caos para los jugadores usando su gas tóxico almacenado", dice. "La idea de un científico loco apareció a menudo cuando estábamos tratando de representar este truco. Nos inspiró este concepto al darle un color púrpura ligeramente químico y ojos rojos brillantes. El equipo que puedes crear es sorprendentemente lindo. Así es su equipo Palico".

Tokuda agrega que el equipo Rompopolo Palico es "divertido", un sentimiento resonado después de experimentarlo de primera mano.

Llamas de Ajarakan

Otro nuevo monstruo, Ajarakan, se asemeja a un gorila masivo y con una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata.

El diseño de Ajarakan, como se ve [TTPP] luchando con Rompopolo, muestra movimientos inspirados en las artes marciales y un encanto distinto. Tokuda explica las opciones de diseño:

"Normalmente, cuando diseñamos bestias colmadas, sus caderas son bajas al suelo, poniendo sus cabezas a nivel de los ojos con el cazador", dice Tokuda. "Pensamos que esto puede hacer que sea más difícil sentir la amenaza que plantea el monstruo. Por eso fuimos conscientes de darle a este monstruo una silueta más pesada y imponente. Luego agregamos elementos de la llama que están en casa en la cuenca Oilwell, así como los ataques de ataques de un Monstruador físico. Te lo arroja ".

Fujioka agrega:

"Con un monstruo único después de que la próxima aparición, pensamos que este podría ser un buen momento para agregar un monstruo cuyas fortalezas son fáciles de entender. Así es como obtuvimos Ajarakan. Simplemente golpea o golpea sus puños en el suelo para hacer que las llamas se disparen, lo que lo convierte en el tipo de monstruo que es fuerte en todo momento de todos sus ataques súper atentos".

La alta posición de Ajakan en el ecosistema de la cuenca Oilwell contrasta con Rompopolo. Sus ataques llamativos y ardientes enfatizan su dominio. Fujioka discute la evolución de Ajarakan:

"Al principio era solo un monstruo físicamente poderoso", dice Fujioka. "Es por eso que hablé bastante con nuestros artistas y diseñadores sobre darle más personalidad de alguna manera. Es un monstruo en una ubicación ardiente, así que quería usar llamas y calor. Dicho esto, no quería que simplemente respire fuego o creara llamas. Así terminamos con un diseño donde el monstruo parece estar usando las llamas en su espalda, similar a la budista de la acera de la franja. La creciente temperatura interna de Ajarakan, dándole suficiente calor y potencia para derretir cualquier cosa delante, lo que parecía darle una personalidad mucho más.

A diferencia del truco de Rompopolo, el diseño de Ajarakan se centra en el poder crudo. Para evitar movimientos simplistas, el equipo agregó ataques cada vez más dinámicos.

"Seguimos agregando muchas técnicas interesantes diferentes, como saltando al aire, abriéndose y cayendo al suelo", dice.

Un monstruo generaciones en la fabricación

Reigning Supremo como el depredador de Apex de la cuenca Oilwell es la "llama negra", finalmente reveló como ** nu udra **. Esta criatura similar a un pulpo, con sus secreciones de aceite inflamables, resbalones y retorcidos en toda la cuenca. Al igual que el Rey dau (Lightning) de la llanura de barlovento y la duna (agua) del bosque escarlata, Nu Udra encarna el elemento de su entorno. Fujioka confirma la inspiración de pulpo:

"Sí, fueron pulpos", dice Fujioka. "También queríamos que su silueta fuera sorprendente cuando se levanta y le dio lo que parecen cuernos demoníacos, pero también intentamos diseñarla de una manera en la que no se puede saber dónde está su cara".

Tokuda explica los temas demoníacos en la música de batalla de Nu Udra:

"Tuvimos los compositores que incluyen frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra", dice. "Creo que terminó siendo una pieza musical única y buena".

Los movimientos de Nu Udra recuerdan a monstruos como Lagiacrus de *Monster Hunter Tri *, un concepto que tanto Tokuda como Fujioka han deseado realizar durante mucho tiempo. Tokuda recuerda una propuesta pasada:

"Uno de los conceptos en TRI era el combate subacuático, por lo que escribí una propuesta para un monstruo en forma de pulpo en ese momento, enfatizando sus movimientos distintivos submarinos", dice Tokuda. "Me divertí con todo tipo de ideas, como 'tiene muchas piernas, lo que significa muchas partes que puedes cortar. Sin embargo, hubo desafíos que nos impeden hacer realidad eso, incluidos los técnicos.

Fujioka discute la influencia de monstruos tentáculos pasados ​​como Yama Tsukami y Nakarkos en el diseño de Nu Udra:

"Siempre estamos interesados ​​en usar monstruos que se muevan así en los momentos en que se destacarían, ya que su silueta y la impresión que dan no son nada como los monstruos estándar con extremidades y alas", dice. "Si bien incluye demasiados monstruos únicos hará que los jugadores se cansen de verlos, dejar caer uno en el momento justo deja una impresión tan fuerte. “Te miras, lo ves volando por encima de ti y piensas: '¿Qué diablos es eso?' Creo que hay una especie de sensación aventurera que obtienes al ver algo un poco extraño, similar a los criptidos ".

Tokuda agrega: "Sabes, soy yo quien puso eso (Yama Tsukami) allí".

La dedicación de los desarrolladores a la creación de monstruos es evidente. La realización de Nu Udra es un testimonio de su perseverancia y la habilidad del equipo:

"Mientras Yama Tsukami y Nakarkos eran monstruos que te atacaban con sus tentáculos mientras se fijaban allí en un escenario, Nu Udra hace uso de sus rasgos físicos como un cefalópodo para moverse libremente por el área. De esa manera, el juego que permite ver como algo que estamos intentando por primera vez aquí".

"Monstruos con tentáculos como ese plantean muchos desafíos técnicos, como controlarlo con respecto al terreno y su objetivo. Cuando comenzamos al desarrollo en las salvajes, las pruebas del departamento técnico fueron increíblemente bien, por lo que sentimos que realmente podríamos hacer que suceda esta vez".

"Cuando vimos las pruebas, también pensamos en convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell", agrega Tokuda. "Ese es el impacto que tiene este monstruo".

"Si bien hay innumerables propuestas que he rechazado debido a razones técnicas, parece que finalmente voy a intentar una de esas esta vez".

Las animaciones de Nu Udra son meticulosamente detalladas. Su capacidad para envolver tuberías y navegar espacios estrechos muestra la dedicación del equipo de arte. Fujioka enfatiza esto:

"Hicimos mucho trabajo para representar cuerpos flexibles esta vez con Nu Udra", dice. "Al comienzo del desarrollo, intentamos presentar ideas bastante irrazonables, ya sea que podamos o no lograrlas.

Tokuda comparte una anécdota que ilustra la dedicación del equipo:

"Cuando implementamos por primera vez el movimiento que entró dentro de un agujero, un animador me dijo: 'Cuando lo debilitas y comienza a regresar a su nido, ¡espere aquí por un momento!'", Dice Tokuda. "Aparentemente querían que lo viera en su pequeño agujero, y todavía recuerdo haber respondido: '¡Oh, eso es realmente increíble!' El animador también se veía tan satisfecho ".

"Puede que no sea fácil tener la oportunidad de verlo, pero la forma en que se retuerce mientras envuelve una tubería también está hecha tan bien", dice Fujioka. "Espero que lo revisen.

Nu Udra presenta un desafío formidable, con su cuerpo flexible y sus poderosos ataques. Separar sus tentáculos ofrece una ventaja estratégica, como explica Tokuda:

"Puedes cortar tantos tentáculos", explica Tokuda. "Si bien supongo que depende de cómo se cuente, todas las partes que se parecen a las piernas que tocan el suelo se pueden cortar.

“Nu Udra usa sus tentáculos para lanzar un ataque después de su objetivo. Hunts. Por eso lo hemos hecho para que tenga órganos sensoriales en las puntas de sus tentáculos que usan la luz para indicar cuándo y a quién va a atacar ".

Los órganos sensoriales emisores de luz de Nu Udra, ubicados en las puntas de sus tentáculos, guían sus ataques. Las bombas flash son ineficaces.

Tokuda ofrece consejos para derrotar a Nu Udra:

"Su cuerpo en sí es bastante suave, y tiene muchas partes rompibles", responde. "Creo que los cazadores deberían pensar en cómo atacar.

Fujioka agrega:

"Mientras diseñamos este monstruo, pensé que es uno que se puede abordar de una manera que se parece mucho a un juego de acción en el sentido de que destruir sus partes puede ayudarlo a acercarse a derrotarlo. Gravios es otro monstruo en el que descubres una manera de derrotarlo mientras destruyes su armadura difícil, ¿verdad?

Una reunión de bienvenida

La cuenca Oilwell también presenta el regreso de Gravios, visto por última vez en *Monster Hunter Generations Ultimate *. Tokuda explica la inclusión de Gravios:

"Cuando estábamos pensando en monstruos que coinciden con el entorno de la cuenca de Oilwell, tengan sentido en la progresión general del juego y no jueguen de manera similar a cualquier otro monstruo, pensamos que podríamos hacer que Gravios pareciera un nuevo desafío y decidimos que reaparecería", dice.

El caparazón endurecido de Gravios presenta un desafío único, que requiere el uso estratégico del sistema de heridas y la ruptura de piezas. Tokuda elabora:

"Al llevar a Gravios a este juego de títulos anteriores, sobre todo, queríamos asegurarnos de que todavía tenía sus características distintivas como su dureza", dice Tokuda. "Desde la perspectiva del diseño del juego, también queríamos que fuera un monstruo que apareció después de haber progresado un poco y haber pasado por todo lo que el diseño del juego tiene para ofrecer.

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

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Mientras Gravios regresa, se observa la ausencia de Basario. Los desarrolladores consideran cuidadosamente las reapariciones de monstruos, asegurando que se ajusten al diseño del juego. La cuenca Oilwell presenta muchos otros monstruos, prometiendo una experiencia de caza rica y variada.

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