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Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro

Autor : Lucas
Mar 19,2025

De desertos áridos e florestas vibrantes a vulcões ardentes e tundras gelados, a série * monstro hunter * possui uma impressionante variedade de ambientes diversos, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco cativante de monstros. Explorar esses mundos desconhecidos, atravessando suas paisagens na caça, é um elemento central da experiência * monstro hunter *. Isso é verdade para *Monster Hunter Wilds *, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventuram na traiçoeira bacia de petróleo - uma terra marcada por chamas e arrastada. Aqui, eles navegam no terreno traiçoeiro, encontrando manchas viscosas de óleo e fluindo fluxos de magma. Apesar de sua paisagem aparentemente estéril, a lama está repleta de pequenas criaturas, e os remanescentes de uma civilização antiga estão espalhados por toda parte.

Yuya Tokuda, diretor de ambos *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, lança luz sobre o design exclusivo da bacia de petróleo:

"Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring chega, ele queima que o petroleiro e às vezes durante a abundância do óleo queimado e a fuligem desaparece, revelando os minerais," os microorganismos e a cor original dos artefactos de homem.

Na sujeira

Jogar Nós nos aprofundamos na conceitualização da Bacia de Oilwell com Kaname Fujioka, diretor do Original *Monster Hunter *e diretor executivo/diretor de arte de *Wilds *:

"Tínhamos dois locais horizontalmente amplos nas planícies de barlavento e na floresta escarlate, então decidimos fazer da bacia de petróleo um lugar verticalmente conectado", diz ele. “O ambiente muda um pouco quando você viaja entre os estratos superior e inferior.

Tokuda se expande sobre isso:

"Dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas não muito diferentes da vida aquática que podem lembrá -lo dos mares profundos ou dos vulcões subaquáticos. No *mundo *, criamos o ecossistema das terras altas de coral usando a idéia de como seria a criação de criaturas aquáticas.

Um terreno baldio e estéril que explode com a vida durante a abundância, Fujioka destaca o contraste cativante:

"Durante o pousio e a inclinação, a fumaça sai de todos os lugares da bacia de petróleo como se fosse algum tipo de vulcão ou fonte termal", explica ele. “Mas durante a abundância, ele assume um tom claro e marinho, como acabamos de mencionar.

O ecossistema da bacia de Oilwell é meticulosamente criado, distinto de outros locais. Embora aparentemente sem vida sob o arremesso de óleo, ele suporta uma comunidade próspera: mariscos como camarão e caranguejos, pequenos monstros que fornecem carne crua, predadores maiores consumindo seus colegas menores, microorganismos prosperando em energia geotérmica. Ao contrário dos ecossistemas baseados no sol e vegetação da planície de barlavento e da floresta escarlate, a bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.

Os monstros da Bacia de Oilwell são igualmente únicos. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com dentes em forma de agulha, é um excelente exemplo. Fujioka explica seu design:

"Nós o projetamos como um monstro complicado que vive em pântanos e cria caos para os jogadores usando seu gás tóxico armazenado", diz ele. “A idéia de um cientista louco surgiu frequentemente quando estávamos tentando descrever esse truque.

Tokuda acrescenta que o equipamento de Rompopolo Palico é "divertido", um sentimento ecoou depois de experimentá -lo em primeira mão.

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro, Ajarakan, se assemelha a um gorila enorme e arborizado com chamas, mas com uma silhueta mais magra do que o Congalala da Floresta Escarlate.

O design de Ajarakan, como visto [TTPP] lutando com Rompopolo, mostra movimentos inspirados em artes marciais e um charme distinto. Tokuda explica as opções de design:

"Normalmente, quando projetamos bestas presas, seus quadris são baixos no chão, colocando a cabeça no nível dos olhos com o caçador", diz Tokuda. “Nós pensamos que isso pode tornar mais difícil sentir a ameaça que o monstro posa. isso em você. "

Fujioka acrescenta:

"Com um monstro único após o próximo aparecer, pensamos que poderia ser um bom momento para adicionar um monstro cujos pontos fortes são fáceis de entender. Foi assim que pegamos Ajarakan. Isso apenas dá um soco ou bate os punhos no chão para fazer as chamas dispararem, tornando-o o tipo de monstro que é forte por todo o seu superestim.

A alta posição de Ajarakan no ecossistema da Bacia de Oilwell contrasta com Rompopolo. Seus ataques chamativos e ardentes enfatizam seu domínio. Fujioka discute a evolução de Ajarakan:

"No começo, era apenas um monstro fisicamente poderoso", diz Fujioka. “É por isso que eu falei um pouco com nossos artistas e designers de dar mais personalidade de alguma maneira. O aumento da temperatura interna de Ajarakan, dando -lhe calor e poder suficientes para derreter qualquer coisa na frente dela, o que parecia dar muito mais personalidade.

Ao contrário dos truques de Rompopolo, o design de Ajarakan se concentra no poder bruto. Para evitar movimentos simplistas, a equipe acrescentou ataques cada vez mais dinâmicos.

"Continuamos adicionando muitas técnicas interessantes diferentes, como se pulando no ar, batendo -se e caindo no chão", diz ele.

Um monstro gerações em formação

Reinando supremo como o predador de ápice da bacia de petróleo é a "chama negra", finalmente revelada como ** nu udra **. Esta criatura semelhante a um polvo, com suas secreções inflamáveis ​​de petróleo, eslitras e contraste em toda a bacia. Como o Rey dau da Windward Plains (Lightning) e o Uth Duna (água) da Floresta Escarlate, o Nu Udra incorpora o elemento de seu ambiente. Fujioka confirma a inspiração do polvo:

"Sim, eram polvos", diz Fujioka. "Também queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando se levantar e dar o que parecem chifres demoníacos, mas também tentamos projetá -la de uma maneira que você não pode dizer onde está o rosto".

Tokuda explica os temas demoníacos na música de batalha de Nu Udra:

"Tivemos os compositores incluem frases e instrumentos musicais que lembram a magia negra", diz ele. "Eu acho que acabou sendo uma peça única e única".

Os movimentos de Nu Udra lembram monstros como Lagiacrus de *Monster Hunter Tri *, um conceito Tokuda e Fujioka há muito desejavam perceber. Tokuda lembra uma proposta passada:

"Um dos conceitos no TRI foi subaquático, então escrevi uma proposta para um monstro em forma de polvo na época, enfatizando seus movimentos subaquáticos distintos", diz Tokuda. “Eu me diverti inventando todos os tipos de idéias, como 'tem muitas pernas, o que significa muitas peças que você pode se separar!' Havia desafios nos impedindo de tornar isso uma realidade, incluindo os técnicos.

Fujioka discute a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos no design de Nu Udra:

"Estamos sempre interessados ​​em usar monstros que se movem assim em momentos em que se destacariam, pois sua silhueta e a impressão que eles dão não são nada como monstros padrão com membros e asas", diz ele. “Enquanto incluir muitos monstros exclusivos, os jogadores se cansam de vê -los, deixar um no momento certo deixa uma impressão tão forte. “Você olha para cima, vê voando acima de você e pensa: 'Que diabos é isso?' Eu acho que há uma espécie de sentimento aventureiro que você tem ao ver algo um pouco estranho, semelhante às criptídeos ".

Tokuda acrescenta: "Sabe, eu sou eu quem colocou isso (Yama Tsukami) lá".

A dedicação dos desenvolvedores à criação de monstros é evidente. A realização de Nu Udra é uma prova de sua perseverança e da habilidade da equipe:

"Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram monstros que o atacaram com seus tentáculos enquanto fixados lá em um palco, a Nu Udra faz uso de suas características físicas como um cefalópode para se mover livremente pela área.

"Monstros com tentáculos como esse representam muitos desafios técnicos, como controlá -lo em relação ao terreno e seu alvo. Quando começamos o desenvolvimento em selvagens, os testes do departamento técnico correram incrivelmente bem e, portanto, sentimos que poderíamos realmente fazer isso acontecer desta vez".

"Quando vimos os testes, também pensamos em torná -lo o predador do ápice da bacia de petróleo", acrescenta Tokuda. "Isso é quanto impacto esse monstro tem."

"Embora existam inúmeras propostas que eu tenha rejeitado devido a razões técnicas, parece que finalmente estou tentando tentar um daqueles desta vez".

As animações de Nu Udra são meticulosamente detalhadas. Sua capacidade de envolver os tubos e navegar em espaços apertados mostra a dedicação da equipe de arte. Fujioka enfatiza isso:

"Fizemos muito trabalho para descrever corpos flexíveis desta vez com a Nu Udra", diz ele. "No início do desenvolvimento, tentamos ter idéias bastante irracionais, independentemente de podermos ou não alcançá -las.

Tokuda compartilha uma anedota ilustrando a dedicação da equipe:

"Quando implementamos o movimento pela primeira vez dentro de um buraco, um animador me disse: 'Quando você o enfraquece e começa a voltar para o ninho, espere aqui por um momento!'", Diz Tokuda. "Aparentemente, eles queriam que eu o visse entrando em seu pequeno buraco, e ainda me lembro de responder: 'Oh, isso é realmente incrível!' O animador parecia tão satisfeito também. "

"Pode não ser fácil ter a chance de vê -lo, mas a maneira como ela se contorce enquanto envolvida em um cachimbo também é tão bem feita", diz Fujioka. "Espero que você confira.

A Nu Udra apresenta um desafio formidável, com seu corpo flexível e ataques poderosos. Cortar seus tentáculos oferece uma vantagem estratégica, como Tokuda explica:

"Você pode cortar tantos tentáculos", explica Tokuda. “Enquanto eu suponho que depende de como você conta, todas as peças que se assemelham às pernas que tocam o chão podem ser cortadas.

“A Nu Udra usa seus tentáculos para lançar ataques após o alvo. É por isso que fizemos isso para ter órgãos sensoriais nas dicas de seus tentáculos que usam luz para indicar quando e quem vai atacar ".

Os órgãos sensoriais emissores de luz da Nu Udra, localizados nas pontas de seus tentáculos, guiam seus ataques. As bombas flash são ineficazes.

Tokuda oferece conselhos para derrotar Nu Udra:

"Seu corpo em si é bastante macio e tem muitas partes quebráveis", ele responde. “Acho que os caçadores devem pensar em como determinar onde atacar.

Fujioka acrescenta:

"Enquanto projetamos esse monstro, pensei que é aquele que pode ser abordado de uma maneira que é muito parecida com um jogo de ação, no sentido de que destruir suas partes pode ajudá -lo a se aproximar de derrotá -lo. Gravios é outro monstro em que você descobre uma maneira de derrotá -lo.

Uma reunião bem -vinda

A bacia de petróleo também apresenta o retorno de Gravios, visto pela última vez em *Monster Hunter Generations Ultimate *. Tokuda explica a inclusão de Gravios:

"Quando estávamos pensando em monstros que combinam com o ambiente da bacia de Oilwell, fazem sentido na progressão geral do jogo e não jogam de maneira semelhante a outros monstros, pensamos que poderíamos fazer Gravios parecer um novo desafio e decidimos que reapareceu", diz ele.

A carapaça endurecida de Gravios apresenta um desafio único, exigindo o uso estratégico do sistema de feridas e a quebra de peças. Tokuda elabora:

"Ao levar o Gravios para este jogo de títulos anteriores, acima de tudo, queríamos garantir que ele ainda tivesse seus recursos distintivos como sua dureza", diz Tokuda. “Do ponto de vista do design de jogos, também queríamos que fosse um monstro que apareceu depois de progredir um pouco e passar por tudo o que o design do jogo tem a oferecer.

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 imagens

Enquanto Gravios retorna, a ausência de Basarios é observada. Os desenvolvedores consideram cuidadosamente as reaparecimento de monstros, garantindo que eles se encaixem no design do jogo. A Bacia de Oilwell apresenta vários outros monstros, prometendo uma experiência de caça rica e variada.

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