Von trockenen Wüsten und lebendigen Wäldern bis hin zu feurigen Vulkanen und eisigen Tundras bietet die * Monster Hunter * -Serie eine atemberaubende Reihe verschiedener Umgebungen, die jeweils mit einzigartigen Ökosystemen und einer faszinierenden Besetzung von Monstern wimmeln. Das Erforschen dieser unerschütterlichen Welten, das Durchqueren ihrer Landschaften auf der Jagd ist ein zentrales Element der * Monster Hunter * -Erfahrung. Dies gilt für *Monster Hunter Wilds *, die neueste Ausgabe im Franchise. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern wagen die Jäger in das tückische Ölbecken - ein Land, das von Flammen und Ölsäle gezeichnet ist. Hier navigieren sie tückisches Gelände, begegnen viskose Öl -Slicks und loderne Magmaflüsse. Trotz seiner scheinbar unfruchtbaren Landschaft, die Sumpf, die mit kleinen Kreaturen und Überresten einer alten Zivilisation verstreut sind.
Yuya Tokuda, Direktorin von beiden *Monster Hunter: World *und *Monster Hunter Wilds *, wirft Licht auf das einzigartige Design des Oilwell Basins:
"Während der Brache ist das Ölbecken ein Ort mit Schlamm und Öl gefüllt. Wenn die als Feuerwehrspring bekannte Unkluzung dieses Ölsilde wegbrennt, und manchmal während der verbrannten Öl und Ruß verschwindet, verschwindet die Mineralien, Mikroorganismen und die ursprüngliche Farbe der künstlichen Artifakte, die sich untergräbt,", heserlich ", schenden sie", hauten ", hebten", heerkelt ", schenden sie", hob es sich versteckt ", schenden sie", hauten ", heerkeltisch", schenden sie ", hob es sich hindden", heeren sich "heconishden."
"Wir hatten zwei horizontal breite Gebiete in den Windward -Ebenen und im scharlachroten Wald, also beschlossen wir, das Ölbecken zu einem vertikal verbundenen Ort zu machen", sagt er. „Die Umgebung dort ändert sich geringfügig, wenn Sie zwischen den oberen, mittleren und unteren Schichten reisen. Sonnenlicht erreicht die obere Schichten, wo Öl wie Schlamm sammelt, und je niedriger Sie gehen, desto heißer wird der Ort mit Lava und anderen Substanzen."
Tokuda erweitert dies:
"Von der mittleren bis unteren Schichten finden Sie Kreaturen ähnlich ähnlich wie im Wasser, die Sie an die tiefen See- oder Unterwasservulkane erinnern können. In *Welt *haben wir das Ökosystem des Korallenhochlands geschaffen, wobei die Vorstellung von der Idee, wie es aussehen würde, aussehen würde, wenn es aussehen würde, wenn es auf der Oberfläche gelebt hat."
Fujioka ist eine lodernde, kargen Ödland, die während der Teil dessen Überblick über das Leben bricht, und hebt den fesselnden Kontrast hervor:
"Während des Damals und der Inklimenz kommt Rauch überall im Ölbecken aus, als wäre es eine Art Vulkan oder eine heiße Quelle", erklärt er. "Aber während der Fülle nimmt es einen klaren, marineähnlichen Ton an, wie wir es gerade erwähnt haben. Schauen Sie sich die Umweltbiologie genau an und Sie werden feststellen, dass es sich sogar um eine Region handelt, die von den Arten von Kreaturen bewohnt wird, die Sie erwarten würden, auf dem Ozeanbett zu finden."
Das Ökosystem des Oilwell Basins ist akribisch gefertigt, unterscheidet sich von anderen Orten. Während es unter dem Öl anscheinend leblos ist, unterstützt es eine florierende Gemeinschaft: Schalentiere wie Garnelen und Krabben, kleine Monster, die rohes Fleisch liefern, größere Raubtiere, die ihre kleineren Gegenstücke konsumieren, Mikroorganismen, die nach geothermischer Energie gedeihen. Im Gegensatz zu den auf Sonnen- und Vegetation basierenden Ökosystemen der Windward Plains und des scharlachroten Waldes gedeiht das Ölbecken von der geothermischen Energie.
Die Monster des Oilwell Basins sind gleichermaßen einzigartig. Rompolo, eine kugelförmige, schädliche Kreatur mit nadelähnlichen Zähnen, ist ein erstklassiges Beispiel. Fujioka erklärt sein Design:
"Wir haben es als kniffliges Monster entworfen, das in Sümpfen lebt und Chaos für die Spieler schafft, indem wir sein gelagertes giftiges Gas einsetzen", sagt er. "Die Idee eines verrückten Wissenschaftlers kam oft auf, als wir versuchten, diese Schwärme darzustellen. Wir wurden von diesem Konzept inspiriert, als wir ihm eine leicht chemische lila Farbe und leuchtende rote Augen gaben. Die Ausrüstung, die Sie daraus erstellen können, ist jedoch überraschend süß.
Tokuda fügt hinzu, dass die Rompopolo Palico -Ausrüstung "amüsant" ist, ein Gefühl, das nach dem Erleben aus erster Hand wiederholt wurde.
Ein weiteres neues Monster, Ajarakan, ähnelt einem massiven, flammgeschriebenen Gorilla, doch mit einer schlanken Silhouette als der Congalala des scharlachroten Waldes.
Ajarakans Design zeigt, wie [TTPP] mit Rompopolo, von Kampfkunst inspirierte Bewegungen und einen ausgeprägten Charme. Tokuda erklärt die Designentscheidungen:
"Normalerweise sind ihre Hüften, wenn wir Fangstiere entwerfen, niedrig zu Boden und setzen ihre Köpfe mit dem Jäger auf den Kopf", sagt Tokuda. „Wir dachten, dass dies es schwieriger machen kann, die Bedrohung zu spüren, die das Monster ausgibt. Deshalb waren wir uns bewusst, diesem Monster eine erstklassigere und hoch aufragende Silhouette zu geben. Wir fügten dann Flammelemente hinzu, die im Ölwell-Becken zu Hause sind, und wir erinnern an. es bei dir. "
Fujioka fügt hinzu:
"Mit einem einzigartigen Monster nach dem nächsten Erscheinungsbild dachten wir, dass dies ein guter Zeitpunkt sein könnte, um ein Monster hinzuzufügen, dessen Stärken leicht zu verstehen sind. So haben wir Ajarakan. Es schlägt oder schlägt nur die Fäuste auf dem Boden, um Flammen aufzutreten, und machen es zu einem Monster, das durch all seine Superstrapa-Angriffe stark sind."
Ajarakans hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins steht im Gegensatz zu Rompolo. Seine auffälligen, feurigen Angriffe betonen seine Dominanz. Fujioka diskutiert über die Entwicklung von Ajarakan:
"Zuerst war es nur eine Art körperlich mächtiges Monster", sagt Fujioka. „Deshalb habe ich ziemlich viel mit unseren Künstlern und Designer darüber gesprochen, es in irgendeiner Weise mehr Persönlichkeit zu geben. Es ist ein Monster an einem feurigen Ort, also wollte ich Flammen und Hitze verwenden. Das heißt, ich wollte nicht, dass es einfach Feuer atmete oder Flammen auf dem Budd. Steigende Innentemperatur, die genug Hitze und Kraft gibt, um etwas vor sich zu schmelzen, das ihm so viel mehr Persönlichkeit zu verleihen schien.
Im Gegensatz zu Rompolos Tricks konzentriert sich Ajarakans Design auf Rohleistung. Um vereinfachte Bewegungen zu vermeiden, fügte das Team immer dynamische Angriffe hinzu.
"Wir haben immer wieder viele verschiedene interessante Techniken hinzugefügt, als würden wir in die Luft springen, sich selbst gegrüßt und zu Boden fallen", sagt er.
Die "schwarze Flamme" ist die "schwarze Flamme", die schließlich als ** nu udra ** enthüllt wird. Diese Oktopus-ähnliche Kreatur mit ihren brennbaren Ölsekreten, Slithers und sich im gesamten Becken. Wie die Rey dau (Blitz) und die Uth Duna des scharlachroten Waldes (Wasser) verkörpert Nu Udra das Element seiner Umwelt. Fujioka bestätigt die Octopus -Inspiration:
"Ja, es waren Tintenfische", sagt Fujioka. "Wir wollten auch, dass seine Silhouette aufsteigt, wenn es aufsteigt und ihr so aussieht, wie dämonische Hörner aussehen, aber wir haben auch versucht, es so zu entwerfen, wie man nicht erkennen kann, wo sich das Gesicht befindet."
Tokuda erklärt die dämonischen Themen in Nu Udras Kampfmusik:
"Wir hatten die Komponisten, die Phrasen und Musikinstrumente enthalten, die an schwarze Magie erinnern", sagt er. "Ich denke, es war ein einzigartiges und gutes Musikstück."
Nu Udras Bewegungen erinnern an Monster wie LagiaCrus von *Monster Hunter Tri *, einem Konzept, sowohl Tokuda als auch Fujioka, die lange Zeit erkennen wollten. Tokuda erinnert an einen früheren Vorschlag:
"Eines der Konzepte in Tri war der Unterwasserkampf, also habe ich zu dieser Zeit einen Vorschlag für ein Oktopusmonster geschrieben, in dem ich seine unverwechselbaren Unterwasserbewegungen betonte", sagt Tokuda. "Ich hatte Spaß, alle Arten von Ideen zu finden, wie" Es hat viele Beine, was viele Teile bedeutet, die man trennen kann! " Es gab jedoch Herausforderungen, dies davon abzuhalten, dies zu verwirklichen, einschließlich technischer, aber trotzdem habe ich diesen Vorschlag für all diese Zeit festgehalten. "
Fujioka diskutiert den Einfluss vergangener Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos auf Nu Udras Design:
"Wir sind immer daran interessiert, Monster zu verwenden, die sich in Momenten, in denen sie auffallen würden, wie ihre Silhouette und der Eindruck, den sie vermitteln, nicht als Standardmonster mit Gliedmaßen und Flügeln sind", sagt er. „Während zu viele einzigartige Monster die Spieler dazu veranlassen, sie zu satt, sie zu sehen und einen im richtigen Moment einzugeben, hinterlässt ein so starker Eindruck. Deshalb haben wir Yama Tsukami so im Spiel erscheinen, wie es es getan hat", sagt er und bezieht sich auf die Szene in Monster Hunter 2 (Dos), in der Sie Yama Tsukami in einem tiefen Wald in den Bergen in den Bergen auf dem Berg. „Du schaust auf, siehst es über dir fliegen und denkst: 'Was zum Teufel ist das?' Ich denke, es gibt eine Art abenteuerlustiges Gefühl, dass man etwas seltsames sieht, ähnlich wie bei Kryptiden. "
Tokuda fügt hinzu: "Weißt du, ich bin derjenige, der das (Yama Tsukami) dorthin gebracht hat."
Das Engagement der Entwickler für die Schöpfung von Monstern ist offensichtlich. Nu Udras Erkenntnis ist ein Beweis für ihre Ausdauer und die Fähigkeiten des Teams:
"Während Yama Tsukami und Nakarkos Monster waren, die Sie mit ihren Tentakeln angriffen, während sie dort in einer Bühne fixiert sind, nutzt Nu Udra seine physischen Merkmale als Cephalopod, um sich frei in das Gebiet zu bewegen. Auf diese Weise können das Gameplay, das es ermöglicht, als etwas, das wir zum ersten Mal hier versuchen, hier zum ersten Mal versuchen."
"Monster mit solchen Tentakeln stellen viele technische Herausforderungen dar, beispielsweise die Kontrolle des Geländes und seines Ziels. Als wir mit der Entwicklung von Wilds begannen, verliefen die Tests der technischen Abteilung unglaublich gut, und wir hatten das Gefühl, dass wir diesmal wirklich möglich machen könnten."
"Als wir die Tests sahen, dachten wir auch, es zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens zu machen", fügt Tokuda hinzu. "So beeinflusst dieses Monster genau, wie sehr sich dieses Monster auswirkt."
"Während es unzählige Vorschläge gibt, die ich aus technischen Gründen abgelehnt habe, fühlt es sich so an, als würde ich diesmal endlich versuchen."
Die Animationen von Nu Udra sind akribisch detailliert. Seine Fähigkeit, sich um Pfeifen zu wickeln und in engen Räumen zu navigieren, zeigt das Engagement des Kunstteams. Fujioka betont dies:
"Wir haben ziemlich viel daran gearbeitet, flexible Körper diesmal mit Nu Udra darzustellen", sagt er. „Zu Beginn der Entwicklung versuchen wir, ziemlich unvernünftige Ideen zu finden, ob wir sie tatsächlich erreichen können oder nicht. Es ist eine Herausforderung für uns selbst, und obwohl es unseren Künstlern viele Herausforderungen stellt, sieht das Endprodukt so erstaunlich aus, wenn wir es tatsächlich dazu bringen, es Gestalt zu nehmen."
Tokuda teilt eine Anekdote, die das Engagement des Teams veranschaulicht:
"Als wir die Bewegung in einem Loch zum ersten Mal implementierten, sagte mir ein Animator:" Wenn Sie ihn schwächen und es zurück in sein Nest geht, warten Sie hier einen Moment! ", Sagt Tokuda. "Anscheinend wollten sie, dass ich sehe, dass es in sein kleines Loch geht, und ich erinnere mich noch daran, dass ich antwortete:" Oh, das ist wirklich erstaunlich! " Der Animator sah ebenfalls so zufrieden aus. "
"Es ist vielleicht nicht einfach, die Chance zu bekommen, es zu sehen, aber die Art und Weise, wie es sich um ein Pfeif gewickelt hat, ist auch so gut gemacht", sagt Fujioka. "Ich hoffe, Sie überprüfen es. Nur Spiele können solche Dinge in Echtzeit statt als vorgefertigte Szene darstellen. Ich bin unglaublich stolz darauf als Kristallisation der Bemühungen des Personals."
Nu Udra stellt eine gewaltige Herausforderung mit seinem flexiblen Körper und kraftvollen Angriffen vor. Das Trennen der Tentakel bietet einen strategischen Vorteil, wie Tokuda erklärt:
"Sie können so viele Tentakel abschneiden", erklärt Tokuda. „Ich nehme an, wie Sie sie zählen, alle Teile, die den Boden berühren, können nach dem Abschneiden der Tentakel nacheinander verrotten, aber wenn Sie versuchen, einen Teil zu schnitzen, der sich nicht um einen Teil der anderen bewegt, werden Sie nicht mehr auf Bruch.“
„Nu Udra nutzt seine Tentakel nach dem Angriff auf sein Ziel. Deshalb haben wir es so gemacht, dass es sensorische Organe an den Spitzen seiner Tentakel hat, die Licht verwenden, um zu zeigen, wann und wen es angreifen wird. "
Nu Udras lichtemittierende sensorische Organe, die sich an den Tipps seiner Tentakel befinden, führen seine Angriffe. Blitzbomben sind unwirksam.
Tokuda bietet Ratschläge für die Besiegung von Nu Udra:
"Sein Körper selbst ist ziemlich weich und hat viele zerbrechliche Teile", antwortet er. „Ich denke, Jäger sollten überlegen, wie man einen Tentakel abschneidet.
Fujioka fügt hinzu:
"Als wir dieses Monster entworfen haben, dachte ich, es ist eines, das auf eine Weise angegangen werden kann, die einem Action -Spiel in dem Sinne sehr ähnlich ist, dass das Zerstören seiner Teile Ihnen helfen kann, es dem zu besiegen. Gravios ist ein weiteres Monster, bei dem Sie einen Weg entdecken, um sie zu besiegen, da Sie seine harte Rüstung zerstören, oder.
Das Oilwell -Becken verfügt auch über die Rückkehr von Gravios, die zuletzt in *Monster Hunter Generations Ultimate *gesehen wurden. Tokuda erklärt Gravios 'Inklusion:
"Als wir an Monster nachdachten, die in die Umgebung des Oilwell Basins passten, im Gesamtentwicklung des Spiels sinnvoll sind und nicht zu ähnlich wie bei anderen Monstern spielen, dachten wir, wir könnten Gravios wie eine neue Herausforderung erscheinen lassen und entschieden, dass es wieder auftauchen würde", sagt er.
Gravios 'gehärteter Panzer ist eine einzigartige Herausforderung, die strategische Verwendung des Wundsystems und Teilbruch erfordert. Tokuda erläutert:
"Als wir Gravios von früheren Titeln aus früheren Titeln zu diesem Spiel bringen, wollten wir sicherstellen, dass es immer noch seine Unterscheidungsmerkmale wie seine Härte hatte", sagt Tokuda. „Aus Sicht der Spieledesign wollten wir auch ein Monster, das nach dem Eintauchen ein gutes Stück aufgetreten ist und alles durchgemacht hatte, was das Spiel zu bieten hat.
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Während Gravios ein Comeback feiert, wird die Abwesenheit von Basarios festgestellt. Die Entwickler berücksichtigen sorgfältig, dass Monster wieder taucht, um sicherzustellen, dass sie zum Design des Spiels passen. Das Oilwell -Becken bietet zahlreiche andere Monster und verspricht ein reichhaltiges und vielfältiges Jagderlebnis.