Van dorre woestijnen en levendige bossen tot vurige vulkanen en ijzige toendras, de * Monster Hunter * -serie heeft een verbluffende reeks diverse omgevingen, elk wemelend met unieke ecosystemen en een boeiende cast van monsters. Het verkennen van deze Uncharted Worlds, die hun landschappen op de jacht doorkruisen, is een kernelement van de * Monster Hunter * -ervaring. Dit geldt voor *Monster Hunter Wilds *, de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, zullen jagers zich wagen in het verraderlijke oilwell -bekken - een land getekend door vlammen en oliën. Hier navigeren ze verraderlijk terrein, komen ze tegen viskeuze olievlekken en laaiende magma -stromen. Ondanks het schijnbaar kale landschap wemelt de slijk van kleine wezens en blijven overblijfselen van een oude beschaving verspreid.
Yuya Tokuda, directeur van beide *Monster Hunter: World *en *Monster Hunter Wilds *, werpt licht op het unieke ontwerp van het Oilwell Basin:
"Tijdens de braakligging is het Oilwell Basin een plaats gevuld met modder en olie. Wanneer de inkomsten die bekend staat als de vuurplaats komt, brandt het weg die oliën, en soms tijdens de overvloed aan de verbrande weg van de weg, verdwijnt de mineralen, micro-organismen en de oorspronkelijke kleur van de gemaakte artefacten die zijn verbonden," hij verklaart.
"We hadden twee horizontaal brede locaties in de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, dus besloten we om het Oilwell -bekken een verticaal verbonden plek te maken," zegt hij. "De omgeving daar verandert enigszins wanneer u reist tussen de bovenste, middelste en onderste lagen.
Tokuda breidt zich hierop uit:
"Van het midden tot onderste strata, zul je wezens vinden die niet anders zijn dan het waterleven dat je kan herinneren aan de diepe zeeën of vulkanen onder water. In *World *hebben we het ecosysteem van de Coral Highlands gemaakt met behulp van het idee van het idee van het idee van de oilwellbasis en ecosystem."
Een laaiende, kale woestenij die in de overvloed in de levensduur barst, benadrukt Fujioka het boeiende contrast:
"Tijdens de braakliggende bakel komt er overal in het Oilwell -bassin uit rook alsof het een soort vulkaan of hete lente is", legt hij uit. “Maar tijdens de overvloed neemt het een duidelijke, marine-achtige toon zoals we zojuist hebben genoemd.
Het ecosysteem van het Oilwell Basin is zorgvuldig vervaardigd, verschillend van andere locaties. Hoewel het schijnbaar levenloos onder de olierechten, ondersteunt het een bloeiende gemeenschap: schelpdieren zoals garnalen en krabben, kleine monsters die rauw vlees leveren, grotere roofdieren die hun kleinere tegenhangers consumeren, micro -organismen die bloeien op geothermische energie. In tegenstelling tot de op zon en vegetatie gebaseerde ecosystemen van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, gedijt het Oilwell-bekken op geothermische energie.
De monsters van het Oilwell -bekken zijn even uniek. Rompopolo, een bolvormig, schadelijk wezen met naaldachtige tanden, is een goed voorbeeld. Fujioka legt zijn ontwerp uit:
"We hebben het ontworpen als een lastig monster dat in moerassen leeft en chaos voor spelers maakt door zijn opgeslagen giftige gas te gebruiken", zegt hij. “Het idee van een gekke wetenschapper kwam vaak naar voren toen we proberen deze lastig te zien.
Tokuda voegt eraan toe dat de Rompopolo Palico -apparatuur 'grappig' is, een sentiment weerspiegeld nadat hij het uit de eerste hand heeft ervaren.
Een ander nieuw monster, Ajarakan, lijkt op een enorme, vlam-versleten gorilla, maar met een slanker silhouet dan het Scarlet Forest's Congalala.
Het ontwerp van Ajarakan, zoals gezien [TTPP] worstelen met Rompopolo, toont op vechtsporten geïnspireerde bewegingen en een duidelijke charme. Tokuda legt de ontwerpkeuzes uit:
"Normaal gesproken zijn hun heupen laag bij de grond, wanneer we Fanged Beasts ontwerpen, hun hoofd op ooghoogte met de jager", zegt Tokuda. “We dachten dat dit het moeilijker kan maken om de dreiging te voelen die het monster vormt. het bij jou. "
Fujioka voegt toe:
"Met het ene uniek monster na het volgende verschijnen, dachten we dat dit misschien een goed moment was om een monster toe te voegen wiens sterke punten gemakkelijk te begrijpen zijn. Zo hebben we Ajarakan gekregen. Het slaat of slaat gewoon zijn vuisten op de grond om vlammen op te schieten, waardoor het het soort monster is dat sterk is door alle super-straightforward-aanvallen."
De hoge positie van Ajarakan in het ecosysteem van het Oilwell -bekken contrasteert met Rompopolo. De flitsende, vurige aanvallen benadrukken zijn dominantie. Fujioka bespreekt de evolutie van Ajarakan:
"In het begin was het gewoon een soort fysiek krachtig monster", zegt Fujioka. “Dat is de reden waarom ik nogal wat heb gesproken met onze artiesten en ontwerpers om het op een of andere manier meer persoonlijkheid te geven. Stijgende interne temperatuur geeft het voldoende hitte en kracht om er iets voor te smelten, wat het zoveel meer persoonlijkheid leek te geven.
In tegenstelling tot Rompopolo's Trickery, richt het ontwerp van Ajarakan zich op Raw Power. Om simplistische bewegingen te voorkomen, voegde het team steeds dynamische aanvallen toe.
"We bleven veel verschillende interessante technieken toevoegen, alsof het in de lucht sprong, zich omhoog ballen en op de grond vallen", zegt hij.
Regerend Supreme als het Apex Predator van het Oilwell Basin is de "Black Flame", eindelijk onthuld als ** nu udra **. Dit octopusachtige wezen, met zijn ontvlambare oliesecreties, glijden en kronkelen door het bassin. Net als de Windward Plains 'Rey Dau (Lightning) en de Uth Duna (water) van het Scarlet Forest, belichaamt Nu Udra het element van zijn omgeving. Fujioka bevestigt de Octopus -inspiratie:
"Ja, het waren octopussen", zegt Fujioka. "We wilden ook dat zijn silhouet opviel toen het oprijst en het gaf wat eruit ziet als demonische hoorns, maar we hebben ook geprobeerd het te ontwerpen op een manier waarop je niet kunt zien waar het gezicht is."
Tokuda legt de demonische thema's uit in de strijdmuziek van Nu Udra:
"We hadden de componisten bevatten zinnen en muziekinstrumenten die doen denken aan zwarte magie," zegt hij. "Ik denk dat het een uniek en goed stuk muziek is geworden."
De bewegingen van Nu Udra doen denken aan monsters zoals Lagiacrus van *Monster Hunter Tri *, een concept dat zowel Tokuda als Fujioka al lang willen realiseren. Tokuda herinnert zich een voorstel uit het verleden:
"Een van de concepten in TRI was onder watergevechten, dus ik schreef destijds een voorstel voor een octopusvormig monster en benadrukte de onderscheidende onderwaterbewegingen", zegt Tokuda. "Ik had plezier met het bedenken van allerlei ideeën, zoals 'het heeft veel benen, wat betekent veel onderdelen die je kunt verbreken!' Er waren echter uitdagingen om dat te maken, echter, inclusief technische.
Fujioka bespreekt de invloed van eerdere tentacled -monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos op het ontwerp van Nu Udra:
"We zijn altijd geïnteresseerd in het gebruik van monsters die zo bewegen in momenten waar ze opvallen, omdat hun silhouet en de indruk die ze geven niets zijn als standaardmonsters met ledematen en vleugels," zegt hij. "Terwijl het opnemen van te veel unieke monsters ervoor zorgt dat spelers het zat worden om ze te zien, laat het op het juiste moment een in het juiste moment vallen. 'Je kijkt omhoog, zie het boven je vliegen en denkt:' Wat is dat in vredesnaam? ' Ik denk dat er een soort avontuurlijk gevoel is dat je krijgt als je iets vreemds ziet, vergelijkbaar met cryptiden. "
Tokuda voegt eraan toe: "Weet je, ik ben degene die dat (Yama Tsukami) daar heeft neergezet."
De toewijding van de ontwikkelaars aan het creëren van monster is duidelijk. Het besef van Nu Udra is een bewijs van hun doorzettingsvermogen en de vaardigheid van het team:
"Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos monsters waren die je aangevallen hadden met hun tentakels terwijl ze daar in een podium zijn bevestigd, maakt Nu Udra gebruik van zijn fysieke eigenschappen als een cefalopod om vrij door het gebied te bewegen. Op die manier kon de gameplay die het in staat stelt, worden gezien als iets dat we voor het eerst proberen."
"Monsters met dergelijke tentakels vormen veel technische uitdagingen, zoals het beheersen van het met betrekking tot het terrein en zijn doelwit. Toen we begonnen met ontwikkeling op wildernis, gingen de tests van de technische afdeling ongelooflijk goed, en dus hadden we het gevoel dat we het deze keer echt konden laten gebeuren."
"Toen we de tests zagen, dachten we ook dat we er het Apex Predator van het Oilwell -bekken van zouden maken," voegt Tokuda toe. "Dat is precies hoeveel impact dit monster heeft."
"Hoewel er talloze voorstellen zijn die ik om technische redenen heb afgewezen, voelt het alsof ik er eindelijk een van deze keer een van deze keer krijg."
De animaties van Nu Udra zijn zorgvuldig gedetailleerd. Het vermogen om rond pijpen te wikkelen en strakke spaties te navigeren, toont de toewijding van het kunstteam. Fujioka benadrukt dit:
"We hebben dit keer behoorlijk wat werk verricht aan het weergeven van flexibele lichamen met nu udra," zegt hij. "Aan het begin van de ontwikkeling proberen we vrij redelijke ideeën te bedenken, of we ze nu wel of niet kunnen bereiken. Het is op een bepaalde manier een uitdaging voor onszelf, en hoewel het veel uitdagingen veroorzaakt voor onze artiesten, ziet het eindproduct er zo geweldig uit als we het daadwerkelijk kunnen laten krijgen."
Tokuda deelt een anekdote die de toewijding van het team illustreert:
"Toen we de beweging ervan voor het eerst implementeerden dat het in een gat ging, vertelde een animator me: 'Als je het verzwakt en het begint terug te keren naar zijn nest, wacht hier even!'", Zegt Tokuda. "Blijkbaar wilden ze dat ik het in zijn kleine gat zag gaan, en ik herinner me nog dat ik antwoordde: 'Oh, dat is echt geweldig!' De animator zag er ook zo tevreden uit. "
"Het is misschien niet gemakkelijk om de kans te krijgen om het te zien, maar de manier waarop het ronddraait terwijl het om een pijp wordt gewikkeld, is ook zo goed gemaakt", zegt Fujioka. "Ik hoop echt dat je het bekijkt. Alleen games kunnen zulke dingen in realtime weergeven in plaats van als een premade scene. Ik ben er ongelooflijk trots op als een kristallisatie van de inspanningen van het personeel."
Nu udra biedt een formidabele uitdaging, met zijn flexibele lichaam en krachtige aanvallen. Het afsnijden van zijn tentakels biedt een strategisch voordeel, zoals Tokuda uitlegt:
"Je kunt zoveel tentakels afsnijden," legt Tokuda uit. “Hoewel ik veronderstel dat het afhangt van hoe je ze meetelt, kunnen alle onderdelen die lijken op benen die de grond raken, worden verbroken. Terwijl de tentakels beweegt direct nadat ze zijn afgesneden, beginnen ze te rotten na een tijdje voorbij. Als je probeert een deel te snijden dat rottend en niet langer beweegt, krijg je geen goede materialen uit.
“Nu Udra gebruikt zijn tentakels om aanval te lanceren na aanval op zijn doelwit. We waren bewust om zijn aanvallen een uniek tempo te geven door een combinatie van gerichte aanvallen, en gebied-van-effect aanvallen met behulp van zijn hoofd en vlammen. We wilden het een enorme monster lanceren die nog steeds een leveringen lanceerde. Daarom hebben we het zo gemaakt dat het zintuiglijke organen heeft aan de uiteinden van zijn tentakels die licht gebruiken om aan te geven wanneer en wie het gaat aanvallen. "
De licht-emitterende sensorische organen van Nu Udra, gelegen aan de uiteinden van zijn tentakels, begeleiden zijn aanvallen. Flash -bommen zijn niet effectief.
Tokuda biedt advies voor het verslaan van nu udra:
"Zijn lichaam zelf is vrij zacht en het heeft veel breekbare delen," antwoordt hij. “Ik denk dat jagers moeten nadenken over hoe ze moeten bepalen waar ze moeten aanvallen. Het afsnijden van een tentakel zal ook het gebied van effectaanvallen verkorten, waardoor het veel gemakkelijker is om te bewegen. Je zou het ook een monster kunnen noemen dat is gemaakt voor multiplayer, omdat dat betekent dat de doelen zullen worden opgesplitst. Je kunt er misschien nog meer van genieten door SOS -flares te gebruiken, ondersteuning jagen."
Fujioka voegt toe:
"Terwijl we dit monster hebben ontworpen, dacht ik dat het een is die kan worden aangepakt op een manier die heel erg lijkt op een actiegame in de zin dat het vernietigen van zijn onderdelen je kan helpen dichterbij te komen om het te verslaan. Gravios is een ander monster waar je een manier ontdekt om het te verslaan als je zijn stoere pantser vernietigt, toch?
Het Oilwell Basin heeft ook de terugkeer van Gravios, laatst gezien in *Monster Hunter Generations Ultimate *. Tokuda legt de opname van Gravios uit:
"Toen we aan monsters dachten die overeenkomen met de omgeving van het Oilwell Basin, zinvol zijn in de algehele progressie van het spel en niet te op dezelfde manier spelen als andere monsters, dachten we dat we Gravios een nieuwe uitdaging konden laten lijken en besloten dat het opnieuw zou verschijnen," zegt hij.
Het geharde schild van Gravios vormt een unieke uitdaging, die strategisch gebruik van het wondsysteem en een gedeeltelijk breken vereist. Tokuda gaat uit:
"Toen we Gravios naar deze game brengen van eerdere titels, vooral, wilden we ervoor zorgen dat het nog steeds zijn onderscheidende kenmerken had zoals zijn hardheid", zegt Tokuda. “Vanuit het perspectief van een spelontwerp wilden we ook dat het een monster zou zijn dat verscheen nadat je een beetje vooruitgegaan en alles had meegemaakt wat het ontwerp van de game te bieden heeft.
17 afbeeldingen
Terwijl Gravios een comeback maakt, wordt de afwezigheid van Basarios opgemerkt. De ontwikkelaars beschouwen Monster -weerschepen zorgvuldig en zorgen ervoor dat ze passen bij het ontwerp van de game. Het Oilwell Basin heeft tal van andere monsters en belooft een rijke en gevarieerde jachtervaring.