乾燥した砂漠や活気のある森から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、 *モンスターハンター *シリーズは、それぞれがユニークな生態系とモンスターの魅惑的なキャストでいっぱいの驚くべき多様な環境を誇っています。これらの未知の世界を探索し、狩りで彼らの風景を横断することは、 * Monster Hunter *体験の中心的な要素です。これは、フランチャイズの最新作である *Monster Hunter Wilds *に当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは危険な油井盆地に挑戦します。これは、炎とオイルシルトによって傷ついた土地です。ここでは、彼らは危険な地形をナビゲートし、粘性のある油彩の滑らかで燃えているマグマの流れに遭遇します。一見不毛の風景にもかかわらず、泥沼は小さな生き物と、古代の文明の残骸が散らばっています。
Yuya Tokuda、両方の *Monster Hunter:World *and *Monster Hunter Wilds *の両方のディレクターは、Oilwell Basinのユニークなデザインに光を当てます。
「休暇中、油井盆地は泥と油で満たされた場所です。火災と呼ばれるインクルマンシーが来ると、そのオイルシルトが燃え尽き、時には燃え尽きたオイルとすすが消え、鉱物、微生物、そして下に隠された人工アーティファクトの元の色が明らかになります。
「ウィンドワードプレーンズとscar色の森には、水平に幅が広い2つのロケールがあったため、油濡れの盆地を垂直に接続された場所にすることにしました」と彼は言います。 「上、中央、下部の層の間を移動すると、そこにある環境はわずかに変化します。太陽光は泥のように油が集まる上部の層に到達します。
Tokudaはこれを拡張します:
「中央から下部まで、深海や水中の火山を思い出させる水生生物とは異なり、クリーチャーがあります。 *世界 *では、水生生物が表面に住んでいた場合に見えるものを使用して、サンゴ高地の生態系を作成しました。
たくさんの間に人生で破裂する燃えるような不毛の荒れ地、藤岡は魅惑的なコントラストを強調しています:
「休暇とインクェルメンシーの間、煙は、ある種の火山や温泉のように、油井盆地のいたるところから出てきます」と彼は説明します。 「しかし、豊富な時期には、先ほど述べたように、明確で海洋のような口調がかかります。環境生物学をよく見てください。海のベッドにあると思われる種類の生き物が住む地域でさえあることがわかります。」
Oilwell Basinの生態系は、他の地域とは異なり、細心の注意を払って作られています。オイルシルトの下では一見活気がないように見えますが、エビやカニのような貝、生の肉を提供する小さなモンスター、より小さな捕食者がより小さなカウンターパートを消費し、地熱エネルギーで繁栄する微生物を供給する繁栄するコミュニティをサポートしています。ウィンドワードプレーンズやscar色の森の太陽と菜食に基づいた生態系とは異なり、油井盆地は地熱エネルギーに繁栄しています。
Oilwell Basinのモンスターも同様にユニークです。針のような歯を備えた球状の有害な生き物であるロンポポロは、代表的な例です。藤岡はそのデザインを説明します:
「私たちは、沼地に住んでいるトリッキーなモンスターとして設計し、貯蔵された有毒ガスを使用してプレイヤーのために混乱を作成します」と彼は言います。 「このトリッキーさを描写しようとしているときに、狂った科学者のアイデアが頻繁に現れました。私たちは、わずかに化学紫色と輝く赤い目を与えるときにこの概念に触発されました。
トクダは、ロンポポロ・パリコの装備は「面白い」ものであると付け加えています。
別の新しいモンスターであるアジャラカンは、scar色の森の森のコンララよりもleanせたシルエットを備えた、巨大で炎上したゴリラに似ています。
アジャラカンのデザインは、ロンポポロに取り組んでいる[TTPP]に見られるように、武道にインスパイアされた動きと独特の魅力を紹介しています。トクダはデザインの選択肢を説明します:
「通常、Fanged Beastsをデザインすると、腰が地面に低くなり、ハンターと一緒に頭を目の高さに置きます」とTokuda氏は言います。 「これにより、モンスターがポーズをとる脅威を感じるのが難しくなると考えていました。だから、このモンスターによりトップヘビーでそびえ立つシルエットを与えることを意識していました。その後、オイルウェル盆地の家にいる炎の要素を追加し、攻撃を思い起こさせる攻撃を思い起こさせる攻撃を追加しました。あなたにそれを投げます。」
藤岡は付け加えます:
「次に登場した後、1つのユニークなモンスターを使用すると、強みが理解しやすいモンスターを追加するのに良い時期だと思いました。それが私たちがアジャラカンを手に入れた方法です。それは、炎を撃つために地面に拳を叩いたり、激しいモンスターにしたりするだけで、それを強い攻撃的な攻撃のようにします。」
アジャラカンのオイルウェル盆地の生態系における高い地位は、ロンポポロとは対照的です。その派手な燃えるような攻撃は、その優位性を強調しています。藤岡はアジャラカンの進化について議論します:
「最初は肉体的に強力なモンスターのようなものでした」と藤岡は言います。 「だから私はアーティストやデザイナーと何らかの方法でより多くの性格を与えることについてかなり話しました。それは燃えるような場所のモンスターなので、炎と暑さを利用したいと思っていました。その前のすべてを溶かすのに十分な熱と力を与えます。
ロンポポロのトリックとは異なり、アジャラカンのデザインは生の力に焦点を当てています。単純な動きを避けるために、チームはますます動的な攻撃を追加しました。
「私たちは、空中に飛び込んだり、自分自身を叩き、地面に落ちたりするなど、さまざまな興味深いテクニックを追加し続けました」と彼は言います。
油田盆地の頂点捕食者が「黒い炎」であるため、最高の統治は、ついに** nu udra **として明らかにされました。このタコのような生き物は、盆地全体に可燃性の油分、スリザー、wrられを備えています。 Windward PlainsのRey Dau(Lightning)やScarlet ForestのUth Duna(水)のように、Nu Udraは環境の要素を体現しています。藤岡はタコのインスピレーションを確認します:
「はい、それはタコでした」と藤岡は言います。 「私たちはまた、シルエットが上昇したときに印象的であることを望み、悪魔の角のように見えるものを与えましたが、顔がどこにあるかわからない方法でそれをデザインしようとしました。」
Tokudaは、Nu Udraのバトルミュージックで悪魔のテーマを説明しています。
「作曲家には、ブラックマジックを連想させるフレーズや楽器を含めました」と彼は言います。 「それはユニークで良い音楽になったと思います。」
Nu Udraの動きは、TokudaとFujiokaの両方の概念であるMonster Hunter Tri *のLagiacrusのようなモンスターを思い起こさせます。トクダは過去の提案を思い出します:
「Triの概念の1つは水中戦闘でした。そのため、当時、タコ型のモンスターの提案を書きました。 「「たくさんの足がある」など、あらゆる種類のアイデアを思い付くのが楽しかったです。しかし、技術的なものを含めて、私たちがそれを実現するのを妨げる課題がありました。
藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターがヌドラのデザインに及ぼす影響について議論しています。
「私たちは、彼らのシルエットと彼らが与える印象は、手足と翼を持つ標準的なモンスターのようなものではないので、彼らが目立つ瞬間にそのように動くモンスターを使用することに常に興味があります」と彼は言います。 「ユニークなモンスターが多すぎると、プレイヤーが彼らを見るのに飽きさせ、ちょうど適切な瞬間に1つを落とすと、そのような強い印象が残ります。だから、ヤマ・ツカミがゲームに登場したのです」と彼は言います。 「あなたはちらっと見て、それがあなたの上に飛んでいるのを見て、「一体何ですか?」 Cryptidsに似た、少し奇妙なものを見ることから得られる冒険好きな気持ちがあると思います。」
トクダは、「あなたが知っている、私はそこにそれを置いた人だ」と付け加えた。
モンスターの創造に対する開発者の献身は明らかです。 Nu Udraの認識は、彼らの忍耐とチームのスキルの証です。
「ヤマ・ツカミとナカルコスは、ステージに固定されている間に触手であなたを攻撃したモンスターでしたが、Nu Udraはこの地域を自由に動き回る頭蓋骨としての物理的特性を利用しています。
「そのような触手を持つモンスターは、地形とその目標に関してそれを制御するなど、多くの技術的課題をもたらします。ワイルドの開発を始めたとき、技術部門のテストは非常にうまくいきました。
「テストを見たとき、私たちはそれをオイルウェル盆地の頂点捕食者にすることも考えました」とトクダは付け加えます。 「それは、このモンスターがどれだけ影響を与えるかです。」
「技術的な理由により拒否した数え切れないほどの提案がありますが、今回は最終的にそれらの1つを試みるようになったように感じます。」
Nu Udraのアニメーションは細心の注意を払っています。パイプを包み込み、タイトなスペースをナビゲートする能力は、アートチームの献身を示しています。藤岡はこれを強調しています:
「今回はNu Udraで柔軟な体を描くことに非常に多くの仕事をしました」と彼は言います。 「開発の開始時に、私たちは実際にそれらを達成できるかどうかにかかわらず、かなり不合理なアイデアを思い付くことを試みます。それはある意味で自分自身にとって挑戦であり、アーティストに多くの課題を引き起こしますが、実際にそれを形にすることができれば、最終製品はとても驚くべきことです。」
Tokudaは、チームの献身を示す逸話を共有しています。
「私たちが最初に穴の中に入る動きを実装したとき、アニメーターは私に言った、「あなたがそれを弱めて巣に戻り始めると、ここでちょっと待ってください!」とトクダは言います。 「どうやら彼らは私がそれがその小さな穴に入るのを見てほしかったようです、そして私はまだ「ああ、それは本当に素晴らしいです!」と答えたことを覚えています。アニメーターもとても満足しているように見えました。」
「それを見る機会を得るのは容易ではないかもしれませんが、パイプの周りに包まれている間にそれが落ち着く方法もとてもよくできています」と藤岡は言います。 「私はあなたがそれをチェックすることを願っています。ゲームだけがそのようなものをいくつかの事前のシーンではなく、リアルタイムで描くことができます。私はスタッフの努力の結晶化としてそれを非常に誇りに思っています。」
Nu Udraは、柔軟な体と強力な攻撃を伴う恐ろしい挑戦を提示します。 Tokudaが説明するように、その触手を切断することは戦略的な利点を提供します。
「あなたは非常に多くの触手を断ち切ることができます」とトクダは説明します。 「それはあなたがそれらを数える方法に依存しますが、地面に触れる脚に似たすべての部分は切断できます。触手が切断された直後に動きますが、しばらく経った後に腐敗し始めます。
「Nu Udraは触手を使用して、ターゲットへの攻撃後に攻撃を開始します。私たちは、集中的な攻撃の組み合わせと、頭と炎を使用して効果のある攻撃を組み合わせて攻撃にユニークなテンポを与えることを意識していました。それが私たちが作った理由です。
Nu Udraの触手の先端にあるNu Udraの光発光感覚器官は、攻撃を導きます。フラッシュ爆弾は効果がありません。
TokudaはNu Udraを倒すためのアドバイスを提供します。
「その体自体はかなり柔らかく、壊れやすい部分がたくさんあります」と彼は答えます。 「ハンターは、触手を攻撃する場所を決定する必要があると思います。
藤岡は付け加えます:
「このモンスターを設計したとき、私はそれがあなたがそれを打ち負かすことに近づくのに役立つという意味でアクションゲームのような方法で取り組むことができるものだと思いました。グラビオはあなたがそれを破壊するときにそれを打ち負かす方法を発見する別のモンスターです。
Oilwell Basinはまた、 *Monster Hunter Generations Ultimate *で最後に見られるGraviosの帰還を特徴としています。 TokudaはGraviosの包含について説明します:
「Oilwell Basinの環境に一致するモンスターを考えていたとき、ゲームの全体的な進行を意味し、他のモンスターとあまり似ていないので、Graviosを新鮮な挑戦のように見せて、再び現れると決めたと思いました」と彼は言います。
Graviosの硬化した甲羅は、創傷システムの戦略的使用と部分破壊を必要とするユニークな課題を提示します。トクダは詳しく説明します:
「以前のタイトルからこのゲームにGraviosを持ち込むとき、何よりも、硬度のような際立った機能がまだあることを確認したかったのです」とTokuda氏は言います。 「ゲームのデザインの観点からは、あなたが少し進歩し、ゲームのデザインが提供しなければならないすべてを経験した後に登場したモンスターであることを望んでいました。
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Graviosはカムバックしますが、Basariosの不在は注目されています。開発者は、モンスターの再登場を慎重に検討し、ゲームのデザインに適合します。オイルウェル盆地には、他の多くのモンスターが特徴で、豊かで多様な狩猟体験を約束しています。