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Monster Hunter Wilds 인터뷰 : Nu Udra, Oilwell Basin의 정점 - IGN First

작가 : Lucas
Mar 19,2025

건조한 사막과 생생한 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 * Monster Hunter * 시리즈는 다양한 환경을 자랑하며, 각각의 독특한 생태계와 매력적인 몬스터의 캐스트로 가득합니다. 이 미지의 세계를 탐험하면서 사냥에 그들의 풍경을 가로 지르는 것은 * Monster Hunter * 경험의 핵심 요소입니다. 이것은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds *에게 적용됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲을 따라 사냥꾼들은 위험한 오일 웰 분지로 모험을 떠날 것입니다. 여기에서 그들은 위험한 지형을 탐색하고 점성 기름 매끄러운 매끄러운 마그마 흐름을 만날 것입니다. 불모의 풍경에도 불구하고, 마이어는 작은 생물과 고대 문명의 잔재가 흩어져 있습니다.

Yuya Tokuda, *Monster Hunter : World *및 *Monster Hunter Wilds *의 감독은 Oilwell Basin의 독특한 디자인을 밝히게합니다.

"휴가 기간 동안, 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 찬 곳입니다. Firespring으로 알려진 성향이 오면 기름을 바르고 때로는 불에 타는 기름과 그을음이 사라져 미네랄, 미생물 및 원래의 색이 밑에 숨겨져 있습니다."

멍에 아래로

놀다 우리는 Original *Monster Hunter *의 이사 인 Kaname Fujioka와 함께 Oilwell Basin의 개념화에 대해 더 깊이 파고 들었습니다.

"우리는 Windward Plains와 Scarlet Forest에 수평 적으로 넓은 지역이 있었기 때문에 Oilwell Basin을 수직으로 연결된 장소로 만들기로 결정했습니다." "정상, 중간 및 하단 지층 사이를 여행 할 때 환경이 약간 변합니다. 햇빛은 상단 지층에 도달하며, 오일이 진흙처럼 모여서 더 뜨거워지면 장소가 더 뜨거워집니다."

Tokuda는 다음을 확장합니다.

"중간 지층에서, 깊은 바다 나 수중 화산을 상기시킬 수있는 수생 생활과는 달리 생물을 찾을 수 있습니다. *세계 *에서, 우리는 수생 생물이 표면에서 살았을 때의 모습을 사용하여 산호 고지의 생태계를 만들었으며, 우리가 과정에서 얻은 지식을 사용하여 오일 워들의 기초와 생태계의 창조물을 만들었습니다.

Fujioka는 많은 시간 동안 생명을 터뜨리는 타오르는 불모의 황무지가 매력적인 대조를 강조합니다.

"휴경과 성향 동안, 연기는 일종의 화산이나 온천 인 것처럼 오일 웰 분지의 모든 곳에서 나옵니다."라고 그는 설명합니다. "그러나 많은 동안, 그것은 우리가 방금 언급했듯이 선명하고 해양 같은 톤을 가져옵니다.

Oilwell Basin의 생태계는 다른 지역과는 별개로 세 심하게 제작되었습니다. 기름 아래에는 생명이없는 것처럼 보이지만 새우 및 게와 같은 조개류, 생고기를 제공하는 작은 괴물, 더 작은 포식자, 더 작은 상대방, 지열 에너지에서 번성하는 미생물을 소비하는 더 큰 포식자. Windward Plains와 Scarlet Forest의 태양과 득점 기반 생태계와 달리 Oilwell Basin은 지열 에너지에 번성합니다.

오일 웰 분지의 몬스터는 똑같이 독특합니다. 바늘과 같은 이빨을 가진 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)가 대표적인 예입니다. Fujioka는 디자인을 설명합니다.

"우리는 그것을 늪에 사는 까다로운 괴물로 설계하고 저장된 독성 가스를 사용하여 플레이어들에게 혼란을 야기합니다." “우리 가이 까다로운 과학자들의 아이디어는 자주이 개념에서 약간의 화학적 보라색과 빛나는 붉은 눈을 제공했습니다.

Tokuda는 Rompopolo Palico 장비가 "재미있게"덧붙였다.

아자 라칸의 불꽃

또 다른 새로운 괴물 인 Ajarakan은 거대하고 화염에 휩싸인 고릴라와 비슷하지만 스칼렛 숲의 콩갈 랄라보다 더 얇은 실루엣이 있습니다.

Ajarakan의 디자인은 Rompopolo와 함께 볼 수 있듯이 [TTPP]가 무술에서 영감을 얻은 움직임과 뚜렷한 매력을 보여줍니다. Tokuda는 디자인 선택을 설명합니다.

Tokuda는“일반적으로 우리가 팬티 짐승을 디자인 할 때 엉덩이는 땅에 낮아서 사냥꾼과의 시선을 약화시킵니다. “이것은 괴물이 포즈를 취하는 것을 더 어렵게 만들 수 있다고 생각합니다. 그래서 우리는이 괴물에게 더 무겁고 우뚝 솟은 실루엣을주는 것을 의식했습니다. 당신에게 그것을 던져. "

후지오카는 다음을 추가합니다.

"다음에 모습을 보인 후 하나의 독특한 괴물을 사용하면, 우리는 이것이 강점을 이해하기 쉬운 몬스터를 추가하기에 좋은시기라고 생각했습니다. 이것이 우리가 아자 라칸을 얻는 방법입니다. 그것은 단지 화염을 쏘기 위해 지상에 주먹을 펀치하거나 슬램을 쏘아 슈퍼 스트레이워드 공격을 통해 강한 몬스터를 만들었습니다."

오일 웰 분지의 생태계에서 아자 라칸의 높은 위치는 롬 폴로와 대조됩니다. 화려하고 불 같은 공격은 지배력을 강조합니다. Fujioka는 Ajarakan의 진화에 대해 논의합니다.

Fujioka는“처음에는 물리적으로 강력한 괴물이었습니다. “저는 우리의 예술가들과 디자이너들과 더 많은 성격을 부여했습니다 내부 온도가 높아짐에 따라 더 많은 열과 힘을 줄 수 있습니다. Ajarakan은 헌터를 잡거나 롬 포 폴로를 안아주는 것처럼 보였습니다.

Rompopolo의 속임수와 달리 Ajarakan의 디자인은 원수에 중점을 둡니다. 단순한 움직임을 피하기 위해 팀은 점점 더 역동적 인 공격을 추가했습니다.

"우리는 공중으로 뛰어 들어 자아를 밟고 땅에 떨어지는 등 다양한 흥미로운 기술을 계속 추가했습니다."

제작에서 괴물 세대

오일 웰 분지의 정점 포식자로서 최고를 지배하는 것은 "검은 불꽃"이며, 마침내 ** nu udra **로 드러났다. 이 낙지와 같은 생물은 가연성 오일 분비물, 슬리 터 및 분지 전체에 걸쳐 있습니다. Windward Plains의 Rey Dau (Lightning)와 Scarlet Forest의 Uth Duna (물)와 마찬가지로 Nu Udra는 환경의 요소를 구현합니다. 후지오카는 문어 영감을 확인합니다.

Fujioka는“예, 낙지였습니다. "우리는 또한 실루엣이 일어나서 악마의 뿔처럼 보이는 것을 주었을 때 실루엣이 눈에 띄기를 원했지만 얼굴이 어디에 있는지 알 수없는 방식으로 디자인을 시도했습니다."

Tokuda는 Nu Udra의 배틀 음악의 악마 테마를 설명합니다.

"우리는 작곡가들에게 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 포함했다"고 그는 말했다. "나는 그것이 독특하고 좋은 음악이라고 생각합니다."

Nu Udra의 움직임은 Tokuda와 Fujioka의 개념 인 Monster Hunter Tri *의 Lagiacrus와 같은 몬스터를 연상시킵니다. Tokuda는 과거 제안을 회상합니다.

Tokuda는“TRI의 개념 중 하나는 수중 전투 였으므로 당시 낙지 모양의 괴물에 대한 제안서를 작성하여 독특한 수중 움직임을 강조했습니다. "나는 다리가 많고, 끊을 수있는 많은 부분을 의미합니다! ' 그래도 기술을 포함하여 현실을 만들지 못하게하는 데 어려움이있었습니다.

Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 과거의 촉수 몬스터가 Nu Udra의 디자인에 미치는 영향에 대해 논의합니다.

"우리는 항상 실루엣과 그들이주는 인상이 사지와 날개를 가진 표준 몬스터와는 다르기 때문에 눈에 띄는 순간에 그렇게 움직이는 괴물을 사용하는 데 관심이 있습니다." "너무 많은 독특한 몬스터를 포함 시키면 플레이어가 그들을 보는 데 지치게 될 것입니다. 올바른 순간에 한 사람을 떨어 뜨리는 것은 강한 인상을 남깁니다. 그래서 우리는 야마 츠카미가 게임에 그 방식대로 나타나게했습니다." “당신은 눈에 띄고, 당신 위로 날아가는 것을보고, '도대체 무엇입니까?' Cryptids와 비슷한 조금 이상한 것을 보면서 모험적인 느낌이 있다고 생각합니다. "

Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다.

몬스터 창조에 대한 개발자의 헌신은 분명합니다. Nu Udra의 실현은 그들의 인내와 팀의 기술에 대한 증거입니다.

"Yama Tsukami와 Nakarkos는 무대에서 고정되어있는 동안 촉수로 당신을 공격 한 괴물 이었지만 Nu Udra는 물리적 특성을 두족을 자유롭게 주변으로 이동시켜 두 가지를 자유롭게 움직입니다. 그런 식으로 게임 플레이를 통해 우리가 처음으로 노력하는 것으로 볼 수 있습니다."

"그런 촉수를 가진 괴물은 지형과 목표와 관련하여 통제하는 것과 같은 많은 기술적 인 과제를 제기했습니다. 우리가 Wilds에서 개발을 시작했을 때 기술 부서의 테스트는 엄청나게 잘 진행되었으므로 이번에는 실제로 일어날 수 있다고 생각했습니다."

"우리는 테스트를 보았을 때, 우리는 그것을 오일 웰 분지의 정점 포식자로 만들 것이라고 생각했습니다."라고 Tokuda는 덧붙입니다. "이것은이 괴물에게 미치는 영향입니다."

"기술적 인 이유로 거부 한 수많은 제안이 있지만, 이번에는 마침내 그 중 하나를 시도하는 것처럼 느껴집니다."

Nu Udra의 애니메이션은 세 심하게 상세합니다. 파이프를 감싸고 단단한 공간을 탐색하는 능력은 아트 팀의 헌신을 보여줍니다. 후지오카는 이것을 강조합니다.

"우리는 이번에 Nu Udra와 함께 유연한 몸을 묘사하는 데 많은 노력을 기울였습니다."라고 그는 말합니다. "개발이 시작될 때, 우리는 우리가 실제로 우리 자신에게 도전 할 수 있는지 여부에 관계없이 꽤 불합리한 아이디어를 생각해냅니다.

Tokuda는 팀의 헌신을 보여주는 일화를 공유합니다.

"우리가 구멍 안으로 들어가는 움직임을 처음으로 구현했을 때, 애니메이터는 '당신이 그것을 약화시키고 둥지로 돌아 가기 시작하면 잠시 기다려주세요!'라고 Tokuda는 말합니다. “분명히 그들은 내가 작은 구멍에 들어가는 것을보고 싶었고, 나는 여전히 대답을 기억합니다. '오, 정말 놀랍습니다!' 애니메이터도 만족스러워 보였다. "

Fujioka는“그것을 볼 기회가 쉽지 않을 수도 있지만 파이프 주위를 감싸면서 주위를 쫓아내는 방식도 잘 만들어졌습니다. "나는 당신이 그것을 체크 아웃하기를 바랍니다. 게임만이 게임만이 사전에 미리 준비된 장면 대신 실시간으로 묘사 할 수 있습니다. 나는 직원의 노력의 결정화로서 그것을 매우 자랑스럽게 생각합니다."

Nu Udra는 유연한 몸과 강력한 공격으로 강력한 도전을 제시합니다. Tokuda가 설명하는 것처럼 촉수를 끊는 것은 전략적 이점을 제공합니다.

Tokuda는“당신은 너무 많은 촉수를 잘라낼 수 있습니다. “나는 그것이 당신이 그것들을 세는 방법에 달려 있다고 생각하지만, 땅에 닿는 다리와 비슷한 모든 부품은 절단 될 수 있습니다. 촉수가 끊어진 직후에 촉수가 움직이면 시간이 지남에 따라 썩어 가기 시작합니다. 썩은 부분을 더 이상 움직이지 않는 부품을 만들려고하면 다른 물질에서 좋은 부품에도 적용되지 않습니다.

“Nu Udra는 촉수를 사용하여 목표에 대한 공격 후 공격을 시작합니다. 우리는 집중된 공격과 머리와 불꽃을 사용하여 독특한 템포를 제공하는 것을 의식했습니다. 우리는 여전히 공격을 시작하기가 어렵다는 것을 알 수있는 거대한 괴물을 만들고 싶었습니다. 그렇기 때문에 우리는 그것이 언제, 누가 공격 할 것인지를 나타내는 빛을 사용하는 촉수의 끝 부분에 감각 기관을 갖도록 만들었습니다. "

촉수 끝에 위치한 Nu Udra의 가벼운 방출 감각 기관은 공격을 안내합니다. 플래시 폭탄은 효과가 없습니다.

Tokuda는 Nu Udra를 물리 치기위한 조언을 제공합니다.

"몸 자체는 상당히 부드럽고 파손 가능한 부분이 많이 있습니다."라고 대답합니다. “사냥꾼은 공격 장소를 결정하는 방법에 대해 생각해야한다고 생각합니다. 촉수를 차단하면 효과 공격 영역이 단축되어 이동하기가 훨씬 쉬워집니다. 또한 멀티 플레이어 용 몬스터라고 부를 수도 있습니다. 이는 목표가 분리 될 수 있기 때문에 SOS 플레어를 사용하여 더 많은 것을 즐길 수 있습니다. "

후지오카는 다음을 추가합니다.

"우리 가이 몬스터를 디자인 할 때, 나는 부분을 파괴하는 데 더 가까이 다가 갈 수 있다는 점에서 액션 게임과 매우 유사한 방식으로 해결 될 수 있다고 생각했습니다. Gravios는 거친 갑옷을 파괴 할 때 그것을 물리 칠 수있는 방법을 발견 할 수있는 또 다른 괴물입니다.

환영하는 동창회

Oilwell Basin은 또한 Monster Hunter Generations Ultimate *에서 마지막으로 본 Gravios의 귀환을 특징으로합니다. Tokuda는 Gravios의 포함을 설명합니다.

"우리는 오일 웰 분지의 환경과 일치하는 몬스터를 생각할 때 게임의 전반적인 진행 상황에서 의미가 있고 다른 괴물들과 너무 비슷하게 연주하지 않는다. 우리는 Gravios가 새로운 도전처럼 보이게 만들 수 있다고 생각했다"고 그는 말했다.

Gravios의 강화 된 갑각은 상처 시스템의 전략적 사용과 부분 파손이 필요한 독특한 도전을 제시합니다. Tokuda는 정교화합니다.

Tokuda는“이전 타이틀에서 Gravios를이 게임으로 가져올 때 우리는 여전히 경도와 같은 특징이 여전히 있는지 확인하고 싶었습니다. “게임 디자인 관점에서, 우리는 또한 당신이 좋은 발전을 한 후에 나타나고 게임의 디자인이 제공하는 모든 것을 겪은 후에 나타나는 괴물이되기를 원했습니다. 그래서 처음에는 단단한 몸을 물리 칠 수있는 방법을 알아 내기가 어려운 괴물이라는 아이디어를 생각해 냈습니다.

몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물

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Gravios가 컴백을하는 동안 Basarios의 부재가 주목됩니다. 개발자들은 Monster Repepearances를 신중하게 고려하여 게임 디자인에 맞도록합니다. 오일 웰 분지에는 수많은 다른 몬스터가있어 풍부하고 다양한 사냥 경험을 약속합니다.

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