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Interview de Monster Hunter Wilds: Rencontrez Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN First First

Auteur : Lucas
Mar 19,2025

Des déserts arides et des forêts vibrantes aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série * Monster Hunter * possède une superbe éventail d'environnements divers, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'un casting captivant de monstres. Explorer ces mondes inexplorés, traversant leurs paysages sur la chasse, est un élément central de l'expérience * Monster Hunter *. Cela est vrai pour * Monster Hunter Wilds *, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le bassin de pétrole perfide - un terrain marqué par des flammes et de l'huile. Ici, ils navigueront sur un terrain perfide, rencontrant des nappes d'huile visqueuses et des coulées de magma flamboyantes. Malgré son paysage apparemment stérile, la boue regorge de petites créatures et les restes d'une ancienne civilisation se dispersent tout au long.

Yuya Tokuda, directrice de * Monster Hunter: World * et * Monster Hunter Wilds *, met en lumière le design unique du bassin Oilwell:

"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et d'huile. Lorsque l'incrémence connue sous le nom de Firespring vient, elle brûle ce pétrole, et parfois pendant les abondants, l'huile et la suie brûlées disparaissent, révélant les minéraux, les micro-organismes et la couleur d'origine des artifacts manuels en dessous," explique-t-il.

Dans la boue

Jouer Nous approfondissons la conceptualisation du bassin de Oilwell avec Kaname Fujioka, directeur du Hunter original * Monster * et directeur exécutif / directeur artistique de * Wilds *:

"Nous avions deux lieux horizontalement larges dans les plaines du vent et la forêt écarlate, nous avons donc décidé de faire du bassin du Oilwell un endroit verticalement connecté", dit-il. "L'environnement là-bas change légèrement lorsque vous voyagez entre les strates supérieures, moyennes et inférieures.

Tokuda développe ceci:

"Des strates du milieu en bas, vous trouverez des créatures qui ne ressemblent pas à la vie aquatique qui peut vous rappeler les mers profondes ou les volcans sous-marins. Dans le monde * *, nous avons créé l'écosystème des hauts plateaux de corail en utilisant l'idée de ce à quoi elle ressemblerait si les créatures aquatiques vivaient sur la surface, et nous avons utilisé les connaissances."

Une friche flamboyante et stérile qui éclate de vie pendant l'essentiel, Fujioka met en évidence le contraste captivant:

"Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée sort du partout dans le bassin Oilwell comme si c'était une sorte de volcan ou de source chaude", explique-t-il. "Mais pendant l'abondance, il prend un ton clair et marin comme nous venons de le mentionner.

L'écosystème du bassin Oilwell est méticuleusement conçu, distinct des autres lieux. Bien que apparemment sans vie sous l'huile, il soutient une communauté florissante: des crustacés comme les crevettes et les crabes, les petits monstres fournissant de la viande crue, des prédateurs plus grands consommant leurs homologues plus petits, les micro-organismes prospérant sur l'énergie géothermique. Contrairement aux écosystèmes basés sur le soleil et la végétation des plaines du vent et de la forêt écarlate, le bassin du pétrole prospère sur l'énergie géothermique.

Les monstres du bassin Oilwell sont tout aussi uniques. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec des dents en forme d'aiguille, est un excellent exemple. Fujioka explique sa conception:

"Nous l'avons conçu comme un monstre délicat qui vit dans les marécages et crée le chaos pour les joueurs en utilisant son gaz toxique stocké", dit-il. "L'idée d'un scientifique fou est souvent venue lorsque nous essayions de représenter cette incroyable.

Tokuda ajoute que l'équipement Rompopolo Palico est "amusant", un sentiment résonna après l'avoir vécu de première main.

Flames d'Ajarakan

Un autre nouveau monstre, Ajarakan, ressemble à un gorille massif et crayonnatif, mais avec une silhouette plus maigre que la Congalala de la forêt écarlate.

La conception d'Ajarakan, comme on l'a vu [TTPP] aux prises avec Rompopolo, présente des mouvements inspirés des arts martiaux et un charme distinct. Tokuda explique les choix de conception:

"Normalement, lorsque nous concevons des bêtes à crocs, leurs hanches sont basses au sol, mettant la tête au niveau des yeux avec le chasseur", explique Tokuda. «Nous avons pensé que cela peut rendre plus difficile la menace que le monstre pose. ça vous. "

Fujioka ajoute:

"Avec un monstre unique après la prochaine apparition, nous avons pensé que cela pourrait être le bon moment pour ajouter un monstre dont les forces sont faciles à comprendre. C'est ainsi que nous avons obtenu Ajarakan. Il frappe ou claque ses poings sur le terrain pour faire des flammes, ce qui en fait le genre de monstre qui est solide par le biais de toutes ses attaques super éclairées."

La position élevée d'Ajarakan dans l'écosystème du bassin Oilwell contraste avec Rompopolo. Ses attaques flashy et fougueuses soulignent sa domination. Fujioka discute de l'évolution d'Ajarakan:

"Au début, c'était juste un monstre physiquement puissant", explique Fujioka. «C'est pourquoi j'ai parlé un peu avec nos artistes et des concepteurs de lui donner plus de personnalité. La température interne croissante d'Ajarakan lui donnant suffisamment de chaleur et de puissance pour faire fondre quoi que ce soit devant, ce qui a semblé lui donner tellement plus de personnalité.

Contrairement à la ruse de Rompopolo, la conception d'Ajarakan se concentre sur la puissance brute. Pour éviter des mouvements simplistes, l'équipe a ajouté des attaques de plus en plus dynamiques.

"Nous avons continué à ajouter beaucoup de techniques intéressantes différentes, comme elle sautant dans les airs, se levant et tombant au sol", dit-il.

Un monstre générations en fabrication

Le suprême régnant comme le prédateur Apex du bassin de Oilwell est la "flamme noire", finalement révélée comme ** nu udra **. Cette créature en forme de poulpe, avec ses sécrétions d'huile inflammables, ses shelères et ses torts dans le bassin. Comme Rey dau (Lightning) des Plains du vent et la duna de la Scarlet Forest (eau), Nu udra incarne l'élément de son environnement. Fujioka confirme l'inspiration des poulpes:

"Oui, c'était des poulpes", explique Fujioka. "Nous voulions également que sa silhouette soit frappante quand elle se lève et lui a donné ce qui ressemble à des cornes démoniaques, mais nous avons également essayé de le concevoir d'une manière où vous ne pouvez pas dire où se trouve son visage."

Tokuda explique les thèmes démoniaques de la musique de bataille de Nu Udra:

"Nous avions les compositeurs incluant des phrases et des instruments de musique rappelant la magie noire", dit-il. "Je pense que cela a fini par être un morceau de musique unique et bon."

Les mouvements de Nu Udra rappellent des monstres comme les Lagiacrus de * Monster Hunter Tri *, un concept Tokuda et Fujioka souhaitent depuis longtemps. Tokuda rappelle une proposition passée:

"L'un des concepts de Tri était un combat sous-marin, j'ai donc écrit une proposition pour un monstre en forme de poulpe à l'époque, soulignant ses mouvements sous-marins distinctifs", explique Tokuda. «Je me suis amusé à trouver toutes sortes d'idées, comme« il a beaucoup de jambes, ce qui signifie beaucoup de pièces que vous pouvez séparer! Il y a eu des défis qui nous ont empêché de faire une réalité, y compris des techniques.

Fujioka discute de l'influence des monstres dénommés passés comme Yama Tsukami et Nakarkos sur la conception de Nu Udra:

"Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres qui se déplacent comme ça dans des moments où ils se démarquaient, car leur silhouette et l'impression qu'ils donnent ne ressemblent en rien à des monstres standard avec des membres et des ailes", dit-il. "Tout en incluant trop de monstres uniques fera en sorte que les joueurs se lassent de les voir, en déposer un juste au bon moment laisse une forte impression. C'est pourquoi nous avons fait apparaître Yama Tsukami dans le jeu comme il l'a fait", dit-il, se référant à la scène dans les monstres Hunter 2 (DOS) où vous rencontrez Yama Tsukami flottant sur les montagnes dans une forêt profonde. «Vous regardez vers le haut, le voyez voler au-dessus de vous et pensez:« Qu'est-ce que c'est? Je pense qu'il y a une sorte de sentiment aventureux que vous obtenez en voyant quelque chose d'un peu étrange, similaire aux cryptides. "

Tokuda ajoute: "Vous savez, je suis celui qui a mis ça (yama tsukami) là-bas."

Le dévouement des développeurs à la création de monstres est évident. La réalisation de Nu Udra témoigne de leur persévérance et des compétences de l'équipe:

"Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient des monstres qui vous ont attaqué avec leurs tentacules tout en s'y fixant dans une étape, Nu udra utilise ses traits physiques en tant que céphalopode pour se déplacer librement dans la zone. De cette façon, le gameplay que cela permet pourrait être considéré comme quelque chose que nous essayons pour la toute première fois ici."

"Les monstres avec des tentacules comme celui-ci posent beaucoup de défis techniques, comme le contrôler par rapport au terrain et à sa cible. Lorsque nous avons commencé le développement dans Wilds, les tests du département technique se sont incroyablement bien passés, et nous avons donc eu l'impression que nous pouvions vraiment y arriver cette fois."

"Lorsque nous avons vu les tests, nous avons également pensé en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell", ajoute Tokuda. "C'est à quel point ce monstre a un impact."

"Bien qu'il y ait d'innombrables propositions que j'ai rejetées pour des raisons techniques, j'ai l'impression que j'arrive enfin à en essayer un cette fois-ci."

Les animations de Nu Udra sont méticuleusement détaillées. Sa capacité à enrouler autour des tuyaux et à naviguer dans les espaces restreints présente le dévouement de l'équipe artistique. Fujioka souligne ceci:

"Nous avons fait beaucoup de travail sur la représentation des corps flexibles cette fois avec Nu Udra", dit-il. "Au début du développement, nous essayons de proposer des idées assez déraisonnables, que nous puissions réellement les réellement les réellement. C'est un défi pour nous-mêmes d'une certaine manière, et bien que cela provoque de nombreux défis à nos artistes, le produit final semble si étonnant si nous sommes en mesure de le faire prendre forme."

Tokuda partage une anecdote illustrant le dévouement de l'équipe:

"Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois le mouvement de celle-ci à l'intérieur d'un trou, un animateur m'a dit:" Lorsque vous l'affaiblir et qu'il commence à retourner à son nid, veuillez attendre ici un instant! ", Dit Tokuda. «Apparemment, ils voulaient que je le voie entrer dans son petit trou, et je me souviens encore avoir répondu:« Oh, c'est vraiment incroyable! L'animateur avait également l'air si satisfait. "

"Il n'est peut-être pas facile d'obtenir la chance de le voir, mais la façon dont il se tortille tout en enroulant autour d'un tuyau est aussi bien fait", explique Fujioka. "J'espère que vous le vérifiez. Seuls les jeux sont capables de représenter des choses comme ça en temps réel plutôt que comme une scène prémagasie. J'en suis incroyablement fier comme une cristallisation des efforts du personnel."

Nu udra présente un formidable défi, avec son corps flexible et ses attaques puissantes. Couper ses tentacules offre un avantage stratégique, comme l'explique Tokuda:

"Vous pouvez couper tant de tentacules", explique Tokuda. «Bien que je suppose que cela dépend de la façon dont vous les comptez, toutes les pièces qui ressemblent aux jambes qui touchent le sol peuvent être coupées. Bien que les tentacules se déplacent juste après leur coupe, ils commencent à pourrir après un certain temps.

«Nu Udra utilise ses tentacules pour lancer l'attaque après l'attaque contre sa cible. Nous étions conscients de donner à ses attaques un tempo unique grâce à une combinaison d'attaques ciblées et à des attaques d'espace-effet en utilisant sa tête et ses flammes. Nous voulions en faire un monstre massif qui semblait toujours difficile de lancer un barrage d'attaques. C'est pourquoi nous avons fait en sorte qu'il ait des organes sensoriels au bout de ses tentacules qui utilisent la lumière pour indiquer quand et qui il va attaquer. "

Les organes sensoriels émettants de Nu Udra, situés au bout de ses tentacules, guident ses attaques. Les bombes flash sont inefficaces.

Tokuda offre des conseils pour vaincre Nu Udra:

"Son corps lui-même est assez doux et il a beaucoup de parties cassables", répond-il. "Je pense que les chasseurs devraient réfléchir à la façon de déterminer où attaquer. Couper un tentacule raccourcira également sa zone d'attaques d'effet, ce qui facilite le déplacement. Vous pourriez également l'appeler un monstre conçu pour le multijoueur, car cela signifie que ses cibles seront divisées.

Fujioka ajoute:

"Alors que nous avons conçu ce monstre, je pensais que c'était celui qui peut être abordé d'une manière qui ressemble beaucoup à un jeu d'action dans le sens où détruire ses parties peut vous aider à vous rapprocher. Gravios est un autre monstre où vous découvrez un moyen de le vaincre pendant que vous détruisez son armure difficile, non? La possibilité de regarder soigneusement les mouvements globaux de Monster.

Une réunion de bienvenue

Le bassin Oilwell présente également le retour de Gravios, vu pour la dernière fois dans * Monster Hunter Generations Ultimate *. Tokuda explique l'inclusion de Gravios:

"Lorsque nous avons pensé aux monstres qui correspondent à l'environnement du bassin de Oilwell, avons du sens dans la progression globale du jeu et ne jouez pas trop de similaire à d'autres monstres, nous avons pensé que nous pourrions faire que Gravios semble être un nouveau défi et a décidé qu'il réapparaîtrait", dit-il.

La carapace durcie de Gravios présente un défi unique, nécessitant une utilisation stratégique du système des plaies et une rupture de partie. Tokuda élabore:

"Lorsque vous apportez Gravios à ce jeu des titres précédents, par-dessus tout, nous voulions nous assurer qu'il avait toujours ses fonctionnalités distinctives comme sa dureté", explique Tokuda. "Du point de vue de la conception de jeu, nous voulions également que ce soit un monstre qui est apparu après avoir progressé un peu et que tout a traversé la conception du jeu. C'est pourquoi j'ai eu l'idée qu'il s'agissait d'un monstre où il est difficile de trouver un moyen de vaincre son corps dur au début, seulement pour que les chasseurs trouvent de plus en plus d'indices alors qu'ils utilisent le système des plaies et la rupture de parties."

Tous les monstres de Monster Hunter Wilds

17 images

Alors que Gravios fait un retour, l'absence de Basarios est notée. Les développeurs considèrent soigneusement les réapparitions de monstres, garantissant qu'ils correspondent à la conception du jeu. Le bassin Oilwell propose de nombreux autres monstres, promettant une expérience de chasse riche et variée.

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