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Intervista di Monster Hunter Wilds: Meet Nu Udra, apice del bacino di Oilwell - IGN prima

Autore : Lucas
Mar 19,2025

Dai deserti aridi e foreste vibranti ai vulcani infuocati e alle tundra ghiacciate, la serie * Monster Hunter * vanta una straordinaria gamma di ambienti diversi, ognuno piega di ecosistemi unici e un cast accattivante di mostri. Esplorare questi mondi inesplorati, attraversando i loro paesaggi a caccia, è un elemento fondamentale dell'esperienza * Monster Hunter *. Questo vale per *Monster Hunter Wilds *, l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventurano nel bacino del petrolio insidioso, una terra sfregiata da fiamme e libraio. Qui, navigheranno per un terreno insidioso, incontrando slick di olio viscoso e flussi di magma ardente. Nonostante il suo paesaggio apparentemente sterile, il fango pullula di piccole creature e resti di un'antica civiltà sparsa per tutto.

Yuya Tokuda, direttore di entrambi *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, fa luce sul design unico del bacino di petrolio:

"Durante il rovescio, il bacino del pozzo di petrolio è un luogo pieno di fango e olio. Quando l'inclinazione conosciuta come la spinta della fuoco arriva, brucia via quell'olio, e a volte durante l'abbondanza dell'olio bruciato e della fuliggine svanisce, rivela i minerali, i microrganismi e il colore originale degli artifatti mandati nascosti sotto netto," egli spiega.

Giù nel fango

Giocare Approfondiamo la concettualizzazione del bacino di Oilwell con Kaname Fujioka, direttore dell'originale *Monster Hunter *e direttore esecutivo/direttore artistico per *Wilds *:

"Avevamo due locali larghi orizzontalmente nelle pianure per il vento e nella foresta scarlatta, quindi abbiamo deciso di rendere il bacino del petrolio un luogo collegato verticalmente", afferma. "L'ambiente lì cambia leggermente quando si viaggia tra gli strati superiore, centrale e inferiore. La luce solare raggiunge gli strati superiori, dove petrolio si raccoglie come il fango, e più bassa vai, più calda il posto diventa, con lava e altre sostanze."

Tokuda si espande su questo:

"Dagli strati medi a basso, troverai creature non dissimili dalla vita acquatica che potrebbero ricordarti i vulcani di mare profondi o sottomarini. Nel mondo * *, abbiamo creato l'ecosistema degli altopiani coralli usando l'idea di come sarebbe se le creature acquatiche vivessero in superficie e abbiamo usato le conoscenze che abbiamo acquisito nel processo per creare le creature del bacino del bacino."

Una terra desolata ardente e sterile che esplode di vita durante l'abbondanza, Fujioka evidenzia il contrasto accattivante:

"Durante l'incendio e l'inclinazione, il fumo esce da tutto il mondo nel bacino del petrolio come se fosse una sorta di vulcano o primavera calda", spiega. "Ma durante l'abbondanza, assume un tono chiaro, simile a una marina come abbiamo appena menzionato. Guarda da vicino la biologia ambientale e scoprirai che è anche una regione abitata dai tipi di creature che ti aspetteresti di trovare sul letto oceanico."

L'ecosistema del bacino del petrolio è meticolosamente realizzato, distinto dagli altri locali. Sebbene apparentemente senza vita sotto l'olio, supporta una fiorente comunità: crostacei come gamberi e granchi, piccoli mostri che forniscono carne cruda, predatori più grandi che consumano le loro controparti più piccole, microrganismi che prosperano sull'energia geotermica. A differenza degli ecosistemi basati sul sole e sulla vegetazione delle pianure e della foresta scarlatta, il bacino di petrolio prospera sull'energia geotermica.

I mostri del bacino di petrolio sono ugualmente unici. Rompopolo, una creatura globulare e nociva con denti a forma di ago, è un ottimo esempio. Fujioka spiega il suo design:

"L'abbiamo progettato come un mostro complicato che vive nelle paludi e crea caos per i giocatori usando il suo gas tossico conservato", afferma. "L'idea di uno scienziato pazzo si è fatta spesso quando stavamo cercando di rappresentare questa delicatezza. Siamo stati ispirati da questo concetto quando gli ha dato un colore viola leggermente chimico e gli occhi rossi luminosi. L'attrezzatura da cui puoi creare è sorprendentemente carino, però. Così è la sua attrezzatura Palico."

Tokuda aggiunge che l'attrezzatura Rompopolo Palico è "divertente", un sentimento che fa eco dopo averlo sperimentato in prima persona.

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo mostro, Ajarakan, assomiglia a un enorme gorilla, ma con una silhouette più magra rispetto al Congalala della foresta scarlatta.

Il design di Ajarakan, come si vede [TTPP] alle prese con rompopolo, mette in mostra mosse ispirate alle arti marziali e un fascino distinto. Tokuda spiega le scelte di design:

"Normalmente quando progettiamo bestie a poppa, i loro fianchi sono bassi a terra, mettendo la testa a circa il livello degli occhi con il cacciatore", afferma Tokuda. “We thought that this can make it harder to sense the threat that the monster poses. That's why we were conscious of giving this monster a more top-heavy and towering silhouette. We then added flame elements that are at home in the Oilwell Basin, as well as grabbing attacks reminiscent of a wrestler that highlight its physical strength. It's a monster that combines strength, physical attacks and flames, like its attack where it melts something e te lo lancia contro. "

Fujioka aggiunge:

"Con un mostro unico dopo il prossimo apparizione, abbiamo pensato che questo potesse essere un buon momento per aggiungere un mostro i cui punti di forza sono facili da capire. Ecco come abbiamo ottenuto Ajarakan. Pugchi o sbatte i pugni per far sparare a fiamme, rendendolo il tipo di mostro che è forte da tutti i suoi attacchi Super-StraightForward."

L'alta posizione di Ajarakan nell'ecosistema del bacino del petrolio contrasta con il rompopolo. I suoi attacchi appariscenti e infuocati enfatizzano il suo dominio. Fujioka discute l'evoluzione di Ajarakan:

"All'inizio era solo un mostro fisicamente potente", afferma Fujioka. “Ecco perché ho parlato un po 'con i nostri artisti e designer di dargli più personalità in qualche modo. È un mostro in un luogo infuocato, quindi volevo usare fiamme e calore. Detto questo, non volevo che fossero semplicemente il fuoco o creino le fiamme. Ecco come ci siamo finiti con il design con il fatto che ci siamo finiti con il becco. La crescente temperatura interna di Ajarakan dà abbastanza calore e potere per sciogliere qualsiasi cosa davanti, che sembrava dargli molta più personalità.

A differenza del trucco di Rompopolo, il design di Ajarakan si concentra sul potere crudo. Per evitare movimenti semplicistici, il team ha aggiunto attacchi sempre più dinamici.

"Continuavamo ad aggiungere molte diverse tecniche interessanti, come se saltasse in aria, sfogliandosi e cadendo a terra", dice.

Un mostro generazioni in preparazione

Regnante supremo come l'apice Predator del bacino di petrolio è la "fiamma nera", finalmente rivelata come ** nu udra **. Questa creatura simile a un polpo, con le sue infiammabili secrezioni di olio, striscianti e contorce in tutto il bacino. Come Rey dau (lampo) di Windward Plains e Uth Duna (acqua) della Foresta Scarlet, Nu Udra incarna l'elemento del suo ambiente. Fujioka conferma l'ispirazione di Octopus:

"Sì, erano polpi", afferma Fujioka. "Volevamo anche che la sua silhouette colpisse quando si alza e gli ha dato quelle che sembrano corna demoniache, ma abbiamo anche provato a progettarlo in un modo in cui non si può dire dove si trova la sua faccia."

Tokuda spiega i temi demoniaci nella musica di battaglia di Nu Udra:

"Avevamo i compositori che includevano frasi e strumenti musicali che ricordano la magia nera", afferma. "Penso che abbia finito per essere un brano musicale unico e buono."

I movimenti di Nu Udra ricordano mostri come Lagiacrus di *Monster Hunter Tri *, un concetto che sia Tokuda che Fujioka hanno a lungo desiderato realizzare. Tokuda ricorda una proposta passata:

"Uno dei concetti in Tri era il combattimento sottomarino, quindi ho scritto una proposta per un mostro a forma di polpo all'epoca, sottolineando i suoi distintivi movimenti sottomarini", afferma Tokuda. "Mi sono divertito a trovare tutti i tipi di idee, come" Ha molte gambe, il che significa che molte parti puoi recidere! " Ci sono state sfide che ci hanno impedito di realizzare una realtà, compresi quelli tecnici.

Fujioka discute l'influenza di mostri tentati passati come Yama Tsukami e Nakarkos sul design di Nu Udra:

"Siamo sempre interessati a usare mostri che si muovono così nei momenti in cui si distinguono, come la loro silhouette e l'impressione che danno non sono niente come i mostri standard con arti e ali", afferma. "Mentre includere troppi mostri unici farà stancarne i giocatori di vederli, lasciandone uno al momento giusto lascia un'impressione così forte. Ecco perché abbiamo fatto apparire Yama Tsukami nel gioco come faceva", dice, riferendosi alla scena in Monster Hunter 2 (Dos) in cui incontri Yama Tsukami che galleggiano sulle montagne in una foresta profonda. "Guardate, lo vedi volare sopra di te e pensi: 'Che diamine è?' Penso che ci sia una specie di sensazione avventurosa che provi dal vedere qualcosa di un po 'strano, simile ai criptidi. "

Tokuda aggiunge: "Sai, sono quello che lo ha messo (Yama Tsukami) lì."

La dedizione degli sviluppatori alla creazione di mostri è evidente. La realizzazione di Nu Udra è una testimonianza della loro perseveranza e dell'abilità del team:

"Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano mostri che ti hanno attaccato con i loro tentacoli mentre sono stati fissati lì in un palco, Nu Udra fa uso dei suoi tratti fisici come cefalopode per spostarsi liberamente nell'area. In quel modo, il gameplay che consente di essere visto come qualcosa che stiamo provando per la prima volta qui."

"Mostri con tentacoli del genere pongono molte sfide tecniche, come controllarlo rispetto al terreno e al suo obiettivo. Quando abbiamo iniziato a sviluppare le natura selvagge, i test del dipartimento tecnico sono andati incredibilmente bene, e quindi ci siamo sentiti come se potessimo davvero farlo accadere questa volta."

"Quando abbiamo visto i test, abbiamo anche pensato di renderlo il predatore apice del bacino del petrolio", aggiunge Tokuda. "Questo è quanto ha un impatto questo mostro."

"Mentre ci sono innumerevoli proposte che ho respinto per ragioni tecniche, mi sembra finalmente di provare uno di quelli questa volta."

Le animazioni di Nu Udra sono meticolosamente dettagliate. La sua capacità di avvolgere i tubi e navigare spazi stretti mette in mostra la dedizione del team d'arte. Fujioka sottolinea questo:

"Questa volta abbiamo fatto un bel po 'di lavoro per rappresentare corpi flessibili con Nu Udra", afferma. "All'inizio dello sviluppo, cerchiamo di trovare idee piuttosto irragionevoli, indipendentemente dal fatto che possiamo effettivamente raggiungerle. È una sfida per noi stessi in un certo senso, e mentre causa molte sfide per i nostri artisti, il prodotto finale sembra così sorprendente se siamo in grado di prenderlo in forma."

Tokuda condivide un aneddoto che illustra la dedizione della squadra:

"Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entra in un buco, un animatore mi disse:" Quando lo indebolisci e inizia a tornare al suo nido, per favore aspetta qui per un momento! ", Dice Tokuda. "Apparentemente volevano che lo vedessi nel suo piccolo buco, e ricordo ancora di aver risposto:" Oh, è davvero fantastico! " Anche l'animatore sembrava così soddisfatto. "

"Potrebbe non essere facile avere la possibilità di vederlo, ma anche il modo in cui scarafica mentre è avvolto attorno a una pipa è così ben fatto", afferma Fujioka. "Spero che tu lo verifichi. Solo i giochi sono in grado di descrivere cose del genere in tempo reale invece che come una scena premade. Ne sono incredibilmente orgoglioso come una cristallizzazione degli sforzi dello staff."

Nu UDRA presenta una formidabile sfida, con il suo corpo flessibile e potenti attacchi. Sealing i suoi tentacoli offre un vantaggio strategico, come spiega Tokuda:

"Puoi tagliare così tanti tentacoli", spiega Tokuda. “Suppongo che dipenda da come li conti, tutte le parti che assomigliano alle gambe che toccano il terreno possono essere recenti.

“Nu UDRA usa i suoi tentacoli per lanciare l'attacco dopo il bersaglio. Caccia.

Gli organi sensoriali che emettono leggeri di Nu UDRA, situati sulla punta dei suoi tentacoli, guidano i suoi attacchi. Le bombe flash sono inefficaci.

Tokuda offre consigli per sconfiggere Nu Udra:

"Il suo corpo stesso è abbastanza morbido e ha molte parti fragili", risponde. "Penso che i cacciatori dovrebbero pensare a come attaccare.

Fujioka aggiunge:

"Mentre abbiamo progettato questo mostro, ho pensato che fosse uno che può essere affrontato in un modo che è molto simile a un gioco d'azione, nel senso che distruggere le sue parti può aiutarti ad avvicinarti alla sconfitta.

Una riunione di benvenuto

Il bacino di Oilwell presenta anche il ritorno di Gravios, visto l'ultima volta in *Monster Hunter Generations Ultimate *. Tokuda spiega l'inclusione di Gravios:

"Quando stavamo pensando ai mostri che corrispondono all'ambiente del bacino di Oilwell, hanno senso nella progressione generale del gioco e non giocano troppo allo stesso modo a qualsiasi altro mostro, abbiamo pensato di poter far sembrare Gravios una nuova sfida e abbiamo deciso che avrebbe riapparso", dice.

Il carapace indurito di Gravios presenta una sfida unica, che richiede un uso strategico del sistema della ferita e della rottura in parte. Tokuda elabora:

"Quando portiamo Gravios a questo gioco da titoli precedenti, soprattutto, volevamo assicurarci che avesse ancora le sue caratteristiche distintive come la sua durezza", afferma Tokuda. “Dal punto di vista del design del gioco, volevamo anche che fosse un mostro che è apparso dopo che hai progredito un po 'e hai attraversato tutto ciò che il design del gioco ha da offrire.

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

17 immagini

Mentre Gravios torna, si nota l'assenza di Basarios. Gli sviluppatori considerano attentamente riapparizioni di mostri, garantendo che si adattassero al design del gioco. Il bacino di Oilwell presenta numerosi altri mostri, promettendo un'esperienza di caccia ricca e variegata.

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