От засушливых пустынь и ярких лесов до огненных вулканов и ледяных тундров, серия Monster Hunter * может похвастаться потрясающим множеством разнообразных сред, каждая из которых зачитывается уникальными экосистемами и захватывающим составом монстров. Изучение этих неизведанных миров, пересекающих их ландшафты на охоте, является основным элементом опыта * Monster Hunter *. Это верно для *Monster Hunter Wilds *, последней части франшизы. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, охотники отправятся в коварный бассейн Ойлвелл - земля, приготовленную в шраме пламени и нефть. Здесь они будут ориентироваться на коварную местность, столкнувшись с вязкими нефтяными пятнами и пылающими потоками магмы. Несмотря на его, казалось бы, бесплодный ландшафт, болот изобилует маленькими существами, и остатки древней цивилизации лежат разбросаны повсюду.
Юя Токуда, директор обоих *Monster Hunter: World *и *Monster Hunter Wilds *, проливает свет на уникальный дизайн бассейна Oilwell:
«Во время падения бассейн Oilwell представляет собой место, заполненное грязью и маслом. Когда приходит замыкание, известное как пожары, он сжигает, что масляно-излетость, а иногда во время множества сгоревших масла и сажи исчезают, раскрывая минералы, микроорганизмы и оригинальный цвет искусственных артефактов, спрятанных под ножом»,-объясняет он.
«У нас было два горизонтально широких локала на Уормических равнинах и алый лес, поэтому мы решили сделать бассейн Ойлвелл на вертикально связанном месте», - говорит он. «Окружающая среда немного меняется, когда вы путешествуете между верхней, средней и нижней панелью. Солнечный свет достигает верхних слоев, где нефть собирается, как грязь, и чем ниже вы идете, тем горячее становится место, с лавой и другими веществами».
Токуда расширяет это:
«Из среднего до нижнего слоя вы найдете существа, не похожие на водную жизнь, которые могут напоминать вам о глубоких морях или подводных вулканах. В *мире *мы создали экосистему кораллового нагорья, используя идею о том, как он будет выглядеть, если бы жили водные существа на поверхности, и мы использовали знания, которые мы получили в процессе, чтобы создать создания водных существ и экозо.».
Пылающая, бесплодная пустошь, которая разрывается с жизнью во время множества, Фудзиока подчеркивает очаровательный контраст:
«Во время падения и сражения дым повсюду везде в бассейне Oilwell, как будто это какой -то вулкан или горячий источник», - объясняет он. «Но во время большого количества он приобретает четкий, похожий на морскую тонус, как мы только что упоминали. Посмотрите внимательно на биологию окружающей среды, и вы обнаружите, что это даже регион, населенный теми существами, которые вы ожидаете найти на океанском кровати».
Экосистема бассейна Ойлвелла тщательно изготовлена, отличная от других мест. Несмотря на то, что он, казалось бы, безжизненен под маслом, он поддерживает процветающее сообщество: моллюски, такие как креветки и крабы, маленькие монстры, обеспечивающие сырое мясо, более крупные хищники потребляют своих меньших коллег, микроорганизмы, процветающие на геотермальной энергии. В отличие от экосистем на основе солнца и эветации навесных равнин и алого леса, бассейн Ойлвелл процветает на геотермальной энергии.
Монстры бассейна Ойлвелла одинаково уникальны. Rompopolo, глобулярное, ядовитое существо с игольчащими зубами, является ярким примером. Фудзиока объясняет свой дизайн:
«Мы спроектировали его как хитрый монстр, который живет в болотах и создает хаос для игроков, используя его сохраненный токсичный газ», - говорит он. «Идея безумного ученых часто возникала, когда мы пытались изобразить эту хитрость. Мы были вдохновлены этой концепцией, когда давали ему слегка химический фиолетовый цвет и светящиеся красные глаза. Оборудование, которое вы можете создать из него, удивительно мило.
Tokuda добавляет, что оборудование Rompopolo Palico «забавно», настроение повторялось после того, как он из первых рук.
Еще один новый монстр, Аджаракан, напоминает массивную пламенную гориллу, но с более скудным силуэтом, чем Кангалала Алого Фореста.
Дизайн Аджаракана, как видно [TTPP], сражаясь с Rompopolo, демонстрирует движения, вдохновленные боевыми искусствами, и явное очарование. Токуда объясняет выбор дизайна:
«Обычно, когда мы разрабатываем клыки зверей, их бедра низко на земле, ставят головы на уровне глаз с охотником», - говорит Токуда. «Мы подумали, что это может затруднить ощущение угрозы, которую представляет монстр. Вот почему мы осознавали, что дают этому монстру более высококачественный и высокий силуэт. Затем мы добавили плавные элементы, которые находятся дома в бассейне Oilwell, а также захватывающие атаки, напоминающие борьбу, которые подчеркивают его физические, что его физические атаки, и его физические атаки, которые являются физическими атаками. бросает в тебя. "
Фудзиока добавляет:
«С одним уникальным монстром после следующего появления мы подумали, что это может быть хорошим временем, чтобы добавить монстра, сильные стороны которого легко понять. Вот как мы получили аджаракан. Он просто ударяет или хлопает в кулаки на земле, чтобы заставлять пламя стрелять, делая его таким монстром, который сильна из всех его супер-сильных атак».
Высокая позиция Аджаракана в экосистеме бассейна Ойлвелл контрастирует с Rompopolo. Его яркие, огненные атаки подчеркивают его доминирование. Фудзиока обсуждает эволюцию Аджаракана:
«Сначала это был просто физически мощный монстр», - говорит Фудзиока. «Вот почему я немного поговорил с нашими художниками и дизайнерами о том, чтобы дать ему больше индивидуальности. Это монстр в огненном месте, поэтому я хотел использовать пламя и жар. Это сказано, что я не хотел, чтобы он просто дышал огнем или создавал пламя. Вот как мы оказались с дизайном, где монстр, кажется, носит фламс, похожие на то, что вроде, в том, что вроде. Растущая внутренняя температура Аджаракана, давая ему достаточно тепла и силы, чтобы растопить что -либо перед ним, что, казалось, придает ей гораздо больше личности.
В отличие от хитрости Ропополо, дизайн Аджаракана фокусируется на сырой силе. Чтобы избежать упрощенных движений, команда добавляла все более динамичные атаки.
«Мы продолжали добавлять множество разных интересных техник, как будто он прыгает в воздух, поднимаясь и падая на землю», - говорит он.
Царствует Supreme как хищник Apex Basin Oilwell - это «черное пламя», наконец, показано как ** nu udra **. Это осьминоподобное существо, с его господствующими нефтяными выделениями, сальет и корчится по всему бассейну. Подобно Windward Plains 'Rey Dau (Lightning) и Uth Duna (Water) от алого леса, Nu Udra воплощает в себе элемент окружающей среды. Фудзиока подтверждает вдохновение осьминога:
«Да, это были осьминоги», - говорит Фудзиока. «Мы также хотели, чтобы его силуэт был поразительным, когда он поднимался и дал ему то, что выглядит как демонические рога, но мы также попытались разработать его так, где вы не можете сказать, где находится его лицо».
Токуда объясняет демонические темы в боевой музыке Нудры:
«У нас были композиторы, включающие фразы и музыкальные инструменты, напоминающие черную магию», - говорит он. «Я думаю, что это оказалось уникальным и хорошим музыкальным произведением».
Движения Nu Udra напоминают монстров, таких как Lagiacrus от *Monster Hunter Tri *, концепция, как Токуда, так и Фудзиока, давно хотели реализовать. Токуда вспоминает прошлое предложение:
«Одна из концепций в Три была подводная борьба, поэтому в то время я написал предложение для монстра в форме осьминога, подчеркивая его отличительные подводные движения»,-говорит Токуда. «Мне было весело придумывать всевозможные идеи, например:« У него много ног, что означает множество частей, которые вы можете разорвать! » Были проблемы, которые мешали нам сделать это реальностью, включая технические.
Фудзиока обсуждает влияние прошлых монстров, таких как Яма Цуков и Накаркой, на дизайн Нудры:
«Мы всегда заинтересованы в использовании монстров, которые так движутся в моменты, когда они выделяются, поскольку их силуэт и впечатление, которое они производят, не похожи на стандартных монстров с конечностями и крыльями», - говорит он. «В том числе слишком много уникальных монстров заставит игроков устать от того, чтобы увидеть их, бросая его в правильный момент, оставляет такое сильное впечатление. Вот почему у нас появилась Яма Цуками в игре», - говорит он, имея в виду сцену в горах в глубоком лесу. «Вы заглядываете вверх, видите, что он летит над вами, и думаете:« Какого черта это? » Я думаю, что есть какое -то приключенческое чувство, которое вы испытываете от того, чтобы увидеть что -то странное, похожее на Cryptids ».
Токуда добавляет: «Знаешь, я тот, кто положил это (Яма Цуками)».
Преданность разработчикам созданию монстров очевидна. Реализация Nu Udra является свидетельством их настойчивости и навыка команды:
«В то время как Яма Цуков и Накаркой были монстрами, которые напали на вас своими щупальцами, находясь там на сцене, Nu Udra использует свои физические черты в качестве головокружения, чтобы свободно перемещаться по этой области. Таким образом, игровой процесс, который он позволяет рассматривать как то, что мы стараемся здесь в первый раз».
«Монстры с такими щупальцами, как это, представляют собой много технических проблем, таких как контроль над этим в отношении местности и ее цели. Когда мы начали развитие дикой природы, тесты технического отделения прошли невероятно хорошо, и поэтому мы чувствовали, что мы действительно можем сделать это на этот раз».
«Когда мы увидели тесты, мы также подумали, чтобы сделать его вершиной хищника бассейна Oilwell», - добавляет Токуда. «Это то, сколько влияет этот монстр».
«Хотя есть бесчисленное множество предложений, которые я отклонил по техническим причинам, мне кажется, что я наконец -то пытаюсь попытаться один из них на этот раз».
Анимации Nu Udra тщательно детализированы. Его способность обернуться вокруг труб и ориентироваться в узких пространствах демонстрирует посвящение художественной команды. Фудзиока подчеркивает это:
«На этот раз мы довольно много работали над тем, чтобы изобразить гибкие тела с Nu Udra», - говорит он. «В начале развития мы пытаемся придумать довольно необоснованные идеи, независимо от того, можем ли мы на самом деле достичь их.
Tokuda делится анекдотом, иллюстрирующим посвящение команды:
«Когда мы впервые внедрили его движение в дыру, аниматор сказал мне:« Когда вы ослабите его, и он начинает возвращаться в его гнездо, пожалуйста, подождите здесь на мгновение! », - говорит Токуда. «Очевидно, они хотели, чтобы я увидел, что она попадает в свою маленькую дыру, и я все еще помню, как отвечал:« О, это действительно потрясающе! » Аниматор тоже выглядел таким довольным ».
«Может быть, нелегко получить шанс увидеть это, но то, как он извивается, когда обернута вокруг трубы, так хорошо сделано», - говорит Фудзиока. «Я надеюсь, что вы проверяете это. Только игры могут изобразить подобные вещи в режиме реального времени, а не как какую-то готовую сцену. Я невероятно горжусь этим как кристаллизацией усилий персонала».
Nu Udra представляет огромную проблему с его гибким телом и мощными атаками. Разрушение своих щупальц, предлагает стратегическое преимущество, как объясняет Токуда:
«Вы можете отрезать так много щупаток», - объясняет Токуда. «Хотя я полагаю, это зависит от того, как вы их считаете, все части, напоминающие ноги, которые касаются земли, могут быть разорваны. В то время как щупальца движутся сразу после того, как они отрезаны, они начинают гнить через некоторое время. Если вы пытаетесь вырезать часть гнилых и больше двигаться, вы не получите от него хороших материалов. То же самое применяет и для разрывных частей, таких как хвосты».
«Nu Udra использует свои щупальца для начала атаки после атаки на ее цель. Мы осознавали, чтобы дать его атакам уникальный темп благодаря сочетанию сфокусированных атак и атак области с использованием своей головы и пламени. Мы хотели сделать его массивным монстром, который все еще, казалось, запустил награду атаки со всемими, в том, что он становится сложным, в том же духе. Вот почему мы сделали так, чтобы у него были сенсорные органы на кончиках своих щупальц, которые используют свет, чтобы указать, когда и кто он будет атаковать ».
Светообразные органы Nu Udra, расположенные на кончиках его щупальц, направляют его атаки. Флэш -бомбы неэффективны.
Tokuda предлагает советы по победе над Nu Udra:
«Само его тело довольно мягкое, и у него много разрыва», - отвечает он. «Я думаю, что охотники должны подумать о том, как определить, где атаковать.
Фудзиока добавляет:
«Когда мы разработали этого монстра, я подумал, что это тот, который можно решить таким образом, что очень похоже на игру в том смысле, что разрушение ее частей может помочь вам стать ближе к победе над ней. Gravios - это еще один монстр, где вы обнаружите способ победить его, когда вы разрушаете его жесткий Armor.
В бассейне Oilwell также есть возвращение Gravios, которое в последний раз видели в *Monster Hunter Generations Ultimate *. Токуда объясняет включение Gravios:
«Когда мы думали о монстрах, которые соответствуют среде бассейна Ойлвелл, имеют смысл в общем прогрессе игры и не играют слишком похожи на любых других монстров, мы думали, что мы можем сделать Gravios казаться свежим вызовом и решил, что это появится», - говорит он.
Утвержденный панцирь Gravios представляет собой уникальную проблему, требующую стратегического использования системы раны и разрыва части. Токуда уточняет:
«При перемещении Gravios к этой игре из предыдущих названий, прежде всего, мы хотели убедиться, что она все еще имела свои отличительные черты, такие как его твердость», - говорит Токуда. «С точки зрения игрового дизайна, мы также хотели, чтобы это был монстр, который появился после того, как вы хорошо прогрессировали и прошли через все, что может предложить дизайн игры.
17 изображений
В то время как Gravios возвращается, отмечается отсутствие Басариоса. Разработчики тщательно рассматривают появление Monster, гарантируя, что они соответствуют дизайну игры. В бассейне Oilwell есть множество других монстров, обещающих богатый и разнообразный опыт охоты.