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Monster Hunter Wilds采访:与Oilwell盆地的顶点结识Nu Udra - IGN First

作者 : Lucas
Mar 19,2025

从干旱的沙漠和充满活力的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列拥有令人惊叹的各种环境,每个环境都充满了独特的生态系统和迷人的怪物。探索这些未知的世界,在狩猎中穿越它们的景观,是 * Monster Hunter *体验的核心元素。这是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。沿着迎风平原和猩红色的森林,猎人将冒险进入危险的油井盆地,这是一片被火焰和油锡造就的土地。在这里,他们将在危险的地形中浏览,遇到粘稠的油脂和炽烈的岩浆流。尽管看似荒凉的景观,但泥泞的泥泞中有小动物,而一个古老的文明的残余物却散布在整个过程中。

*Monster Hunter的总监Yuya Tokuda:World *和 *Monster Hunter Wilds *,在Oilwell盆地的独特设计上阐明了:

“在休耕期间,石油井盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为Firespring的包含物来到时,它会燃烧到油西尔特,有时在大量燃烧的油和烟灰中消失了,露出矿物质,微生物和原始的人造词的原始颜色。

在泥浆里下来

我们与原始 *Monster Hunter *的总监兼 *Wilds *的执行董事/艺术总监Kaname Fujioka一起深入研究了Oilwell盆地的概念化。

他说:“我们在迎风平原和猩红色的森林中有两个水平宽阔的地区,因此我们决定使油井盆地成为垂直连接的地方。” “当您在顶部,中间和底部地层之间行进时,那里的环境略有变化,阳光到达泥浆,像泥浆这样的油,您走的越低,该地方就会越热,带有熔岩和其他物质。”

Tokuda对此进行了扩展:

从中间到底层,您会发现生物与水生生物不同,这可能使您想起深海或水下火山。在 *世界 *中,我们创建了珊瑚高地的生态系统,即使用水生生物生活在表面上的知识,并且我们使用了我们在流程中获得的知识来创建油井基础和果汁的生物。''

藤本岛在丰盛中充满生命的炽烈,贫瘠的荒原突出了令人着迷的对比:

他解释说:“在休耕和倾向期间,油井盆地中的任何地方都像某种火山或温泉一样出现烟雾。” “但是在充分时间,正如我们刚提到的那样,它呈现出清晰的海洋般的语调。

油井盆地的生态系统是精心制作的,与其他地区不同。尽管在油石下看似毫无生气,但它支持一个蓬勃发展的社区:虾类和螃蟹等贝类,提供生肉的小怪物,较大的掠食者食用较小的同伴,微生物在地热能上蓬勃发展。与迎风平原和猩红色森林的基于阳光和蔬菜的生态系统不同,油井盆地在地热能方面蓬勃发展。

油井盆地的怪物同样是独一无二的。 ROMPOPOLO是一种带有针状牙齿的球状,有害生物,是一个很好的例子。 Fujioka解释了其设计:

他说:“我们将其设计为一个棘手的怪物,它生活在沼泽中,并使用其储存的有毒气体为玩家造成混乱。” “疯狂的科学家经常出现,当我们试图描绘这种概念时,我们就受到了略带化学紫色的颜色和红色的眼睛。

Tokuda补充说,Rompopolo Palico设备是“有趣的”,这是一种亲身体验后回应的情绪。

阿贾拉坎的火焰

另一个新的怪物阿贾拉坎(Ajarakan)类似于巨大的火焰,大猩猩,但比猩红色的康加拉拉(Congalala)的轮廓更苗条。

正如[TTPP]与Rompopolo斗争的那样,Ajarakan的设计展示了武术风格的动作和独特的魅力。 Tokuda解释了设计选择:

Tokuda说:“通常,当我们设计勇敢的野兽时,它们的臀部低到地面,将他们的头与猎人的眼睛保持左右。” “我们认为这可能使怪物构成的威胁更加困难。在你身上。”

Fujioka补充:

“在下一次露面后,有一个独特的怪物,我们认为这可能是添加一个易于理解的怪物的好时机。这就是我们得到Ajarakan的方式。它只是在地面上猛击或猛击地面上的拳头以使火焰射击起来,使它成为一种巨大的怪物,从而使其具有超级感动的攻击。”

Ajarakan在石油盆地生态系统中的高位与Rompopolo形成鲜明对比。它浮华,火热的攻击强调了它的统治地位。富士讨论了阿贾拉坎的进化:

“起初,这只是一个身体上强大的怪物,”藤欧说。 “这就是为什么我与我们的艺术家和设计师进行了更多的态度,以某种方式给它一个怪物,所以我想使用火焰和热量。给它足够的热量和力量在它面前融化,这似乎使它变得更加个性。

与Rompopolo的欺骗性不同,Ajarakan的设计着重于原始力量。为了避免简单的运动,团队增加了越来越动态的攻击。

他说:“我们一直在添加许多不同的有趣技术,例如它跳入空中,向上滚动并落在地面上。”

制作中的怪物一代

统治至高无上的是油井盆地的顶点捕食者是“黑火焰”,最终被揭示为** nu udra **。这个类似章鱼的生物,遍布整个盆地,并在整个盆地中扭动。就像迎风平原的雷伊·杜(Rey dau)和猩红森林的Uth Duna(水)一样,Nu Udra体现了其环境元素。富士确认了章鱼的灵感:

“是的,那是章鱼,”富士说。 “我们还希望它的轮廓在升起并给它看起来像恶魔角时引人注目,但我们也尝试以无法分辨出脸部在哪里的方式进行设计。”

Tokuda解释了Nu Udra的战斗音乐中的恶魔主题:

他说:“我们的作曲家包括短语和乐器,让人想起黑魔法。” “我认为这最终是一种独特而优秀的音乐。”

Nu Udra的动作让人联想到 *Monster Hunter Tri *等怪物,Tokuda和Fujioka都希望实现这一概念。 Tokuda回忆起过去的提议:

Tokuda说:“ TRI中的一个概念是水下战斗,所以我确实在当时为章鱼形怪物写了一项建议,强调了其独特的水下运动。” “我很开心地提出了各种想法,例如'它有很多腿,这意味着您可以切断很多部分!'挑战使我们无法实现这一现实,但即使如此,我一直坚持这一建议。”

富士讨论了Yama Tsukami和Nakarkos等过去的触角怪物对Nu Udra设计的影响:

他说:“我们一直有兴趣使用在他们脱颖而出的那一刻那样移动的怪物,因为他们的轮廓和给他们的印象与四肢和翅膀的标准怪物一样,”他说。他说:“虽然包括太多独特的怪物会使玩家厌倦了看到他们,但在正确的时刻抛弃了一个,留下了如此强烈的印象。 “您瞥了一眼,看到它飞过您,然后想,'那到底是什么?'我认为从看到有点奇怪的东西,类似于隐秘的东西,您会感到一种冒险的感觉。”

Tokuda补充说:“您知道,我是将那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”

开发商对怪物创造的奉献是显而易见的。 Nu Udra的认识证明了他们的毅力和团队的技能:

“虽然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他们用触角攻击了您的触角,而固定在舞台上,但Nu Udra利用其物理性状作为头足动物来自由地绕过该地区。以这种方式,游戏玩法可以看作是我们在这里的初次尝试的。”

“具有类似触角的怪物构成了许多技术挑战,例如控制着地形及其目标。当我们开始在Wilds上开发时,技术部门的测试进展得非常好,因此我们觉得这次我们真的可以实现它。”

Tokuda补充说:“当我们看到测试时,我们还认为它使其成为油井盆地的最高捕食者。” “这就是这个怪物产生的影响。”

“尽管由于技术原因,我拒绝了无数的建议,但感觉这一次我终于尝试了其中之一。”

Nu Udra的动画经过精心详细介绍。它可以缠绕管道和航行狭窄的空间的能力展示了艺术团队的奉献精神。富士大学强调了这一点:

他说:“这次与Nu Udra一起描绘了灵活的身体,我们做了很多工作。” “在开发开始时,我们尝试提出相当不合理的想法,无论我们是否可以真正实现自己的挑战,虽然这确实给我们的艺术家带来了很多挑战,但如果我们能够真正成形,那么最终的产品看起来很棒。”

Tokuda分享了一个轶事,说明了团队的奉献精神:

托库达说:“当我们第一次实施它的运动在一个洞中时,动画师告诉我,'当你削弱它并开始回到巢穴时,请在这里等待片刻!” “显然他们希望我看到它进入它的小洞,我仍然记得回答,'哦,这真是太神奇了!'动画师看上去也很满意。”

Fujioka说:“有机会看到它可能并不容易,但是它在缠绕在管道上时蠕动的方式也是如此。” “我确实希望您能够实时描绘这样的事情,而不是为此而感到自豪。

Nu Udra提出了一个巨大的挑战,其灵活的身体和强大的攻击。如Tokuda所解释的那样,切断其触角具有战略优势:

“你可以切断很多触手,”托库达解释说。 “我认为这取决于您如何计算它们的所有触摸的腿可以切断,而触手会在切断后立即移动。

“ Nu Udra使用其攻击后发动攻击,我们意识到其攻击是通过集中攻击的组合,并使用其头部和火焰进行效果的攻击,我们希望使其成为一个巨大的怪物。狩猎。

Nu Udra位于触角尖端的发光感官器官引导其攻击。闪光炸弹无效。

Tokuda为击败Nu Udra提供了建议:

他回答说:“它的身体本身相当柔软,并且有很多可损坏的部分。” “我认为猎人应该考虑如何攻击,也将缩短其效果攻击,使其更容易移动,您也可以将其称为多人游戏。

Fujioka补充:

“当我们设计这个怪物时,我认为它可以以一种非常像动作游戏的方式来解决的,从某种意义上说,破坏其部位可以帮助您更加接近击败它。Gravios是另一个怪物,您在破坏它的艰难装甲时会发现它的一种方式,可以仔细地观看怪物的动作并使用该决策使它完美地搭配怪兽般的怪兽。

欢迎聚会

油井盆地还具有Gravios的回归,最后一次出现在 *Monster Hunter Generations Ultimate *中。 Tokuda解释了Gravios的包含:

他说:“当我们想到与油井盆地环境相匹配的怪物时,在游戏的整体发展中有意义,并且与其他任何怪物的玩法都不相似,我们认为我们可以使Grastios看起来像是一个新的挑战,并认为它会重新出现。”

Gravios的坚硬甲壳提出了一个独特的挑战,需要战略性使用伤口系统和部分破裂。 Tokuda阐述:

Tokuda说:“当将Grastios带到以前的游戏中时,我们想确保它仍然具有像硬度之类的独特功能。” “从游戏设计的角度来看,我们还希望它成为一个怪物,在您进行了很大的进步之后,我已经提供了游戏的所有内容,这就是为什么我想出的是一个怪物,这是一个很难弄清楚一开始就击败其艰难的身体的方法,只是让猎人越来越多地找到越来越多的线索。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17张图像

虽然Gravios卷土重来,但注意到了Basarios的缺席。开发人员仔细考虑了怪物的重新出现,以确保它们适合游戏的设计。油井盆地有许多其他怪物,有望获得丰富而多样的狩猎体验。

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