從乾旱的沙漠和充滿活力的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列擁有令人驚嘆的各種環境,每個環境都充滿了獨特的生態系統和迷人的怪物。探索這些未知的世界,在狩獵中穿越它們的景觀,是 * Monster Hunter *體驗的核心元素。這是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。沿著迎風平原和猩紅色的森林,獵人將冒險進入危險的油井盆地,這是一片被火焰和油錫造就的土地。在這裡,他們將在危險的地形中瀏覽,遇到粘稠的油脂和熾烈的岩漿流。儘管看似荒涼的景觀,但泥濘的泥濘中有小動物,而一個古老的文明的殘餘物卻散佈在整個過程中。
*Monster Hunter的總監Yuya Tokuda:World *和 *Monster Hunter Wilds *,在Oilwell盆地的獨特設計上闡明了:
“在休耕期間,石油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為Firespring的包含物來到時,它會燃燒到油西爾特,有時在大量燃燒的油和煙灰中消失了,露出礦物質,微生物和原始的人造詞的原始顏色。
他說:“我們在迎風平原和猩紅色的森林中有兩個水平寬闊的地區,因此我們決定使油井盆地成為垂直連接的地方。” “當您在頂部,中間和底部地層之間行進時,那裡的環境略有變化,陽光到達泥漿,像泥漿這樣的油,您走的越低,該地方就會越熱,帶有熔岩和其他物質。”
Tokuda對此進行了擴展:
從中間到底層,您會發現生物與水生生物不同,這可能使您想起深海或水下火山。在 *世界 *中,我們創建了珊瑚高地的生態系統,即使用水生生物生活在表面上的知識,並且我們使用了我們在流程中獲得的知識來創建油井基礎和果汁的生物。''
藤本島在豐盛中充滿生命的熾烈,貧瘠的荒原突出了令人著迷的對比:
他解釋說:“在休耕和傾向期間,油井盆地中的任何地方都像某種火山或溫泉一樣出現煙霧。” “但是在充分時間,正如我們剛提到的那樣,它呈現出清晰的海洋般的語調。
油井盆地的生態系統是精心製作的,與其他地區不同。儘管在油石下看似毫無生氣,但它支持一個蓬勃發展的社區:蝦類和螃蟹等貝類,提供生肉的小怪物,較大的掠食者食用較小的同伴,微生物在地熱能上蓬勃發展。與迎風平原和猩紅色森林的基於陽光和蔬菜的生態系統不同,油井盆地在地熱能方面蓬勃發展。
油井盆地的怪物同樣是獨一無二的。 ROMPOPOLO是一種帶有針狀牙齒的球狀,有害生物,是一個很好的例子。 Fujioka解釋了其設計:
他說:“我們將其設計為一個棘手的怪物,它生活在沼澤中,並使用其儲存的有毒氣體為玩家造成混亂。” “瘋狂的科學家經常出現,當我們試圖描繪這種概念時,我們就受到了略帶化學紫色的顏色和紅色的眼睛。
Tokuda補充說,Rompopolo Palico設備是“有趣的”,這是一種親身體驗後回應的情緒。
另一個新的怪物阿賈拉坎(Ajarakan)類似於巨大的火焰,大猩猩,但比猩紅色的康加拉拉(Congalala)的輪廓更苗條。
正如[TTPP]與Rompopolo鬥爭的那樣,Ajarakan的設計展示了武術風格的動作和獨特的魅力。 Tokuda解釋了設計選擇:
Tokuda說:“通常,當我們設計勇敢的野獸時,它們的臀部低到地面,將他們的頭與獵人的眼睛保持左右。” “我們認為這可能使怪物構成的威脅更加困難。在你身上。”
Fujioka補充:
“在下一次露面後,有一個獨特的怪物,我們認為這可能是添加一個易於理解的怪物的好時機。這就是我們得到Ajarakan的方式。它只是在地面上猛擊或猛擊地面上的拳頭以使火焰射擊起來,使它成為一種巨大的怪物,從而使其具有超級感動的攻擊。”
Ajarakan在石油盆地生態系統中的高位與Rompopolo形成鮮明對比。它浮華,火熱的攻擊強調了它的統治地位。富士討論了阿賈拉坎的進化:
“起初,這只是一個身體上強大的怪物,”藤歐說。 “這就是為什麼我與我們的藝術家和設計師進行了更多的態度,以某種方式給它一個怪物,所以我想使用火焰和熱量。給它足夠的熱量和力量在它面前融化,這似乎使它變得更加個性。
與Rompopolo的欺騙性不同,Ajarakan的設計著重於原始力量。為了避免簡單的運動,團隊增加了越來越動態的攻擊。
他說:“我們一直在添加許多不同的有趣技術,例如它跳入空中,向上滾動並落在地面上。”
統治至高無上的是油井盆地的頂點捕食者是“黑火焰”,最終被揭示為** nu udra **。這個類似章魚的生物,遍布整個盆地,並在整個盆地中扭動。就像迎風平原的雷伊·杜(Rey dau)和猩紅森林的Uth Duna(水)一樣,Nu Udra體現了其環境元素。富士確認了章魚的靈感:
“是的,那是章魚,”富士說。 “我們還希望它的輪廓在升起並給它看起來像惡魔角時引人注目,但我們也嘗試以無法分辨出臉部在哪裡的方式進行設計。”
Tokuda解釋了Nu Udra的戰鬥音樂中的惡魔主題:
他說:“我們的作曲家包括短語和樂器,讓人想起黑魔法。” “我認為這最終是一種獨特而優秀的音樂。”
Nu Udra的動作讓人聯想到 *Monster Hunter Tri *等怪物,Tokuda和Fujioka都希望實現這一概念。 Tokuda回憶起過去的提議:
Tokuda說:“ TRI中的一個概念是水下戰鬥,所以我確實在當時為章魚形怪物寫了一項建議,強調了其獨特的水下運動。” “我很開心地提出了各種想法,例如'它有很多腿,這意味著您可以切斷很多部分!'挑戰使我們無法實現這一現實,但即使如此,我一直堅持這一建議。”
富士討論了Yama Tsukami和Nakarkos等過去的觸角怪物對Nu Udra設計的影響:
他說:“我們一直有興趣使用在他們脫穎而出的那一刻那樣移動的怪物,因為他們的輪廓和給他們的印象與四肢和翅膀的標準怪物一樣,”他說。他說:“雖然包括太多獨特的怪物會使玩家厭倦了看到他們,但在正確的時刻拋棄了一個,留下瞭如此強烈的印象。 “您瞥了一眼,看到它飛過您,然後想,'那到底是什麼?'我認為從看到有點奇怪的東西,類似於隱秘的東西,您會感到一種冒險的感覺。”
Tokuda補充說:“您知道,我是將那個(Yama Tsukami)放在那裡的人。”
開發商對怪物創造的奉獻是顯而易見的。 Nu Udra的認識證明了他們的毅力和團隊的技能:
“雖然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他們用觸角攻擊了您的觸角,而固定在舞台上,但Nu Udra利用其物理性狀作為頭足動物來自由地繞過該地區。以這種方式,遊戲玩法可以看作是我們在這裡的初次嘗試的。”
“具有類似觸角的怪物構成了許多技術挑戰,例如控制著地形及其目標。當我們開始在Wilds上開發時,技術部門的測試進展得非常好,因此我們覺得這次我們真的可以實現它。”
Tokuda補充說:“當我們看到測試時,我們還認為它使其成為油井盆地的最高捕食者。” “這就是這個怪物產生的影響。”
“儘管由於技術原因,我拒絕了無數的建議,但感覺這一次我終於嘗試了其中之一。”
Nu Udra的動畫經過精心詳細介紹。它可以纏繞管道和航行狹窄的空間的能力展示了藝術團隊的奉獻精神。富士大學強調了這一點:
他說:“這次與Nu Udra一起描繪了靈活的身體,我們做了很多工作。” “在開發開始時,我們嘗試提出相當不合理的想法,無論我們是否可以真正實現自己的挑戰,雖然這確實給我們的藝術家帶來了很多挑戰,但如果我們能夠真正成形,那麼最終的產品看起來很棒。”
Tokuda分享了一個軼事,說明了團隊的奉獻精神:
托庫達說:“當我們第一次實施它的運動在一個洞中時,動畫師告訴我,'當你削弱它並開始回到巢穴時,請在這裡等待片刻!” “顯然他們希望我看到它進入它的小洞,我仍然記得回答,'哦,這真是太神奇了!'動畫師看上去也很滿意。”
Fujioka說:“有機會看到它可能並不容易,但是它在纏繞在管道上時蠕動的方式也是如此。” “我確實希望您能夠實時描繪這樣的事情,而不是為此而感到自豪。
Nu Udra提出了一個巨大的挑戰,其靈活的身體和強大的攻擊。如Tokuda所解釋的那樣,切斷其觸角具有戰略優勢:
“你可以切斷很多觸手,”托庫達解釋說。 “我認為這取決於您如何計算它們的所有觸摸的腿可以切斷,而觸手會在切斷後立即移動。
“ Nu Udra使用其攻擊後發動攻擊,我們意識到其攻擊是通過集中攻擊的組合,並使用其頭部和火焰進行效果的攻擊,我們希望使其成為一個巨大的怪物。狩獵。
Nu Udra位於觸角尖端的發光感官器官引導其攻擊。閃光炸彈無效。
Tokuda為擊敗Nu Udra提供了建議:
他回答說:“它的身體本身相當柔軟,並且有很多可損壞的部分。” “我認為獵人應該考慮如何攻擊,也將縮短其效果攻擊,使其更容易移動,您也可以將其稱為多人遊戲。
Fujioka補充:
“當我們設計這個怪物時,我認為它可以以一種非常像動作遊戲的方式來解決的,從某種意義上說,破壞其部位可以幫助您更加接近擊敗它。Gravios是另一個怪物,您在破壞它的艱難裝甲時會發現它的一種方式,可以仔細地觀看怪物的動作並使用該決策使它完美地搭配怪獸般的怪獸。
油井盆地還具有Gravios的回歸,最後一次出現在 *Monster Hunter Generations Ultimate *中。 Tokuda解釋了Gravios的包含:
他說:“當我們想到與油井盆地環境相匹配的怪物時,在遊戲的整體發展中有意義,並且與其他任何怪物的玩法都不相似,我們認為我們可以使Grastios看起來像是一個新的挑戰,並認為它會重新出現。”
Gravios的堅硬甲殼提出了一個獨特的挑戰,需要戰略性使用傷口系統和部分破裂。 Tokuda闡述:
Tokuda說:“當將Grastios帶到以前的遊戲中時,我們想確保它仍然具有像硬度之類的獨特功能。” “從遊戲設計的角度來看,我們還希望它成為一個怪物,在您進行了很大的進步之後,我已經提供了遊戲的所有內容,這就是為什麼我想出的是一個怪物,這是一個很難弄清楚一開始就擊敗其艱難的身體的方法,只是讓獵人越來越多地找到越來越多的線索。”
17張圖像
雖然Gravios捲土重來,但注意到了Basarios的缺席。開發人員仔細考慮了怪物的重新出現,以確保它們適合遊戲的設計。油井盆地有許多其他怪物,有望獲得豐富而多樣的狩獵體驗。