Od suchych pustyń i żywych lasów po ogniste wulkany i lodowate tundry, seria * Monster Hunter * oferuje oszałamiającą gamę różnorodnych środowisk, z których każde pełni unikalnych ekosystemów i urzekającą obsadę potworów. Odkrywanie tych niezbadanych światów, przemierzanie krajobrazów na polowaniu, jest podstawowym elementem * Monster Hunter *. Dotyczy to *Monster Hunter Wilds *, najnowszej części serii. Po równinach i szkarłatnych lasach łowcy zapukają się do zdradzieckiego basenu Oilwell - lądu blizn przez płomienie i oleje. Tutaj poruszają się zdradzieckim terenem, napotykając lepkie gliny oleju i płonące przepływy magmy. Pomimo pozornie jałowego krajobrazu, błoto obfituje w małe stworzenia, a pozostałości starożytnej cywilizacji leżą rozproszone.
Yuya Tokuda, dyrektor obu *Monster Hunter: World *i *Monster Hunter Wilds *, rzuca światło na unikalny projekt basenu Oilwell:
„Podczas odłogu basen olejowy jest miejscem wypełnionym błotem i olejem. Kiedy pojawia się zakłócenie znane jako Firesspring, spala się, że olejek, a czasem podczas obfitej wypalonej oleju i sadza znikają, ujawniając minerały, mikroorganizmy i oryginalny kolor artefaktów manmade.
„Mieliśmy dwa poziomo szerokie lokalizacje na równinach wietrznych i szkarłatnych lasach, więc postanowiliśmy uczynić basen Oilwell w pionowo powiązanym miejscem” - mówi. „Środowisko zmienia się lekko, gdy podróżujesz między górną, środkową i dolną warstwą słoneczną.
Tokuda rozszerza się na to:
„Od warstwy środkowej do dolnej znajdziesz stworzenia, podobnie jak życie wodne, które mogą przypominać o głębokich morzach lub podwodnych wulkanach. W *świecie *stworzyliśmy ekosystem wyżyn koralowych, wykorzystując ideę, jak wyglądałoby to, gdyby stworzenia wodne żyły na powierzchni, i użyliśmy wiedzy, którą zdobyliśmy w procesie, aby stworzyć basen olejowy i ecosytum.
Fujioka, płonący, jałowy pustkowie, które pęka z życia, Fujioka podkreśla urzekający kontrast:
„Podczas odłogu i niesprzyjającego dym wychodzi z wszędzie w dorzeczu Oilwell, jakby to był jakiś wulkan lub gorąca wiosna” - wyjaśnia. „Ale podczas obfitu nabiera wyraźnego, podobnego do morskiego tonu, jak właśnie wspomnieliśmy.
Ekosystem basenu Oilwell jest skrupulatnie wykonany, odmienny od innych miejsc. Choć pozornie bez życia pod olejem wspiera kwitnącą społeczność: skorupiaki, takie jak krewetki i kraby, małe potwory zapewniające surowe mięso, większe drapieżniki spożywają mniejsze odpowiedniki, mikroorganizmy kwitnące energię geotermalną. W przeciwieństwie do ekosystemów opartych na słońcu i wegetacji równin i szkarłatnego lasu, basen olejowy rozwija się na energii geotermalnej.
Potwory basenu Oilwell są równie wyjątkowe. Rompopolo, kuliste, szkodliwe stworzenie z zębami podobnymi do igły, jest doskonałym przykładem. Fujioka wyjaśnia swój projekt:
„Zaprojektowaliśmy to jako trudny potwór, który mieszka na bagnach i tworzy chaos dla graczy, używając przechowywanego toksycznego gazu” - mówi. „Pomysł szalonego naukowca często pojawił się, gdy próbowaliśmy przedstawić tę koncepcję.
Tokuda dodaje, że sprzęt Rompopolo Palico jest „zabawny”, sentyment powtórzył się po jego doświadczeniu z pierwszej ręki.
Kolejny nowy potwór, Ajarakan, przypomina ogromną goryla płomienia, ale z szczuplejszą sylwetką niż Congalala szkarłatnego lasu.
Projekt Ajarakana, jak widać [TTPP] zmagając się z Rompopolo, prezentuje ruchy inspirowane sztukami walki i wyraźny urok. Tokuda wyjaśnia wybory projektowe:
„Zwykle, gdy projektujemy bestie, ich biodra są niskie na ziemi, kładąc głowy na poziomie oczu z Hunterem”, mówi Tokuda. „Pomyślaliśmy, że może to utrudnić zagrożenie, jakie stwarza potwór. rzuca to na ciebie. "
Fujioka dodaje:
„Z jednym unikalnym potworem po następnym pojawieniu się, pomyśleliśmy, że może to być dobry moment, aby dodać potwora, którego mocne strony są łatwe do zrozumienia. W ten sposób dostaliśmy Ajarakan. Po prostu uderza lub uderza pięściami na ziemię, aby płomienie strzelały do płomieni, co czyni go potworem, który jest silny przez całe swoje super-przestrzenne ataki”.
Wysoka pozycja Ajarakana w ekosystemie basenu Oilwell kontrastuje z Rompopolo. Jego krzykliwe, ogniste ataki podkreślają jego dominację. Fujioka omawia ewolucję Ajarakana:
„Na początku był to po prostu potężny fizycznie potwór”, mówi Fujioka. „Dlatego w pewnym sensie rozmawiałem z naszymi artystami i projektantami o tym, że to potwór w ognistym miejscu, więc chciałem skorzystać z płomieni i upałów, które po prostu oddychały płomieniem. Rosnąca temperatura wewnętrzna Ajarakan nadaje mu wystarczającą ilość ciepła, aby stopić wszystko, co daje o wiele więcej osobowości.
W przeciwieństwie do sztuczki Rompopolo, projekt Ajarakana koncentruje się na surowej mocy. Aby uniknąć uproszczonych ruchów, zespół dodał coraz bardziej dynamiczne ataki.
„Wciąż dodawaliśmy wiele różnych interesujących technik, takich jak wskakowanie w powietrze, walczyli się i upadając na ziemię” - mówi.
Panujący najwyższy jako szczytowy drapieżnik basenu Oilwell to „czarny płomień”, ostatecznie ujawniony jako ** nu Udra **. To stworzenie podobne do ośmiornicy, z łatwopalnymi wydzielniami ropy, śliski i wije się w całym basenie. Podobnie jak Rey Dau (Błyskawica) i Ust Stth Duna (woda), Nu Udra ucieleśnia element środowiska. Fujioka potwierdza inspirację Octopus:
„Tak, to były ośmiornicy”, mówi Fujioka. „Chcieliśmy również, aby jej sylwetka uderzyła, gdy wznosi się i dało jej to, co wygląda jak demoniczne rogi, ale próbowaliśmy również zaprojektować ją w sposób, w jaki nie możesz powiedzieć, gdzie jest jego twarz”.
Tokuda wyjaśnia demoniczne tematy w muzyce bojowej Nu Udra:
„Mieliśmy kompozytorów, w tym frazy i instrumenty muzyczne przypominające czarną magię” - mówi. „Myślę, że skończyło się to wyjątkowym i dobrym dziełem muzycznym”.
Ruchy Nu Udra przypominają potwory, takie jak Lagiacrus z *Monster Hunter Tri *, koncepcja zarówno tokudy, jak i fujioka od dawna pragną realizować. Tokuda przypomina wcześniejszą propozycję:
„Jedną z koncepcji w TRI była podwodna walka, więc napisałem wówczas propozycję potwora w kształcie ośmiornicy, podkreślając jego charakterystyczne ruchy podwodne”, mówi Tokuda. „Bawiłem się, wymyślając wszelkiego rodzaju pomysły, takie jak„ ma wiele nóg, co oznacza wiele części, które możesz zerwać! ” Były jednak wyzwania, które powstrzymały nas od urzeczywistnienia, w tym technicznych.
Fujioka omawia wpływ wcześniejszych potworów, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos na projekt Nu Udra:
„Zawsze jesteśmy zainteresowani korzystaniem z potworów, które poruszają się w ten sposób w momentach, w których się wyróżniały, ponieważ ich sylwetka i wrażenie, jakie dają, nie przypominają standardowych potworów z kończynami i skrzydłami” - mówi. „Włączenie zbyt wielu unikalnych potworów spowoduje, że gracze zmęczą się ich widzeniem, wrzucając jeden w odpowiednim momencie, pozostawia tak silne wrażenie. „Spoglądasz w górę, widzisz, jak leci nad tobą i pomyśl:„ Co to do cholery jest? ” Myślę, że istnieje coś w rodzaju pełnej przygód uczucia, które odczuwasz od zobaczenia czegoś nieco dziwnego, podobnego do kryptidów. ”
Tokuda dodaje: „Wiesz, to ja to umieściłem tam (Yama Tsukami)”.
Widoczne jest poświęcenie programistów w tworzenie potworów. Realizacja Nu Udra jest świadectwem ich wytrwałości i umiejętności zespołu:
„Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos byli potworami, które zaatakowały cię swoimi mackami, gdy ustalili tam na scenie, Nu Udra wykorzystuje swoje cechy fizyczne jako cefalopod, aby swobodnie poruszać się po okolicy. W ten sposób rozgrywka umożliwia to, że można było postrzegać jako coś, co próbujemy po raz pierwszy tutaj.”
„Potwory z takimi mackami stanowią wiele wyzwań technicznych, takich jak kontrolowanie go w odniesieniu do terenu i jego celu. Kiedy rozpoczęliśmy rozwój dzikich, testy działu technicznego poszły niesamowicie dobrze, więc czuliśmy się, jakbyśmy mogli to zrobić tym razem”.
„Kiedy zobaczyliśmy testy, pomyśleliśmy, że uczyniło go szczytowym drapieżnikiem basenu Oilwell”, dodaje Tokuda. „Takie wpływ ma ten potwór”.
„Chociaż istnieją niezliczone propozycje, które odrzuciłem z powodów technicznych, wydaje mi się, że w końcu spróbuję jednego z nich tym razem”.
Animacje Nu Udra są skrupulatnie szczegółowe. Jego zdolność do owijania rur i poruszania się na ciasnych przestrzeni pokazuje poświęcenie zespołu sztuki. Fujioka to podkreśla:
„Tym razem wykonaliśmy sporo pracy nad przedstawieniem elastycznych ciał z Nu Udra” - mówi. „Na początku rozwoju staramy się wymyślić całkiem nieuzasadnione pomysły, niezależnie od tego, czy możemy je osiągnąć.
Tokuda dzieli anegdotę ilustrującą poświęcenie zespołu:
„Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy jego ruch, który wchodzi do dziury, animator powiedział mi:„ Kiedy ją osłabiasz i zaczyna wracać do gniazda, proszę poczekaj tutaj! ”, Mówi Tokuda. „Najwyraźniej chcieli, żebym widział, jak wchodzi w jego małą dziurę, i wciąż pamiętam, jak odpowiedziałem:„ Och, to naprawdę jest niesamowite! ”. Animator również wyglądał na tak zadowolonego. ”
„Możliwe jest to, że może to zobaczyć, może nie być łatwo, ale sposób, w jaki się kręci podczas owinięcia rurki, jest też tak dobrze wykonany”, mówi Fujioka. „Mam nadzieję, że to sprawdzisz.
Nu Udra stanowi potężne wyzwanie, z elastycznym ciałem i potężnymi atakami. Przesunięcie macków oferuje strategiczną przewagę, jak wyjaśnia Tokuda:
„Możesz odciąć tyle macek” - wyjaśnia Tokuda. „Choć przypuszczam, że zależy to od tego, jak je liczyłeś, wszystkie części przypominające nogi, które dotykają ziemi, można oddzielić. Podczas gdy macki poruszają się zaraz po odcięciu, zaczynają się gnijać po pewnym czasie. Jeśli spróbujesz rzeźbić część, która jest zepsuta i nie już się porusza, nie dostaniesz z niej dobrych materiałów. Te same zastosowują złamane części innych potworów.
„Nu Udra używa swoich macek do rozpoczęcia ataku po ataku na jego cel. Byliśmy świadomi, aby nadać jej atakom unikalne tempo poprzez kombinację skoncentrowanych ataków i ataków obszarze, przy użyciu głowy i płomieni. Chcieliśmy, aby było to masywne potworze, który wciąż wydawał się wprowadzać w strzałę ataków. Ze wszystkimi swoimi potrzebami, to możliwe, że jest to trudne, aby to celować w Sitations w Sitations, jakby STIMLATE, jakby STIMLATE, jakby STIMLATE, jakby STIMLATE. Polenty.
Organy sensoryczne Nu Udra, znajdujące się na czubkach macków, prowadzą swoje ataki. Bomby flash są nieskuteczne.
Tokuda oferuje porady dotyczące pokonania Nu Udra:
„Samo jego ciało jest dość miękkie i ma wiele łamliwych części”, odpowiada. „Myślę, że łowcy powinni pomyśleć o tym, jak ustalić, gdzie zaatakować. Odcięcie macki skróci również jej obszar ataków efektu, co znacznie ułatwia poruszanie się. Możesz również nazwać to potworem stworzonym dla multiplayer, ponieważ oznacza to, że jego cele zostaną podzielone. Możesz być w stanie cieszyć się nią jeszcze bardziej, używając SOS Flares, wsparcia.”
Fujioka dodaje:
„Gdy zaprojektowaliśmy tego potwora, pomyślałem, że to ten, który można rozwiązać w sposób, który bardzo przypomina grę akcji w tym sensie, że zniszczenie jej części może pomóc ci zbliżyć się do pokonania. Gravios jest kolejnym potworem, w którym odkryjesz sposób na pokonanie jej, gdy zniszczycie jego twardą zbroję, prawda? Możliwość uważnego obserwowania ruchów mlosza i wykorzystania tego, aby podejmować decyzję o Monster.
Basen Oilwell zawiera również powrót Gravios, ostatnio widoczny w *Monster Hunter Generations Ultimate *. Tokuda wyjaśnia włączenie Graviosa:
„Kiedy zastanawialiśmy się nad potworami, które pasują do środowiska Oilwell Basin, mają sens w ogólnym postępie gry i nie graj zbyt podobnie do innych potworów, pomyśleliśmy, że możemy sprawić, że Gravios wydawałby się świeżym wyzwaniem i zdecydowali, że to się pojawi” - mówi.
Zahartowany pancerz Gravios stanowi wyjątkowe wyzwanie, wymagające strategicznego zastosowania systemu ran i łamania części. Tokuda opracowuje:
„Przynosząc Gravios do tej gry z poprzednich tytułów, przede wszystkim chcieliśmy upewnić się, że nadal ma swoje cechy wyróżniające, takie jak jego twardość”, mówi Tokuda. „Z perspektywy projektowania gry chcieliśmy również, aby był to potwór, który pojawił się po tym, jak się rozwinąłeś i przeszedł przez wszystko, co ma do zaoferowania projekt gry. Właśnie dlatego wymyśliłem pomysł, że jest to potwór, w którym trudno jest znaleźć sposób na pokonanie jego twardego ciała na początku, tylko dla myśliwych, aby znaleźć coraz więcej.
17 zdjęć
Podczas gdy Gravios powraca, odnotowano nieobecność Basariosa. Deweloperzy uważnie rozważają pojawiły się ponownie Monster, zapewniając, że pasują do projektu gry. Basen Oilwell oferuje wiele innych potworów, obiecując bogate i różnorodne doświadczenie polowań.