Welcome to ehr99.com ! Oyunlar Uygulamalar Haberler Konular Sıralama
Ev > Haberler > Monster Hunter Wilds Röportajı: Nu Udra ile Meet, Oilwell Havzasının Apex'i - Önce IGN

Monster Hunter Wilds Röportajı: Nu Udra ile Meet, Oilwell Havzasının Apex'i - Önce IGN

Yazar : Lucas
Mar 19,2025

Kurak çöllerden ve canlı ormanlardan ateşli volkanlara ve buzlu tundralara kadar * Monster Hunter * serisi, her biri benzersiz ekosistemlerle ve büyüleyici bir canavar kadrosu ile dolu çarpıcı çeşitli ortamlara sahiptir. Bu keşfedilmemiş dünyaları keşfetmek, av üzerindeki manzaralarını geçmek, * canavar avcısı * deneyiminin temel bir unsurudur. Bu, franchise'ın en son taksiti olan *Monster Hunter Wilds *için geçerlidir. Windward Ovalar ve Scarlet Forest'in ardından avcılar, alevler ve yağ ayırı ile korkmuş bir toprak olan hain Oilwell Havzası'na girecekler. Burada, viskoz yağ kaymaları ve yanan magma akışlarıyla karşılaşarak hain arazilerde dolaşacaklar. Görünüşte kısır manzarasına rağmen, mire küçük yaratıklarla doludur ve eski bir medeniyetin kalıntıları boyunca dağılmıştır.

Her iki Monster Hunter: World *ve *Monster Hunter Wilds *'in direktörü Yuya Tokuda, Oilwell Havzasının eşsiz tasarımına ışık tutuyor:

"Nadas sırasında, Oilwell Havzası çamur ve yağla dolu bir yerdir. Firespring olarak bilinen kapsayıcı geldiğinde, o yağ ayışını yakar ve zaman zaman yanmış yağ ve kurumun yok olmasını, mineralleri, mikroorganizmaların ve insan yapımı eserlerin orijinal rengini açığa çıkarır." Diye açıklar.

Muck'ta

Oynamak Orijinal *Monster Hunter *direktörü ve *Wilds *'ın genel müdürü/sanat direktörü olan Kaname Fujioka ile Oilwell Havzası'nın kavramsallaştırmasını daha derinlemesine inceliyoruz:

“Windward ovalarında ve Scarlet Forest'te yatay geniş bir yerimiz vardı, bu yüzden Oilwell Havzasını dikey olarak bağlantılı bir yer yapmaya karar verdik” diyor. “Oradaki ortam, üst, orta ve alt tabakalar arasında seyahat ettiğinizde hafifçe değişir. Güneş ışığı, petrolün çamur gibi toplandığı üst tabakalara ulaşır ve ne kadar düşük olursanız, lav ve diğer maddelerle yerleşir.”

Tokuda bunu genişletiyor:

"Orta ila alt kısımlardan, derin denizleri veya sualtı volkanlarını hatırlatabilecek su yaşamından farklı olmayan yaratıklar bulacaksınız. *Dünya *'da, mercan yaylalarının ekosistemini yarattık ve yüzeyde yaşadığı için neye benzeyeceği fikrini kullanarak ve süreçte kazandığımız bilgiyi kullandık.

Bol bolluk sırasında yaşamla patlayan yanan, çorak bir çorak, Fujioka büyüleyici kontrastı vurgular:

"Nadasa ve kapsayıcılığında, Oilwell Havzası'ndaki her yerde bir çeşit yanardağ veya kaplıca gibi duman çıkıyor" diye açıklıyor. “Ama bolca, daha önce bahsettiğimiz gibi açık, deniz benzeri bir ton alıyor. Çevre biyolojisine yakından bakın ve bunun okyanus yatağında bulmayı beklediğiniz yaratık türlerinin yaşadığı bir bölge olduğunu göreceksiniz."

Oilwell Havzası'nın ekosistemi, diğer yerlerden farklı olarak titizlikle hazırlanmıştır. Görünüşe göre yağ aleti altında cansız olsa da, gelişen bir topluluğu destekler: karides ve yengeçler gibi kabuklu deniz ürünleri, çiğ et sağlayan küçük canavarlar, daha küçük muadillerini tüketen daha büyük yırtıcılar, jeotermal enerji üzerinde gelişen mikroorganizmalar. Windward Ovaların ve Scarlet Forest'in güneş ve vejetasyon bazlı ekosistemlerinden farklı olarak, Oilwell Havzası jeotermal enerji üzerinde gelişir.

Oilwell Havzası'nın canavarları eşit derecede benzersizdir. İğne benzeri dişlere sahip küresel, zararlı bir yaratık olan Rompopolo, en iyi örnektir. Fujioka tasarımını açıklıyor:

“Bataklıklarda yaşayan ve saklanan toksik gazını kullanarak oyuncular için kaos yaratan zor bir canavar olarak tasarladık” diyor. “Çılgın bir bilim adamı fikri, bu hileyi tasvir etmeye çalışırken sık sık ortaya çıktı. Biraz kimyasal mor renk ve parlayan kırmızı gözler verirken bu kavramdan ilham aldık. Ondan çekebileceğiniz ekipman şaşırtıcı derecede sevimli. Paliko ekipmanı da öyle."

Tokuda, Rompopolo Palico ekipmanının "eğlenceli" olduğunu, ilk elden deneyimledikten sonra yankılanan bir duygu olduğunu ekliyor.

Ajarakan alevleri

Başka bir yeni canavar olan Ajarakan, büyük, alev çamaşırlı bir gorile benziyor, ancak Scarlet Forest'un Congaala'sından daha yalın bir silueti ile.

Ajarakan'ın tasarımı, Rompopolo ile boğuşan [TTPP] görüldüğü gibi, dövüş sanatlarından ilham alan hamleler ve farklı bir cazibe sergiliyor. Tokuda tasarım seçeneklerini açıklıyor:

Tokuda, "Normalde kanatlı canavarlar tasarladığımızda, kalçaları yere düşük, başlarını avcı ile yaklaşık göz seviyesine koyuyor" diyor. “Bunun canavarın poz verdiği tehdidi algılamayı zorlaştırabileceğini düşündük. Bu yüzden bu canavara daha ağır ve yükselen bir siluet vermenin bilincindeydik. Daha sonra, Oilwell havzasında evde bulunan alev unsurları ekledik ve fiziksel gücünü anlayan ve fiziksel saldırıyı vurgulayan bir güreşin saldırılarını yakalayan bir güreşi yakaladı. Sana fırlatıyor. "

Fujioka ekliyor:

"Bir sonraki görünümden sonra benzersiz bir canavarla, bunun güçlü yönleri anlaşılması kolay olan bir canavar eklemek için iyi bir zaman olabileceğini düşündük. Ajarakan'ı bu şekilde aldık. Sadece alevleri vurması için yumruklarını yumruklar veya vurur, onu süper zorunlu saldırıları boyunca güçlü bir şekilde canlandırır."

Ajarakan'ın Oilwell Havzası'nın ekosistemindeki yüksek konumu Rompopolo ile tezat oluşturuyor. Gösterişli, ateşli saldırıları egemenliğini vurgular. Fujioka Ajarakan'ın evrimini tartışıyor:

Fujioka, “İlk başta sadece fiziksel olarak güçlü bir canavardı” diyor. “Bu yüzden sanatçılarımızla ve tasarımcılarımızla bir şekilde daha fazla kişilik vermek için biraz konuştum. Ateşli bir yerde bir canavar. Bu yüzden alev ve ısı kullanmak istedim. Bu, sadece ateş etmeyi veya alev yaratmayı istemedim. Bu, sırtta alev giydiği, budhist tanrısına benzer şekilde alev giydiğimiz bir tasarımla sonuçlandık. Ajarakan'ın önündeki herhangi bir şeyi eritmek için yeterince ısı ve güç veren, Ajarakan avcıyı yakalayacak veya Hugpopolo'ya sarılacak.

Rompopolo'nun hilesinden farklı olarak, Ajarakan'ın tasarımı ham güce odaklanıyor. Basit hareketlerden kaçınmak için ekip giderek dinamik saldırılar ekledi.

"Havaya atlamak, kendini toplamak ve yere düşmek gibi birçok farklı ilginç teknik eklemeye devam ettik" diyor.

Yapımında bir canavar nesil

Oilwell Havzası'nın zirvesi yırtıcısı olarak hüküm sürmek, sonunda ** nu udra ** olarak ortaya çıkan "siyah alev" dir. Havza boyunca yanıcı yağ salgıları, kaygıları ve kıvrımları ile bu ahtapot benzeri yaratık. Windward Plains'in Rey dau (Yıldırım) ve Scarlet Forest'in Uth Duna (su) gibi, Nu Udra da çevresinin unsurunu somutlaştırıyor. Fujioka ahtapot ilhamını doğruladı:

“Evet, ahtapotlardı,” diyor Fujioka. “Ayrıca siluetinin yükseldiğinde çarpıcı olmasını istedik ve şeytani boynuzlara benzeyen şeyi verdi, ama aynı zamanda yüzünün nerede olduğunu söyleyemeyeceğiniz bir şekilde tasarlamayı denedik.”

Tokuda, Nu Udra'nın savaş müziğindeki şeytani temaları açıklıyor:

“Besteciler, kara büyüyü anımsatan ifadeler ve müzik aletleri içerdi” diyor. “Bence benzersiz ve iyi bir müzik parçası oldu.”

Nu Udra'nın hareketleri, hem Tokuda hem de Fujioka'nın uzun zamandır fark etmesi istediği bir kavram olan *Monster Hunter Tri *'dan Lagiacrus gibi canavarları anımsatıyor. Tokuda geçmiş bir teklifi hatırlıyor:

Tokuda, "Tri'deki kavramlardan biri sualtı savaşıydı, bu yüzden o zamanlar ahtapot şeklindeki bir canavar için bir teklif yazdım, farklı sualtı hareketlerini vurguladı." “'Çok fazla bacağı var, bu da kopyalayabileceğiniz çok sayıda parça var!' Bununla birlikte, teknik olanlar da dahil olmak üzere bizi gerçeğe dönüştürmekten alıkoyuyordu.

Fujioka, Yama Tsukami ve Nakarkos gibi geçmiş tentacled canavarların Nu Udra'nın tasarımı üzerindeki etkisini tartışıyor:

“Siluetleri ve verdikleri izlenim, uzuv ve kanatları olan standart canavarlara benzemediği için öne çıkacakları anlarda böyle hareket eden canavarları kullanmakla her zaman ilgileniyoruz” diyor. “Çok fazla eşsiz canavar eklemek, oyuncuların onları görmekten yorulmasına neden olurken, bir tanesini doğru anda bırakacak, bu yüzden Yama Tsukami'nin oyunda olduğu gibi görünmesini sağladık” diyor Monster Hunter 2 (DOS), derin ormanda dağın üzerinde yüzen Yama Tsukami'yi karşıladığınızda. “Bakıyorsun, üstünüzde uçtuğunu görüyorsun ve 'Bu ne?' Diye düşünün. Bence kriptidlere benzer, biraz garip bir şey görmekten aldığınız bir tür maceracı his var. "

Tokuda, "Biliyor musun, oraya (Yama Tsukami) koyan benim."

Geliştiricilerin canavar yaratmaya olan bağlılığı açıktır. Nu Udra'nın gerçekleşmesi, azim ve takımın becerilerinin bir kanıtıdır:

"Yama Tsukami ve Nakarkos, bir aşamada sabitlenirken dokunaçlarıyla size saldıran canavarlar iken Nu Udra, fiziksel özelliklerini bir sefalopod olarak kullanıyor. Bu şekilde, sağladığı oyun burada ilk kez ilk kez çalıştığımız bir şey olarak görülebilir."

"Bu gibi dokunaçlı canavarlar, araziye ve hedefine göre kontrol etmek gibi birçok teknik zorluk yarattı. Wilds üzerinde gelişmeye başladığımızda, teknik departmanın testleri inanılmaz derecede iyi gitti ve bu yüzden bu sefer gerçekten gerçekleşebileceğimizi hissettik."

Tokuda, "Testleri gördüğümüzde, onu Oilwell Havzası'nın tepe avcısı yapmayı düşündük." “Bu canavarın ne kadar etkisi.”

Diyerek şöyle devam etti: "Teknik nedenlerden dolayı reddettiğim sayısız teklif olsa da, sonunda bu sefer bunlardan birini denemeye başladım."

Nu Udra'nın animasyonları titizlikle ayrıntılı. Boruların etrafına sarma ve sıkı alanlarda gezinme yeteneği, sanat ekibinin bağlılığını sergiliyor. Fujioka şunu vurguluyor:

“Bu sefer Nu Udra ile esnek bedenleri tasvir etmek için çok fazla çalışma yaptık” diyor. “Gelişimin başlangıcında, onları gerçekte başarabilecek olsak da olmasak da oldukça mantıksız fikirler bulmaya çalışıyoruz. Bu bir şekilde kendimiz için bir meydan okuma ve sanatçılarımız için birçok zorluğa neden olsa da, nihai ürün gerçekten şekillenebiliyorsak çok şaşırtıcı görünüyor."

Tokuda, ekibin bağlılığını gösteren bir fıkra paylaşıyor:

Tokuda, "Bir deliğin içine girmenin hareketini ilk uyguladığımızda, bir animatör bana, 'Onu zayıflattığınızda ve yuvasına geri dönmeye başladığında, lütfen bir an için bekleyin!' Dedi. “Görünüşe göre küçük deliğine girdiğini görmemi istediler ve hala 'Oh, bu gerçekten harika!' Animatör de çok memnun görünüyordu. "

Fujioka, “Onu görme şansı elde etmek kolay olmayabilir, ancak bir borunun etrafına sarılırken kıvrılma şekli de çok iyi yapılmış” diyor Fujioka. “Umarım kontrol edersiniz. Sadece oyunlar böyle bir şeyleri önceden hazırlanmış bir sahne yerine gerçek zamanlı olarak tasvir edebilir. Personelin çabalarının kristalleşmesi olarak bununla gurur duyuyorum.”

Nu Udra, esnek vücudu ve güçlü saldırıları ile müthiş bir meydan okuma sunuyor. Tokuda'nın açıkladığı gibi, dokunaçlarını koparmak stratejik bir avantaj sunuyor:

Tokuda, “Çok fazla dokunaç kesebilirsiniz” diye açıklıyor Tokuda. “Onları nasıl saydığınıza bağlı olarak, yere dokunan bacaklara benzeyen tüm parçaların kesilebileceğini varsayalım. Tentacles kesildikten hemen sonra hareket ederken, bir süre geçtikten sonra çürümeye başlarlar. Eğer çürümüş ve artık hareket etmeyen bir parçayı oymaya çalışırsanız, aynı zamanda iyi malzemeler almayacaksınız.

“Nu Udra, hedefine saldırıdan sonra saldırı başlatmak için dokunaçlarını kullanıyor. Saldırılarına, başını ve alevlerini kullanarak odaklanmış saldırıların bir kombinasyonu ve etki alan saldırıları ile benzersiz bir tempo vermenin bilincindeydik. Hala çadırlarının tümünü hedefleyen bir baraj fırlatma gibi görünen büyük bir canavar yapmak istedik. Bu yüzden, ne zaman ve kime saldıracağını belirtmek için ışık kullanan dokunaçlarının uçlarında duyusal organlara sahip olması için başardık. "

Nu Udra'nın dokunaçlarının uçlarında bulunan ışık yayan duyusal organları saldırılarına rehberlik ediyor. Flaş bombaları etkisizdir.

Tokuda, Nu Udra'yı yenmek için tavsiye sunuyor:

"Vücudunun kendisi oldukça yumuşak ve çok fazla kırılabilir parçaya sahip," diye yanıtlıyor. “Avcılar, bir tentache'nin nereye saldırılacağını düşünmelidir.

Fujioka ekliyor:

"Bu canavarı tasarladığımız gibi, parçalarını yok etmenin onu yenmeye yaklaşmanıza yardımcı olabileceği anlamında bir aksiyon oyununa benzeyecek bir şekilde ele alınabilecek bir şey olduğunu düşündüm. Gravios, zorlu zırhını yok ederken onu yenmenin bir yolunu keşfetmenin bir yolunu keşfettiğiniz, bir canavarın hareketlerini dikkatlice izleme yeteneğini keşfetme yeteneğini keşfetme yeteneğini keşfettiğiniz bir canavardır."

Bir karşılama birleşimi

Oilwell Havzası ayrıca en son *Monster Hunter Nesiller Ultimate *'da görülen Gravios'un dönüşüne sahiptir. Tokuda Gravios'un dahil edilmesini açıklıyor:

"Oilwell Havzası'nın ortamıyla eşleşen canavarları düşünürken, oyunun genel ilerlemesinde mantıklı ve diğer canavarlara çok benzer şekilde oynamadığımızda, Gravyos'u yeni bir meydan okuma gibi görünmesini sağlayabileceğimizi ve yeniden ortaya çıkacağına karar verebileceğimizi düşündük" diyor.

Gravios'un sertleştirilmiş kabukları, yara sisteminin stratejik kullanımını ve parçayı kırmayı gerektiren eşsiz bir zorluk sunar. Tokuda Delaborates:

Tokuda, "Gravyos'u önceki başlıklardan bu oyuna getirirken, her şeyden önce, sertliği gibi ayırt edici özelliklerine sahip olduğundan emin olmak istedik" diyor. “Bir oyun tasarımı perspektifinden sonra, iyi bir şekilde ilerledikten sonra ortaya çıkan ve oyunun tasarımının sunduğu her şeyden geçen bir canavar olmasını istedik.

Monster Hunter Wilds'teki tüm canavarlar

17 resim

Gravios bir geri dönüş yaparken, Basarios'un yokluğu not edilir. Geliştiriciler, oyunun tasarımına uymalarını sağlayarak canavar yeniden görünümlerini dikkatlice ele alıyor. Oilwell Havzası, zengin ve çeşitli bir avcılık deneyimi vaat eden çok sayıda canavara sahiptir.

Son Makaleler
  • Demonolojideki Hayaletler Nasıl Tanımlanır - Tüm Hayalet ve Kanıt Türleri
    Demonoloji dünyasında, hayaletler çok zordur, minimum izleri geride bırakır. Bu rehber, gizemlerini çözmenize ve bunları nasıl tanımlayacağınızı öğrenmenize yardımcı olacaktır. Demonology -Demonology -Demonology Ghostsy'nin DemonologyVensidence sayfasında nasıl tanımlanacağı, Demonology'deki Kanıt sayfasına dayanır.
    Yazar : Benjamin Mar 19,2025
  • Kişisel ev sinemenizi inşa etmek için en iyi ses çubukları
    Yakın zamana kadar, üstün ses kalitesinin sadece özel ev sineması konuşmacıları ve bir amplifikatör ile elde edilebileceğine inanıyordum. Ancak Samsung, Sonos, LG ve diğer ses çubuğu üreticileri beni yanlış kanıtladı. Bugünün ses çubukları, karmaşık ihtiyacını ortadan kaldırarak devrim niteliğindeki ses kalitesi sunuyor
    Yazar : Simon Mar 19,2025