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El director de Palworld aclara la controversia de la IA, los desafíos en línea y los conceptos erróneos

Autor : Leo
Jun 10,2025

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En la conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) del mes pasado, tuvimos la oportunidad de sentarnos con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair, para una conversación en profundidad.

Esta entrevista siguió a su sesión titulada "Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída", donde Buckley discutió con franqueza algunos de los principales desafíos que enfrentan el estudio, particularmente las falsas afirmaciones falsas que Palworld usó la IA generativa en su desarrollo (un bolsillo de reclamo ha refutado fuertemente) y las acusaciones de copia de los diseños de Pokémon (una declaración más posterior de la declaración de origen. También tocó brevemente la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra la compañía, calificándola de sorpresa para el equipo.

Anteriormente hemos cubierto los aspectos más destacados de nuestra conversación con Buckley, incluidos temas como el potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la respuesta de Pocketpair a ser etiquetado como "Pokémon con armas", y si la compañía alguna vez consideraría la adquisición. Sin embargo, debido a la profundidad y el valor de las ideas de Buckley sobre la gestión comunitaria y la percepción pública, ahora estamos compartiendo la entrevista extendida completa.

Jugar Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Comenzaré con la gran pregunta que probablemente no puedas responder directamente. ¿La demanda en curso de Nintendo ha hecho que sea más difícil para Pocketpair actualizar a Palworld?

John Buckley: En absoluto. No ha obstaculizado las actualizaciones del juego ni ha ralentizado el desarrollo de ninguna manera. Es más un peso psicológico que cuelga sobre la empresa. Todos piensan en eso constantemente, pero no ha afectado nuestra capacidad de impulsar las actualizaciones. El efecto principal ha estado en la moral. Naturalmente, la representación legal tiene que estar involucrada, pero eso se maneja a nivel ejecutivo: no tratamos con ese día a día. Entonces, el desarrollo continúa como normal.

Entremos en algo más conversacional. Mencionaste durante tu charla que no estabas emocionado con la etiqueta "Pokémon con armas". ¿Por qué te molesta eso?

BUCKLEY : La gente a menudo asume que la frase era parte del tono original para Palworld, como si estuviera escrito en una pizarra antes de que comenzara el desarrollo. Pero eso no es cierto. Nuestro objetivo siempre fue crear algo parecido al arca: la supervivencia evolucionó , pero con más automatización y personalidad más fuerte en cada criatura. Muchos de nosotros somos grandes fanáticos del Arca , y nuestro título anterior Craftopia incluía elementos que amamos de Ark . Queríamos ampliar esas ideas: hacerlas más grandes, más expresivas y más dinámicas.

Cuando el primer trailer cayó, la gente comenzó a usar ese apodo, y aunque se quedó, no fue algo que abrazamos. Es pegadizo, claro, pero en realidad no refleja de qué se trata el juego. En todo caso, lo tergiversa.

Dijiste en tu charla que te sorprendió lo rápido que despegó Palworld. ¿El ángulo de "Pokémon con pistolas" jugó un papel en ese zumbido inicial?

Buckley : Absolutamente. Esa frase definitivamente alimentó el fuego. Dave Oshry incluso registró Pokemonwithgun.com , que ayudó a difundir la idea aún más. Si bien entendemos por qué se dio cuenta, lo que más nos molesta es cuando la gente asume que eso es exactamente lo que es el juego, sin jugarlo realmente. Nos encantaría que la gente pruebe el juego antes de llegar a conclusiones.

Si pudieras elegir un apodo para Palworld, ¿cuál sería?

BUCKLEY : Tal vez algo como Palworld: es ARK conoce a Factorio y felices amigos de árboles. Sin embargo, no es tan pegadizo.

No es un capturador de titular, ¿eh?

BUCKLEY : Definitivamente no. Probablemente por qué nunca se dio cuenta.

Otro tema que abordó fue la reacción alegre que se creó Palworld utilizando contenido generado por AI. ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?

BUCKLEY : Nos golpeó increíblemente duro, más que cualquier otra cosa que hayamos enfrentado. Usted va a Reddit o en cualquier foro y vea comentarios como: "Odio esta compañía, usan IA", y es completamente falso. Duele, especialmente a los artistas que trabajan tan duro en cada detalle. Dos de nuestros artistas conceptuales principales han estado con nosotros desde el primer día: toman estas acusaciones más difíciles.

El problema es que no hay una manera fácil de defenderse. Idealmente, poner a todos en cámara para mostrar el lado humano del estudio, pero la mayoría de nuestro equipo, particularmente nuestras artistas femeninas en Japón, prefieren mantenerse fuera del centro de atención. Es difícil, pero hemos probado diferentes enfoques, como liberar un libro de arte, para demostrar que nuestro proceso está 100% hecho a mano. Ayudó, pero no tanto como esperábamos.

Hay un debate de la industria más grande sobre la detección de IA. Algunos creen que pueden detectar el arte generado por la IA al instante, pero otros no están tan seguros. ¿Cuál es tu perspectiva?

Buckley : Creo que muchos de los argumentos en contra de nosotros son bastante débiles, especialmente teniendo en cuenta los orígenes de las afirmaciones. Mucho de esto se remonta a un artículo de Kotaku 2020–2021 citando a nuestro CEO que dice "Sugoi", que significa increíble, pero no estaba respaldando la IA; Solo estaba reconociendo su existencia. Luego estaba el juego AI: Art Imposter , desarrollado por algunos miembros de Pocketpair. Es un juego de fiesta que involucra la generación de imágenes de IA, pero la gente lo interpretó como una señal de que apoyamos las herramientas de IA. Nada podría estar más lejos de la verdad.

Aún así, una vez que una narración se afianza en línea, es casi imposible cambiar.

¿Cuál es su opinión general sobre las comunidades de juego de hoy y el papel de las redes sociales para conectarse con los jugadores?

Buckley : Las redes sociales son esenciales para nosotros, especialmente porque nuestros juegos funcionan bien en los mercados asiáticos como Japón y China, donde plataformas como Twitter y Tiktok dominan la participación del usuario. A nivel mundial, sin embargo, es una bolsa mixta. Las comunidades de juego pueden ser apasionadas, pero a veces las emociones son demasiado altas. Amenazas de muerte, ataques personales: es impactante hasta dónde llegarán algunas personas.

Solía ​​jugar MMOS competitivos, así que entiendo la frustración. Los errores suceden. Los parches rompen las cosas. ¿Pero amenazar a alguien por eso? Eso es simplemente irracional. Y golpea mucho cuando pasas 12 horas al día construyendo y arreglando el juego, solo leer a alguien decir que quiere matarte. Es surrealista.

¿Sientes que las redes sociales están empeorando últimamente?

Buckley : Definitivamente. Hay una tendencia creciente de personas que toman posturas contrarias solo para provocar reacciones. Las grandes cuentas saltan a las opiniones impopulares porque llama la atención. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente ese tipo de discurso politizado. La mayoría de las críticas que recibimos se relacionan con errores o problemas técnicos, lo cual es justo y esperado.

En su charla, notó que la mayor parte de la negatividad provino del público occidental. ¿Alguna idea de por qué podría ser eso?

BUCKLEY : Honestamente, no lo sabemos. En Japón, está dividido: la mitad nos ama, la mitad nos odia. Pero la mayoría del acoso proviene de regiones de habla inglesa. Tal vez éramos un objetivo fácil desde el principio. Con el tiempo, las cosas se han calmado significativamente.


Pantallas de palworld

17 imágenes

El éxito de Palworld fue masivo: ¿ese cambio cambió cómo PocketPair opera o da forma a sus planes futuros?

BUCKLEY : Cambió nuestra dirección futura, sí, pero no el estudio en sí. Permitimos en gran medida lo mismo.

¿Expandiste al equipo en absoluto?

Buckley : Sí, especialmente en áreas como servidores, desarrolladores y artistas. Uno de nuestros mayores desafíos es ofrecer actualizaciones más rápido para satisfacer la demanda de los fanáticos. Estamos contratando más talento para acelerar el desarrollo, pero nuestra cultura permanece independiente. Nuestro CEO prefiere mantener las cosas pequeñas, alrededor de 70 personas en este momento, y evitar escalar en los cientos.

Sabías que Palworld era un buen juego, pero no es que se convertiría en tan exitoso?

Buckley : Exactamente. Un millón de ventas para un juego independiente es enorme. Dos millones son increíbles. Diez millones? Eso está más allá de la comprensión. Steam nos envía informes llenos de números que ya ni siquiera tienen sentido. En ese momento, comienzas a gastar de manera diferente, no imprudentemente, sino con más libertad. Es un surrealista

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