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Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir die Gelegenheit, uns mit John „Bucky“ Buckley, Kommunikationsdirektor und Verlag bei Palworld Developer Pocketpair, zusammenzusetzen, um ein detailliertes Gespräch zu erzielen.
Dieses Interview folgte seiner Sitzung mit dem Titel „Community Management Summit: A Palworld Achterbahn: Surviving the Drop“, in dem Buckley einige der größten Herausforderungen des Studios offen diskutierte - insbesondere die falschen Behauptungen, dass Palworld generative KI in seiner Entwicklung (ein Anspruchsvorstand, der stark abgelehnt wurde) und Anschuldigungen anschließend anerkannten) und nach dem Copying -Pokémon -Design (ein Erklärungserklärungserklärend "(ein Erklärungserklärungserklärend). Er berührte auch kurz die Klage gegen das Unternehmen gegen Nintendos Patentverletzung und bezeichnete es für das Team eine völlige Überraschung.
Wir haben zuvor Highlights aus unserem Gespräch mit Buckley abgedeckt, einschließlich Themen wie dem Potenzial für Palworld auf dem Nintendo Switch 2, die Reaktion von PocketPair auf die Bezeichnung "Pokémon with Waffen" und ob das Unternehmen jemals eine Akquisition in Betracht ziehen würde. Aufgrund der Tiefe und des Werts von Buckleys Einsichten in die Gemeinschaftsmanagement und der öffentlichen Wahrnehmung teilen wir nun das vollständige erweiterte Interview.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:IGN: Ich werde mit der großen Frage beginnen, die Sie wahrscheinlich nicht direkt beantworten können. Hat es die laufende Nintendo -Klage für PocketPair erschwert, Palworld zu aktualisieren?
John Buckley: Überhaupt nicht. Es hat die Spiel -Updates nicht behindert oder die Entwicklung in irgendeiner Weise verlangsamt. Es ist eher ein psychologisches Gewicht, das über das Unternehmen hängt. Jeder denkt ständig darüber nach, aber es hat sich nicht auf unsere Fähigkeit ausgewirkt, Updates voranzutreiben. Der Haupteffekt war die Moral. Natürlich muss rechtliche Vertretung involviert sein, aber das wird auf Executive-Ebene behandelt-wir kümmern uns nicht um diesen Alltag. Die Entwicklung dauert also normal.
Lassen Sie uns in etwas gesprächigeres eingehen. Sie haben während Ihres Vortrags erwähnt, dass Sie nicht von dem Label „Pokémon with Guns“ begeistert waren. Warum stört dich das?
Buckley : Die Leute gehen oft davon aus, dass der Ausdruck Teil des Originalplatzes für Palworld war, wie er vor Beginn der Entwicklung auf einem Whiteboard geschrieben wurde. Aber das ist nicht wahr. Unser Ziel war es immer , Ark zu schaffen: Überleben entwickelte sich , aber mit mehr Automatisierung und stärkerer Persönlichkeit in jeder Kreatur. Viele von uns sind riesige Ark -Fans, und in unserer früheren Titelhandwerk enthielt Elemente, die wir von Ark geliebt haben. Wir wollten diese Ideen erweitern - machen sie größer, ausdrucksvoller und dynamischer.
Als der erste Trailer fiel, begannen die Leute, diesen Spitznamen zu benutzen, und obwohl er steckte, war es nicht etwas, das wir nicht umarmten. Es ist sicher eingängig, aber es spiegelt nicht wirklich, worum es im Spiel geht. Wenn überhaupt, stellt es es falsch dar.
Sie sagten in Ihrem Vortrag, dass Sie überrascht waren, wie schnell Palworld abgenommen hat. Hat der Winkel „Pokémon mit Waffen“ eine Rolle bei diesem ersten Summen gespielt?
Buckley : Absolut. Dieser Satz hat das Feuer definitiv angeheizt. Dave Oshhry war sogar Markenzeichen Pokemonwithguns.com , was dazu beigetragen hat, die Idee weiter zu verbreiten. Während wir verstehen, warum es uns angestiegen ist, stört uns das am meisten, wenn die Leute davon ausgehen, dass das genau das ist, was das Spiel ist - ohne es tatsächlich zu spielen. Wir würden uns freuen, wenn die Leute das Spiel ausprobieren, bevor wir zu Schlussfolgerungen springen.
Wenn Sie einen Spitznamen für Palworld wählen könnten, was wäre das?
Buckley : Vielleicht so etwas wie Palworld: Es ist Ark trifft Faktorio und Happy Tree Friends. Es ist jedoch nicht ganz so eingängig.
Nicht ganz ein Schlagzeile, oder?
Buckley : Auf jeden Fall nicht. Wahrscheinlich, warum es nie zugekommen ist.
Ein weiteres Thema, das Sie angesprochen haben, war, dass die Behauptung, dass Palworld unter Verwendung von AI-generierten Inhalten erstellt wurde. Wie hat sich das das Team intern ausgewirkt?
Buckley : Es hat uns unglaublich hart getroffen - mehr als alles andere, was wir konfrontiert haben. Sie gehen auf Reddit oder ein beliebiges Forum und sehen Kommentare wie „Ich hasse diese Firma, sie verwenden KI“, und es ist einfach völlig falsch. Es tut weh, besonders die Künstler, die so hart an jedem Detail arbeiten. Zwei unserer Kernkünstler sind seit dem ersten Tag bei uns - sie nehmen diese Anschuldigungen am härtesten.
Das Problem ist, dass es keine einfache Möglichkeit gibt, sich zu wehren. Im Idealfall würden Sie alle vor der Kamera stellen, um die menschliche Seite des Studios zu zeigen, aber die meisten unserer Teams, insbesondere unsere Künstlerinnen in Japan, ziehen es vor, sich aus dem Rampenlicht herauszuhalten. Es ist schwierig, aber wir haben verschiedene Ansätze ausprobiert - wie die Veröffentlichung eines Kunstbuchs - zu beweisen, dass unser Prozess zu 100% handgefertigt ist. Es half, aber nicht so viel wie wir gehofft hatten.
Es gibt eine größere Branchendebatte über die KI -Erkennung. Einige glauben, dass sie die Kunst sofort erkennen können, andere sind sich nicht so sicher. Was ist Ihre Perspektive?
Buckley : Ich denke, viele der Argumente gegen uns sind ziemlich schwach, insbesondere angesichts der Ursprünge der Behauptungen. Viele davon sind zurück zu einem Artikel von 2020–2021 Kotaku, der unseren CEO zitiert, in dem es um „Sugoi“ steht - was erstaunlich bedeutet -, aber er wurde nicht die KI befürwortet. Er erkannte nur seine Existenz an. Dann war da noch das Spiel AI: Art Imoster , das von einigen Mitgliedern von PocketPair entwickelt wurde. Es ist ein Partyspiel mit der KI -Image -Generation, aber die Leute interpretierten es als Zeichen dafür, dass wir KI -Tools unterstützen. Nichts könnte weiter von der Wahrheit entfernt sein.
Sobald eine Erzählung online greift, ist es fast unmöglich, sich zu ändern.
Wie ist Ihre allgemeine Sichtweise auf die heutigen Spielgemeinschaften und die Rolle der sozialen Medien bei der Verbindung mit Spielern?
Buckley : Social Media ist für uns von wesentlicher Bedeutung, insbesondere da unsere Spiele in asiatischen Märkten wie Japan und China gut abschneiden, wo Plattformen wie Twitter und Tiktok das Benutzer -Engagement dominieren. Weltweit ist es jedoch eine gemischte Tasche. Spielgemeinschaften können leidenschaftlich sein, aber manchmal verlaufen die Emotionen zu hoch. Morddrohungen, persönliche Angriffe - es schockiert, wie weit manche Menschen gehen werden.
Ich habe immer wettbewerbsfähige MMOs gespielt, deshalb verstehe ich Frustration. Fehler passieren. Patches brechen die Dinge. Aber jemanden deswegen bedrohen? Das ist nur irrational. Und es trifft hart, wenn Sie 12 Stunden am Tag damit verbringen, das Spiel zu bauen und zu reparieren - nur um jemanden zu lesen, der sagt, er möchte Sie töten. Es ist surreal.
Haben Sie das Gefühl, dass Social Media in letzter Zeit schlechter wird?
Buckley : Auf jeden Fall. Es gibt einen wachsenden Trend von Menschen, die kontrarische Haltestellen einnehmen, nur um Reaktionen zu provozieren. Große Konten steigen auf unpopuläre Meinungen, weil es Aufmerksamkeit erregt. Zum Glück hat Palworld diesen politisierten Diskurs größtenteils vermieden. Der größte Teil der Kritik, die wir erhalten, bezieht sich auf Fehler oder technische Probleme - die fair und erwartet sind.
In Ihrem Vortrag stellten Sie fest, dass der größte Teil der Negativität vom westlichen Publikum stammt. Irgendeine Idee, warum das sein könnte?
Buckley : Ehrlich gesagt, wir wissen es nicht. In Japan ist es geteilt - halb lieben uns, halb hasst uns. Aber der Großteil der Belästigung stammt aus englischsprachigen Regionen. Vielleicht waren wir früh ein einfaches Ziel. Im Laufe der Zeit haben sich die Dinge erheblich beruhigt.
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Der Erfolg von Palworld war massiv - diese Änderung, wie PocketPair funktioniert oder Ihre Zukunftspläne gestaltet?
Buckley : Es hat unsere zukünftige Richtung verändert, ja, aber nicht das Studio selbst. Wir bleiben weitgehend gleich.
Haben Sie das Team überhaupt erweitert?
Buckley : Ja, besonders in Bereichen wie Servern, Entwicklern und Künstlern. Eine unserer größten Herausforderungen besteht darin, Updates schneller zu bieten, um die Nachfrage der Fan zu decken. Wir stellen mehr Talente ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unsere Kultur bleibt Indie. Unser CEO bevorzugt es, die Dinge klein zu halten - um 70 Menschen im Moment - und vermeiden Sie die Hunderte.
Sie wussten, dass Palworld ein gutes Spiel war, aber nicht, dass es so erfolgreich werden würde?
Buckley : Genau. Eine Million Verkäufe für ein Indie -Spiel sind riesig. Zwei Millionen sind unglaublich. Zehn Millionen? Das ist über das Verständnis hinaus. Steam sendet uns Berichte, die mit Zahlen gefüllt sind, die nicht einmal mehr Sinn ergeben. Zu diesem Zeitpunkt beginnen Sie anders auszugeben - nicht rücksichtslos, sondern mit mehr Freiheit. Es ist surreal