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지난 달 GAM (Game Developers Conference)에서 우리는 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터이자 출판 관리자 인 John“Bucky”Buckley와 함께 심도있는 대화를 나눌 수있는 기회를 가졌습니다.
이 인터뷰는 “Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surviving the Drop” 이라는 제목의 세션에 이어 Buckley는 스튜디오가 직면 한 주요 과제 중 일부를 솔직하게 논의했습니다. 특히 Palworld가 발전에 생성 AI를 사용했다고 주장하고 (Pockémon Designs에 대한 COPOKEMONS)의 고발에 대한 비난을 받았습니다. 그는 또한 회사에 대한 Nintendo의 특허 침해 소송을 간단히 다루면서 팀에게 완전히 놀라움이라고 불렀습니다.
우리는 이전에 Buckley와의 대화에서 하이라이트를 다루었습니다. Nintendo Switch 2에서 Palworld의 잠재력과 같은 주제, PocketPair의 "Guns와 Pokémon"으로 표시되는 것에 대한 응답 및 회사가 인수를 고려할 것인지에 대한 반응을 포함했습니다. 그러나 커뮤니티 관리 및 대중의 인식에 대한 Buckley의 통찰력의 깊이와 가치로 인해 우리는 이제 전체 확장 인터뷰를 공유하고 있습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.IGN : 직접 대답 할 수없는 큰 질문부터 시작하겠습니다. 진행중인 Nintendo 소송이 PocketPair가 Palworld를 업데이트하기가 더 어려워 졌습니까?
존 버클리 : 전혀 아닙니다. 게임 업데이트를 방해하거나 어떤 식 으로든 개발이 둔화되지 않았습니다. 그것은 회사에 걸려있는 심리적 무게에 가깝습니다. 모두가 끊임없이 생각하지만 업데이트를 추진하는 능력에 영향을 미치지 않았습니다. 주요 효과는 사기에 관한 것입니다. 당연히 법적 대표는 참여해야하지만 경영진 수준에서 처리됩니다. 우리는 매일 다루지 않습니다. 따라서 개발은 정상적으로 계속됩니다.
더 많은 대화에 들어가자. 당신은 당신의 대화 중에 당신이“총이있는 포켓몬”레이블에 감격하지 않았다고 언급했습니다. 왜 당신을 괴롭히는가?
BUCKLEY : 사람들은 종종 구절이 Palworld의 원래 피치의 일부라고 가정합니다. 개발이 시작되기 전에 화이트 보드에 쓰여진 것처럼. 그러나 그것은 사실이 아닙니다. 우리의 목표는 항상 방주와 비슷한 것을 창조하는 것이 었습니다. 생존은 진화했지만 각 생물에서 더 많은 자동화와 더 강한 성격을 갖습니다. 우리 중 많은 사람들이 거대한 방주 팬이며, 초기 타이틀 Craftopia 에는 Ark 에서 사랑하는 요소가 포함되었습니다. 우리는 그 아이디어를 확장하고 싶었습니다. 더 크고 표현력이 뛰어나고 역동적입니다.
첫 번째 트레일러가 떨어지면 사람들은 그 별명을 사용하기 시작했고, 그것이 붙어있는 동안 우리가 받아들이는 것이 아니 었습니다. 어리석은 일이지만 게임의 내용을 실제로 반영하지는 않습니다. 무엇이든, 그것은 허위 진술입니다.
당신은 당신의 대화에서 당신이 Palworld가 얼마나 빨리 이륙했는지 놀랐다고 말했습니다. “총을 가진 포켓몬”각도가 그 초기 버즈에서 역할을 했습니까?
버클리 : 물론. 그 문구는 분명히 불에 촉발되었습니다. Dave Oshry는 심지어 Pokemonwithguns.com을 상표로 삼아 아이디어를 더욱 확산시키는 데 도움이되었습니다. 우리가 왜 그것을 잡았는지 이해하지만, 사람들이 실제로 게임이 무엇인지 정확히 생각할 때 우리를 가장 귀찮게하는 것은 실제로 그것을 재생하면서입니다. 우리는 사람들이 결론에 뛰어 들기 전에 게임을 시도하기를 원합니다.
Palworld의 모니 커를 선택할 수 있다면 무엇입니까?
BUCKLEY : 아마도 Palworld와 같은 것 : Ark는 Accorio와 행복한 나무 친구를 만납니다. 그래도 눈에 띄지는 않습니다.
헤드 라인 그래버가 아니야?
버클리 : 확실히 그렇지 않습니다. 아마도 그것을 따라 잡지 않았을 것입니다.
당신이 다루는 또 다른 주제는 Palworld가 AI 생성 컨텐츠를 사용하여 만들어 졌다고 주장하는 반발입니다. 그것이 내부적으로 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 그것은 우리가 직면 한 다른 것보다 우리를 엄청나게 강하게 맞았습니다. 당신은 Reddit 또는 어떤 포럼에 가서“이 회사를 싫어하고, AI를 사용합니다.”와 같은 의견을 보았습니다. 특히 모든 세부 사항에서 열심히 일하는 아티스트, 특히 아프다. 우리의 핵심 개념 예술가 중 두 명은 첫날부터 우리와 함께있었습니다. 그들은 이러한 비난을 가장 어려운 것으로 생각합니다.
문제는 반격하는 쉬운 방법이 없다는 것입니다. 이상적으로는 모든 사람을 카메라에두면 스튜디오의 인간 측면을 보여 주지만 대부분의 팀, 특히 일본의 여성 예술가들은 스포트라이트를 벗어나는 것을 선호합니다. 어렵지만 우리는 아트 북을 공개하는 것과 같은 다양한 접근 방식을 시도하여 프로세스가 100% 수제임을 증명했습니다. 그것은 도움이되었지만 우리가 기대했던 것만 큼 많은 것은 아닙니다.
AI 탐지와 관련하여 더 큰 업계 토론이 있습니다. 어떤 사람들은 그들이 생성 된 예술을 즉시 발견 할 수 있다고 생각하지만 다른 사람들은 확실하지 않습니다. 당신의 관점은 무엇입니까?
버클리 : 저는 우리에 대한 많은 주장이 특히 주장의 기원을 고려할 때 상당히 약하다고 생각합니다. 그것의 많은 부분은 2020-2021 Kotaku 기사로 거슬러 올라갑니다. 우리 CEO는“Sugoi”라고 말하는 CEO를 인용했습니다. 그는 단지 그 존재를 인정하고있었습니다. 그런 다음 PocketPair의 일부 멤버들이 개발 한 Game AI : Art Imposter가 있었습니다. AI 이미지 생성과 관련된 파티 게임이지만 사람들은이를 AI 도구를 지원한다는 신호로 해석했습니다. 진실에서 더 이상 아무것도있을 수 없습니다.
그럼에도 불구하고 이야기가 온라인 상태를 유지하면 변경하는 것은 거의 불가능합니다.
오늘날의 게임 커뮤니티와 플레이어와 연결하는 소셜 미디어의 역할에 대한 일반적인 견해는 무엇입니까?
BUCKLEY : 소셜 미디어는 특히 우리에게 게임이 필수적입니다. 특히 게임이 일본과 중국과 같은 아시아 시장에서 트위터 및 티크와 같은 플랫폼이 사용자 참여를 지배하는 것이기 때문입니다. 그러나 전 세계적으로 혼합 가방입니다. 게임 커뮤니티는 열정적 일 수 있지만 때로는 감정이 너무 높아집니다. 죽음의 위협, 개인적인 공격 - 어떤 사람들이 얼마나 멀리 갈지 충격적입니다.
나는 경쟁력있는 MMO를 연주 했으므로 좌절감을 이해합니다. 버그가 발생합니다. 패치는 물건을 부러 뜨립니다. 그러나 그 때문에 누군가를 위협하고 있습니까? 그것은 단지 비이성적입니다. 그리고 하루에 12 시간 동안 게임을하고 게임을 고치면 누군가가 당신을 죽이고 싶다고 말하면서 열심히 일치합니다. 초현실적입니다.
최근 소셜 미디어가 악화되고 있다고 생각하십니까?
버클리 : 확실히. 반응을 불러 일으키기 위해 반대의 입장을 취하는 사람들의 경향이 점점 커지고 있습니다. 큰 계정은 인기가없는 의견에주의를 기울여야합니다. 운 좋게도, 팔 월드는 대부분 그런 종류의 정치화 된 담론을 피했습니다. 우리가받는 대부분의 비판은 버그 나 기술적 문제와 관련이 있습니다.
당신의 대화에서, 당신은 대부분의 부정성이 서구 관객들로부터 나왔다고 언급했습니다. 왜 그런지 아십니까?
버클리 : 솔직히, 우리는 모른다. 일본에서는 분열되어 있습니다. 반은 우리를 사랑하고 반은 우리를 싫어합니다. 그러나 대부분의 괴롭힘은 영어권 지역에서 나옵니다. 어쩌면 우리는 일찍 쉬운 목표 였을 것입니다. 시간이 지남에 따라 상황이 크게 진정되었습니다.
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Palworld의 성공은 엄청났습니다. PocketPair가 미래 계획을 어떻게 운영하거나 형성하는지 변화가 있습니까?
Buckley : 미래 방향이 바뀌었지만 스튜디오 자체는 아닙니다. 우리는 크게 동일하게 남아 있습니다.
팀을 전혀 확장 했습니까?
Buckley : 그렇습니다. 특히 서버, 개발자 및 아티스트와 같은 영역에서. 우리의 가장 큰 과제 중 하나는 팬 수요를 충족시키기 위해 더 빠르게 업데이트를 제공하는 것입니다. 우리는 발전 속도를 높이기 위해 더 많은 재능을 고용하고 있지만 문화는 인디를 유지합니다. 우리의 CEO는 지금 70 명을 소규모로 유지하고 수백 명으로의 확장을 피하는 것을 선호합니다.
Palworld가 좋은 게임이라는 것을 알았지 만 이것이 성공하지 못할 것입니까?
버클리 : 정확히. 인디 게임의 백만 판매는 엄청납니다. 2 백만은 믿어지지 않습니다. 천만? 그것은 이해력을 넘어서는 것입니다. Steam은 더 이상 의미가없는 숫자로 가득 찬 보고서를 우리에게 보냅니다. 그 시점에서, 당신은 무모하게가 아니라 더 많은 자유를 가지고 다르게 지출을 시작합니다. 초현실적입니다