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Lors de la conférence des développeurs de jeux (GDC) du mois dernier, nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec John «Bucky» Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition chez Palworld Developer Pocketpair, pour une conversation approfondie.
Cette interview a suivi sa session intitulée «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où Buckley a discuté franchement certains des principaux défis rencontrés par le studio - en particulier les fausses affirmations selon lesquelles Palworld a utilisé une AI générative dans son développement (une affirmation Pocketpair a fortement réfuté) et les accusations de copie des conceptions de Pokémon (une déclaration plus tard rétractée par l'origine). Il a également brièvement abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre la société, appelant cela une surprise totale pour l'équipe.
Nous avons précédemment couvert les faits saillants de notre conversation avec Buckley, y compris des sujets comme le potentiel de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réponse de Pocketpair à être étiqueté «Pokémon avec des armes à feu» et si la société envisagerait jamais l'acquisition. Cependant, en raison de la profondeur et de la valeur des idées de Buckley sur la gestion communautaire et la perception du public, nous partageons maintenant l'interview complète.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:IGN: Je vais commencer par la grande question à laquelle vous ne pouvez probablement pas répondre directement. Le procès en cours Nintendo a-t-il rendu plus difficile pour PocketPair de mettre à jour Palworld?
John Buckley: Pas du tout. Il n'a pas gêné les mises à jour du jeu ni ralentie le développement. C'est plus un poids psychologique suspendu à l'entreprise. Tout le monde y pense constamment, mais cela n'a pas eu d'impact sur notre capacité à pousser les mises à jour. L'effet principal a été sur le moral. Naturellement, la représentation légale doit être impliquée, mais cela est géré au niveau exécutif - nous ne traitons pas ce jour à jour. Ainsi, le développement continue comme normal.
Passons à quelque chose de plus conversationnel. Vous avez mentionné lors de votre discours que vous n'étiez pas ravi de l'étiquette «Pokémon with Guns». Pourquoi cela vous dérange-t-il?
Buckley : Les gens supposent souvent que la phrase faisait partie de la hauteur d'origine pour Palworld, comme elle était écrite sur un tableau blanc avant le début du développement. Mais ce n'est pas vrai. Notre objectif était toujours de créer quelque chose qui ressemble à Ark: la survie a évolué , mais avec plus d'automatisation et de personnalité plus forte dans chaque créature. Beaucoup d'entre nous sont d'énormes fans d'Ark , et notre premier titre Craftopia comprenait des éléments que nous aimions d' Ark . Nous voulions développer ces idées - les rendre plus grandes, plus expressives et plus dynamiques.
Lorsque la première bande-annonce a chuté, les gens ont commencé à utiliser ce surnom, et même s'il ne se tenait pas, ce n'était pas quelque chose que nous avons embrassé. C'est accrocheur, bien sûr, mais cela ne reflète pas vraiment ce qu'est le jeu. Si quoi que ce soit, cela le dénale.
Vous avez dit dans votre discours que vous étiez surpris par la rapidité avec laquelle Palworld a décollé. L'angle «Pokémon with Guns» a-t-il joué un rôle dans ce buzz initial?
Buckley : Absolument. Cette phrase a définitivement alimenté le feu. Dave Oshry a même marqué PokemonWithGuns.com , ce qui a aidé à diffuser l'idée davantage. Bien que nous comprenions pourquoi cela a fait son chemin, ce qui nous dérange le plus, c'est quand les gens supposent que c'est exactement ce que le jeu est - sans le jouer. Nous aimerions que les gens essaient le jeu avant de tirer des conclusions.
Si vous pouviez choisir un surnom pour Palworld, quel serait-il?
Buckley : Peut-être quelque chose comme Palworld: It's Ark rencontre Factorio et Happy Tree Friends. Ce n'est pas aussi accrocheur, cependant.
Pas tout à fait un titre, hein?
Buckley : Certainement pas. Probablement pourquoi il n'a jamais fait son chemin.
Un autre sujet que vous avez abordé était le contrecoup de revendication de Palworld a été créé à l'aide de contenu généré par l'IA. Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?
Buckley : Cela nous a frappés incroyablement dur - plus que tout ce que nous avons affronté. Vous allez sur Reddit ou n'importe quel forum et voyez des commentaires comme: «Je déteste cette entreprise, ils utilisent l'IA», et c'est tout simplement complètement faux. Cela fait mal, en particulier les artistes qui travaillent si dur sur chaque détail. Deux de nos artistes conceptuels de base sont avec nous depuis le premier jour - ils prennent ces accusations les plus difficiles.
Le problème est qu'il n'y a pas de moyen facile de riposter. Idéalement, vous mettiez tout le monde à la caméra pour montrer le côté humain du studio, mais la plupart de notre équipe, en particulier nos artistes féminines au Japon, préfèrent rester à l'honneur. C'est difficile, mais nous avons essayé différentes approches - comme la libération d'un livre d'art - pour prouver que notre processus est fabriqué à 100%. Cela a aidé, mais pas autant que nous l'espérions.
Il y a un débat sur l'industrie plus large sur la détection de l'IA. Certains croient qu'ils peuvent repérer instantanément de l'art généré par l'IA, mais d'autres ne sont pas si sûrs. Quelle est votre perspective?
Buckley : Je pense que bon nombre des arguments contre nous sont assez faibles, surtout compte tenu des origines des affirmations. Une grande partie de cela revient à un article de Kotaku en 2020-2021 citant notre PDG disant «Sugoi» - ce qui signifie incroyable - mais il n'approuve pas l'IA; Il reconnaissait simplement son existence. Ensuite, il y avait le jeu AI: Art Imposter , développé par certains membres de PocketPair. C'est un jeu de fête impliquant la génération d'images de l'IA, mais les gens l'ont interprété comme un signe que nous soutenons les outils d'IA. Rien ne pourrait être plus éloigné de la vérité.
Pourtant, une fois qu'un récit s'installe en ligne, il est presque impossible de changer.
Quel est votre point de vue général sur les communautés de jeu d'aujourd'hui et le rôle des médias sociaux dans la connexion avec les joueurs?
Buckley : Les médias sociaux sont essentiels pour nous, d'autant plus que nos jeux fonctionnent bien sur des marchés asiatiques comme le Japon et la Chine, où des plateformes comme Twitter et Tiktok dominent l'engagement des utilisateurs. À l'échelle mondiale, cependant, c'est un sac mixte. Les communautés de jeux peuvent être passionnées, mais parfois les émotions sont trop élevées. Les menaces de mort, les attaques personnelles - il est choquant jusqu'où certaines personnes iront.
J'avais l'habitude de jouer des MMO compétitifs, donc je comprends la frustration. Des bogues se produisent. Les patchs brisent les choses. Mais menacer quelqu'un à cause de cela? C'est juste irrationnel. Et cela frappe fort lorsque vous passez 12 heures par jour à construire et à réparer le jeu - pour lire quelqu'un dire qu'il veut vous tuer. C'est surréaliste.
Avez-vous l'impression que les médias sociaux s'aggravent ces derniers temps?
Buckley : Certainement. Il y a une tendance croissante de personnes qui prennent des positions à contre-courant juste pour provoquer des réactions. Les grands comptes sautent sur des opinions impopulaires car elle attire l'attention. Heureusement, Palworld a surtout évité ce genre de discours politisé. La plupart des critiques que nous recevons concernent des bogues ou des problèmes techniques, ce qui est juste et attendu.
Dans votre discours, vous avez noté que la majeure partie de la négativité provenait du public occidental. Une idée pourquoi cela pourrait-il être?
Buckley : Honnêtement, nous ne savons pas. Au Japon, il est divisé - la moitié nous aime, à moitié nous déteste. Mais la majorité du harcèlement vient des régions anglophones. Peut-être que nous étions une cible facile au début. Au fil du temps, les choses se sont calmées considérablement.
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Le succès de Palworld a été massif - cela a-t-il changé comment PocketPair fonctionne ou façonne vos plans futurs?
Buckley : Cela a changé notre direction future, oui, mais pas le studio lui-même. Nous restons en grande partie les mêmes.
Avez-vous étendu l'équipe?
Buckley : Oui, surtout dans des domaines comme les serveurs, les développeurs et les artistes. L'un de nos plus grands défis est de fournir des mises à jour plus rapidement pour répondre à la demande des fans. Nous embauchons plus de talents pour accélérer le développement, mais notre culture reste indépendante. Notre PDG préfère garder les choses petites - plus de 70 personnes en ce moment - et éviter la mise à l'échelle des centaines.
Vous saviez que Palworld était un bon jeu, mais pas que cela deviendrait ce succès?
Buckley : Exactement. Un million de ventes pour un jeu indépendant sont énormes. Deux millions sont incroyables. Dix millions? C'est au-delà de la compréhension. Steam nous envoie des rapports remplis de chiffres qui n'ont même plus de sens. À ce stade, vous commencez à dépenser différemment - pas imprudemment, mais avec plus de liberté. C'est un surréaliste