Welcome to ehr99.com ! Oyunlar Uygulamalar Haberler Konular Sıralama
Ev > Haberler > Palworld Director AI tartışmalarını, çevrimiçi zorlukları ve yanılgıları açıklıyor

Palworld Director AI tartışmalarını, çevrimiçi zorlukları ve yanılgıları açıklıyor

Yazar : Leo
Jun 10,2025

İşte orijinal yapıyı ve anlamı korurken okunabilirliği artırmak için yeniden yazılmış makalenizin tamamen optimize edilmiş ve SEO dostu sürümü. Ton, geliştirilmiş arama motoru performansı için netlik ve anahtar kelime alaka düzeyine odaklanarak profesyonel ama ilgi çekicidir.


Geçen ayki Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), derinlemesine bir konuşma için Palworld geliştiricisi Patpair'de iletişim direktörü ve yayın müdürü John “Bucky” Buckley ile oturma fırsatımız oldu.

Bu röportaj , “Topluluk Yönetimi Zirvesi: Bir Palworld Roller Coaster: Drop Firling” başlıklı oturumunu izledi, burada Buckley, stüdyonun karşılaştığı en büyük zorlukları - özellikle Palworld'ün gelişiminde üretken AI kullandığı yanlış iddiaları (bir iddia cazerinin güçlü bir şekilde çürüttüğü) ve daha sonra Pokémon tarafından alınan bir ifadeyi tartıştığı ve daha sonra orijinali tarafından alınan bir ifadeyi tartıştı. Ayrıca Nintendo'nun şirkete karşı patent ihlali davasına kısaca değindi ve takıma tam bir sürpriz olarak adlandırdı.

Daha önce, Nintendo Switch 2'deki Palworld potansiyeli, Pocketpair'in “Silahlı Pokémon” etiketlenmesi ve şirketin devralmayı düşünüp düşünmeyeceği gibi konular da dahil olmak üzere Buckley ile konuşmamızdan önemli noktaları ele almıştık. Bununla birlikte, Buckley'nin topluluk yönetimi ve kamu algısı konusundaki içgörülerinin derinliği ve değeri nedeniyle, şimdi tüm uzatılmış röportajı paylaşıyoruz.

Oynamak Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:

IGN: Muhtemelen doğrudan cevaplayamayacağınız büyük soru ile başlayacağım. Devam eden Nintendo davası PocketPair'in Palworld'ü güncellemesini zorlaştırdı mı?

John Buckley: Hiç de değil. Oyun güncellemelerini engellemedi veya gelişimi hiçbir şekilde yavaşlatmadı. Daha çok şirket üzerinde asılı psikolojik bir ağırlık. Herkes sürekli düşünüyor, ancak güncellemeleri zorlama yeteneğimizi etkilemedi. Ana etki moral üzerinde oldu. Doğal olarak, yasal temsil söz konusu olmalıdır, ancak bu yürütme düzeyinde ele alınmıştır-o günlük ile ilgilenmiyoruz. Yani, gelişme normal şekilde devam eder.

Daha konuşkan bir şeye girelim. Konuşmanız sırasında “Silahlı Pokémon” etiketinden heyecan duymadığınızı söylediniz. Bu neden seni rahatsız ediyor?

Buckley : İnsanlar genellikle bu ifadenin, gelişim başlamadan önce bir beyaz tahtaya yazıldığı gibi, Palworld için orijinal sahanın bir parçası olduğunu varsayarlar. Ama bu doğru değil. Amacımız her zaman Ark'a benzeyen bir şey yaratmaktı: hayatta kalma gelişti , ancak her yaratıkta daha fazla otomasyon ve daha güçlü kişiliğe sahip. Birçoğumuz büyük Ark hayranlarıyız ve daha önceki unvanımız Craftopia, Ark'tan sevdiğimiz unsurları içeriyordu. Bu fikirleri genişletmek istedik - onları daha büyük, daha etkileyici ve daha dinamik yapmak.

İlk fragman düştüğünde, insanlar bu takma adı kullanmaya başladı ve sıkışırken kucakladığımız bir şey değildi. Akılda kalıcı, ama oyunun ne olduğunu gerçekten yansıtmıyor. Bir şey varsa, yanlış temsil eder.

Konuşmanızda Palworld'in ne kadar çabuk kalktığına şaşırdığınızı söylediniz. “Silahlı Pokémon” açısı bu ilk vızıltıda rol oynadı mı?

Buckley : Kesinlikle. Bu ifade kesinlikle yangını körükledi. Dave Oshry, fikri daha da yaymaya yardımcı olan Pokemonwithguns.com'u bile markalaştırdı. Neden yakalandığını anlarken, bizi en çok rahatsız eden şey, insanların oyunun tam olarak ne olduğunu varsaydığı zamandır - aslında onu oynamadan. Sonuçlara atlamadan önce insanların oyunu denemelerini isteriz.

Palworld için bir takma ad seçebilseydiniz, ne olurdu?

Buckley : Belki Palworld gibi bir şey: Ark Faktör ve Happy Tree Friends ile tanışır. Yine de akılda kalıcı değil.

Tam bir başlık kapmak değil, ha?

Buckley : Kesinlikle hayır. Muhtemelen neden hiç yakalanmadı.

Ele aldığınız bir diğer konu, Palworld'ün AI tarafından üretilen içerik kullanılarak oluşturulduğunu iddia eden Backlas'tı. Bu ekibi dahili olarak nasıl etkiledi?

Buckley : Bizi inanılmaz derecede zorladı - karşılaştığımız her şeyden daha fazla. Reddit'e veya herhangi bir foruma gidiyorsunuz ve “Bu şirketten nefret ediyorum, AI kullanıyorlar” gibi yorumları görüyorsunuz ve bu tamamen yanlış. Acı çekiyor, özellikle her ayrıntı üzerinde çok çalışan sanatçılar. Temel konsept sanatçılarımızdan ikisi ilk günden beri bizimle birlikte - bu suçlamaları en zor alıyorlar.

Sorun şu ki, savaşmanın kolay bir yolu yok. İdeal olarak, herkesi stüdyonun insan tarafını göstermek için kameraya koydunuz, ancak ekibimizin çoğu, özellikle Japonya'daki kadın sanatçılarımız, spot ışığından uzak durmayı tercih ediyor. Bu zor, ancak sürecimizin% 100 el işi olduğunu kanıtlamak için farklı yaklaşımları (bir sanat kitabı yayınlamak gibi) denedik. Yardımcı oldu, ama umduğumuz kadar değil.

Yapay zeka tespiti konusunda daha büyük bir endüstri tartışması var. Bazıları AI tarafından üretilen sanatı anında tespit edebileceklerine inanıyor, ancak diğerleri o kadar emin değil. Perspektifin nedir?

Buckley : Bence bize karşı argümanların çoğu, özellikle iddiaların kökenleri göz önüne alındığında oldukça zayıf. Birçoğu, CEO'mıza “Sugoi” diyerek alıntı yapan 2020-2021 Kotaku makalesine kadar uzanıyor - ki bu inanılmaz bir şey ifade ediyor - ama AI'yı desteklemiyordu; Sadece varlığını kabul ediyordu. Sonra oyun AI: Art Imposter vardı, bazı Pocketpair üyeleri tarafından geliştirildi. AI görüntü üretimini içeren bir parti oyunudur, ancak insanlar bunu AI araçlarını desteklediğimiz bir işaret olarak yorumladılar. Hiçbir şey gerçekten daha ileride olamaz.

Yine de, bir anlatı çevrimiçi olarak devam ettikten sonra değişmek neredeyse imkansız.

Bugünün oyun toplulukları ve sosyal medyanın oyuncularla bağlantı kurma rolü hakkındaki genel görüşünüz nedir?

Buckley : Sosyal medya bizim için çok önemlidir, özellikle de oyunlarımız Twitter ve Tiktok gibi platformların kullanıcı katılımına hakim olduğu Japonya ve Çin gibi Asya pazarlarında iyi performans gösterir. Küresel olarak, karışık bir çanta. Oyun toplulukları tutkulu olabilir, ancak bazen duygular çok yüksek. Ölüm Tehditleri, Kişisel Saldırılar - Bazı insanların ne kadar ileri gideceğini şok ediyor.

Eskiden rekabetçi MMO'lar oynardım, bu yüzden hayal kırıklığını anlıyorum. Hatalar olur. Yamalar şeyleri kırar. Ama bu yüzden birini tehdit etmek mi? Bu sadece mantıksız. Ve oyunu inşa edip düzeltmek için günde 12 saat geçirdiğinizde zorlaşıyor - sadece birisini okumak için sizi öldürmek istediklerini söylüyor. Gerçeküstü.

Son zamanlarda sosyal medyanın daha da kötüleştiğini düşünüyor musunuz?

Buckley : Kesinlikle. Sadece tepkileri kışkırtmak için çelişkili duruşlar alan insanların artan bir eğilimi var. Büyük hesaplar dikkat çektiği için popüler olmayan görüşlere atlar. Neyse ki, Palworld çoğunlukla bu tür siyasallaşmış söylemden kaçındı. Aldığımız eleştirilerin çoğu, adil ve beklenen hatalar veya teknik sorunlarla ilgilidir.

Konuşmanızda, olumsuzluğun çoğunun Batılı izleyicilerden geldiğini belirttiniz. Bunun neden olabileceğine dair bir fikrin var mı?

Buckley : Dürüst olmak gerekirse, bilmiyoruz. Japonya'da bölünmüş - yarısı bizi seviyorum, yarı bizi nefret ediyor. Ancak tacizin çoğunluğu İngilizce konuşan bölgelerden geliyor. Belki erkenden kolay bir hedeftik. Zamanla, işler önemli ölçüde sakinleşti.


Palworld ekranları

17 resim

Palworld'ün başarısı büyüktü - Pocketpair'in nasıl çalıştığını veya gelecek planlarınızı şekillendirdiğini değiştiren mi?

Buckley : Gelecekteki yönümüzü değiştirdi, evet, ama stüdyonun kendisi değil. Biz büyük ölçüde aynı kalıyoruz.

Takımı hiç genişlettin mi?

Buckley : Evet, özellikle sunucular, geliştiriciler ve sanatçılar gibi alanlarda. En büyük zorluklarımızdan biri, hayran talebini karşılamak için daha hızlı güncellemeler sunmaktır. Gelişmeyi hızlandırmak için daha fazla yetenek işe alıyoruz, ancak kültürümüz indie kalıyor. CEO'mız, şu anda 70 kişinin üstünde olan şeyleri küçük tutmayı ve yüzlerce kişiye ölçeklendirmekten kaçınmayı tercih ediyor.

Palworld'in iyi bir oyun olduğunu biliyordun, ama bu başarılı olacağını değil mi?

Buckley : Kesinlikle. Bir indie oyunu için bir milyon satış çok büyük. İki milyon inanılmaz. On milyon? Bu anlayışın ötesinde. Steam bize artık mantıklı olmayan sayılarla dolu raporlar gönderiyor. Bu noktada, farklı harcamaya başlıyorsunuz - pervasızca değil, daha fazla özgürlükle. Bu gerçeküstü

Son Makaleler