Welcome to ehr99.com ! Spellen Apps Nieuws Onderwerpen Ranglijst
Thuis > Nieuws > Palworld Director verduidelijkt AI -controverse, online uitdagingen en misvattingen

Palworld Director verduidelijkt AI -controverse, online uitdagingen en misvattingen

Auteur : Leo
Jun 10,2025

Hier is de volledig geoptimaliseerde en SEO-vriendelijke versie van uw artikel, herschreven om de leesbaarheid te verbeteren met behoud van de oorspronkelijke structuur en betekenis. De toon blijft professioneel en toch boeiend, met een focus op duidelijkheid en trefwoord relevantie voor verbeterde prestaties van zoekmachines.


Tijdens de Game Developers Conference (GDC) van vorige maand hadden we de gelegenheid om te gaan zitten met John "Bucky" Buckley, communicatiedirecteur en publicatiemanager bij Palworld Developer Pocketpair, voor een diepgaand gesprek.

Dit interview volgde op zijn sessie getiteld "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", waar Buckley openhartig een aantal van de belangrijkste uitdagingen van de studio besprak - met name de valse claims die Palworld generatieve AI gebruikte in de ontwikkeling ervan (een claim Pocketpair heeft sterk refuteerd) en beschuldigingen van kopie van kopie -pokémon -ontwerpen (een verklaring). Hij raakte ook kort aan de rechtszaak van Nintendo's patentinbreuk tegen het bedrijf en noemde het een volledige verrassing voor het team.

We hebben eerder hoogtepunten uit ons gesprek met Buckley behandeld, inclusief onderwerpen zoals het potentieel voor Palworld op de Nintendo Switch 2, Pocketpair's reactie op het label "Pokémon met wapens" en of het bedrijf ooit zou overwegen. Vanwege de diepte en waarde van Buckley's inzichten in gemeenschapsbeheer en publieke perceptie, delen we nu echter het volledige uitgebreide interview.

Toneelstuk Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Ik zal beginnen met de grote vraag die je waarschijnlijk niet direct kunt beantwoorden. Heeft de lopende Nintendo -rechtszaak het voor Pocketpair moeilijker gemaakt om Palworld bij te werken?

John Buckley: Helemaal niet. Het heeft op geen enkele manier game -updates gehinderd of de ontwikkeling vertraagt. Het is meer een psychologisch gewicht dat over het bedrijf hangt. Iedereen denkt er constant over na, maar het heeft geen invloed gehad op ons vermogen om updates te pushen. Het belangrijkste effect was op het moreel. Natuurlijk moet wettelijke vertegenwoordiging betrokken zijn, maar dat wordt op executive niveau behandeld-we gaan niet om met die dagelijkse. De ontwikkeling gaat dus als normaal door.

Laten we op iets meer conversaties gaan. Je noemde tijdens je toespraak dat je niet blij was met het label "Pokémon with Guns". Waarom stoort je dat?

BUCKLEY : Mensen gaan er vaak van uit dat zin deel uitmaakte van de originele toonhoogte voor Palworld, alsof het op een whiteboard werd geschreven voordat de ontwikkeling begon. Maar dat is niet waar. Ons doel was altijd om iets te creëren dat lijkt op Ark: overleving evolueerde , maar met meer automatisering en sterkere persoonlijkheid in elk wezen. Velen van ons zijn enorme ARK -fans, en onze eerdere titel Craftopia omvatte elementen waar we van Ark hielden. We wilden die ideeën uitbreiden - ze groter, expressiever en dynamischer maken.

Toen de eerste trailer liet vallen, begonnen mensen die bijnaam te gebruiken, en terwijl deze vasthield, was het niet iets dat we omarmden. Het is pakkend, zeker, maar het weerspiegelt niet echt waar het spel over gaat. Als er iets is, geeft het het verkeerd weer.

Je zei in je toespraak dat je verrast was door hoe snel Palworld vertrok. Speelde de hoek "Pokémon With Guns" een rol in die eerste buzz?

BUCKLEY : Absoluut. Die zin voedde zeker het vuur. Dave Oshry zelfs handelsmerk PokemonWithGuns.com , die hielp het idee verder te verspreiden. Hoewel we begrijpen waarom het vastloopt, is wat ons het meest stoort, wanneer mensen aannemen dat dat precies is wat de game is - zonder het daadwerkelijk te spelen. We willen graag dat mensen het spel proberen voordat ze tot conclusies treden.

Als je een naam voor Palworld zou kunnen kiezen, wat zou dat dan zijn?

BUCKLEY : Misschien zoiets als Palworld: het is Ark Meets Factorio en Happy Tree Friends. Het is echter niet zo pakkend.

Niet echt een headline -grabber, hè?

BUCKLEY : Absoluut niet. Waarschijnlijk waarom het nooit heeft gepakt.

Een ander onderwerp dat je hebt aangepakt, was de terugslag die beweerde dat Palworld werd gemaakt met behulp van AI-gegenereerde inhoud. Hoe heeft dat het team intern beïnvloed?

BUCKLEY : Het raakte ons ongelooflijk hard - meer dan al het andere waarmee we te maken hebben. Je gaat naar Reddit of elk forum en ziet opmerkingen als: "Ik haat dit bedrijf, ze gebruiken AI", en het is gewoon helemaal onwaar. Het doet pijn, vooral de artiesten die zo hard werken aan elk detail. Twee van onze kernconcept -artiesten zijn sinds dag één bij ons - ze nemen deze beschuldigingen het moeilijkst.

Het probleem is dat er geen gemakkelijke manier is om terug te vechten. In het ideale geval zou je iedereen op de camera zetten om de menselijke kant van de studio te laten zien, maar het grootste deel van ons team, met name onze vrouwelijke artiesten in Japan, blijven liever uit de schijnwerpers. Het is moeilijk, maar we hebben verschillende benaderingen geprobeerd - zoals het vrijgeven van een kunstboek - om te bewijzen dat ons proces 100% handgemaakt is. Het hielp, maar niet zoveel als we hadden gehoopt.

Er is een groter debat in de branche rond AI -detectie. Sommigen geloven dat ze met AI gegenereerde kunst direct kunnen zien, maar anderen zijn niet zo zeker. Wat is jouw perspectief?

BUCKLEY : Ik denk dat veel van de argumenten tegen ons behoorlijk zwak zijn, vooral gezien de oorsprong van de claims. Veel ervan spreekt terug naar een Kotaku -artikel uit 2020–2021 dat onze CEO citeert die 'Sugoi' zegt - wat geweldig betekent - maar hij onderschreef AI niet; Hij erkende gewoon het bestaan ​​ervan. Dan was er de game AI: Art Imposter , ontwikkeld door sommige leden van Pocketpair. Het is een feestspel waarbij AI -beeldgeneratie betrokken is, maar mensen hebben het geïnterpreteerd als een teken dat we AI -tools ondersteunen. Niets zou verder kunnen zijn van de waarheid.

Maar zodra een verhaal online gaat, is het bijna onmogelijk om te veranderen.

Wat is je algemene kijk op de gaminggemeenschappen van vandaag en de rol van sociale media bij het verbinden met spelers?

Buckley : Social Media is essentieel voor ons, vooral omdat onze games goed presteren in Aziatische markten zoals Japan en China, waar platforms zoals Twitter en Tiktok gebruikersbetrokkenheid domineren. Wereldwijd is het echter een gemengde tas. Gaminggemeenschappen kunnen gepassioneerd zijn, maar soms lopen emoties te hoog. Doodbedreigingen, persoonlijke aanvallen - het is schokkend hoe ver sommige mensen gaan.

Ik speelde altijd competitieve MMO's, dus ik begrijp frustratie. Bugs gebeuren. Patches breken dingen. Maar daardoor iemand bedreigen? Dat is gewoon irrationeel. En het raakt hard als je 12 uur per dag doorbrengt met bouwen en het spel repareert - alleen om iemand te lezen zeggen dat ze je willen vermoorden. Het is surrealistisch.

Heb je het gevoel dat sociale media de laatste tijd erger worden?

BUCKLEY : Absoluut. Er is een groeiende trend van mensen die contrarische standpunten nemen om reacties uit te lokken. Grote accounts springen op impopulaire meningen omdat het aandacht krijgt. Gelukkig heeft Palworld dat soort gepolitiseerd discours meestal vermeden. De meeste kritiek die we ontvangen, heeft betrekking op bugs of technische problemen - wat eerlijk en verwacht is.

In je toespraak merkte je op dat het grootste deel van de negativiteit van het westerse publiek kwam. Enig idee waarom dat zou kunnen zijn?

BUCKLEY : Eerlijk gezegd weten we het niet. In Japan is het gesplitst - de helft houdt van ons, de helft haat ons. Maar het grootste deel van de intimidatie komt uit Engelstalige regio's. Misschien waren we al vroeg een gemakkelijk doelwit. In de loop van de tijd zijn de dingen aanzienlijk gekalmeerd.


Palworld -schermen

17 afbeeldingen

Het succes van Palworld was enorm - dat verandert hoe Pocketpair uw toekomstplannen opereert of vormgeven?

BUCKLEY : Het veranderde onze toekomstige richting, ja, maar niet de studio zelf. We blijven grotendeels hetzelfde.

Heb je het team überhaupt uitgebreid?

BUCKLEY : Ja, vooral in gebieden zoals servers, ontwikkelaars en kunstenaars. Een van onze grootste uitdagingen is het sneller leveren van updates om aan de fan -vraag te voldoen. We nemen meer talent in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze cultuur blijft indie. Onze CEO geeft er de voorkeur aan om dingen klein te houden - op dit moment 70 mensen - en voorkomen dat ze in de honderden kunnen worden geschaald.

Je wist dat Palworld een goed spel was, maar niet dat het zo succesvol zou worden?

BUCKLEY : Precies. Een miljoen omzet voor een indie -spel is enorm. Twee miljoen is ongelooflijk. Tien miljoen? Dat is buiten begrip. Steam stuurt ons rapporten gevuld met cijfers die niet eens meer zin hebben. Op dat moment begin je anders uit te geven - niet roekeloos, maar met meer vrijheid. Het is een surrealistisch

Laatste artikelen
  • April 2025 Power Up Ticket Details onthuld door Pokémon Go
    Het * Power Up -ticket: april * zal worden gelanceerd in Pokémon Go, die een volledige maand van verbeterde gameplay en exclusieve beloningen inluidt. Beschikbaar van 4 april tot 4 mei, dit ticket is speciaal ontworpen om uw ervaring tijdens het Might- en Mastery -seizoen te verhogen. Of je nu voor XP slijpt,
    Auteur : Nora Jun 11,2025
  • Lara Croft sluit zich aan bij Zen Pinball World in New Tomb Raider DLC
    Zen Studios heeft spannend nieuws onthuld voor fans van actievolle spinball-gameplay en klassiek avontuur: een gloednieuwe * Tomb Raider * Crossover komt op 19 juni naar * Zen Pinball World *. Deze samenwerking belooft een nieuwe golf van meeslepende inhoud geïnspireerd door de iconische franchise, die Lara CR brengt
    Auteur : Savannah Jun 11,2025