Berikut adalah versi artikel anda yang dioptimumkan dan mesra seo, ditulis semula untuk meningkatkan kebolehbacaan sambil mengekalkan struktur dan makna asal. Nada itu tetap profesional namun menarik, dengan tumpuan pada kejelasan dan kaitan kata kunci untuk prestasi enjin carian yang lebih baik.
Pada Persidangan Pemaju Permainan bulan lalu (GDC), kami berpeluang untuk duduk dengan John "Bucky" Buckley, pengarah komunikasi dan pengurus penerbitan di pemaju Palworld PocketPair, untuk perbualan yang mendalam.
Wawancara ini mengikuti sesi beliau bertajuk "Sidang Kemuncak Pengurusan Komuniti: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop," di mana Buckley secara terang -terangan membincangkan beberapa cabaran utama yang dihadapi oleh studio -terutamanya tuntutan palsu yang digunakan oleh Palworld dalam pembangunannya (suatu tuntutan poket) dan disebutkan oleh Poket) dan ditakrifkan oleh Poket) Dia juga menyentuh tuntutan pelanggaran paten Nintendo terhadap syarikat itu, menyebutnya kejutan lengkap kepada pasukan.
Kami sebelum ini meliputi sorotan dari perbualan kami dengan Buckley, termasuk topik seperti Potensi untuk Palworld di Nintendo Switch 2, respons PocketPair untuk dilabelkan sebagai "Pokémon dengan senjata," dan sama ada syarikat itu akan mempertimbangkan pengambilalihan. Walau bagaimanapun, disebabkan kedalaman dan nilai pandangan Buckley ke dalam pengurusan komuniti dan persepsi orang ramai, kami kini berkongsi wawancara penuh.
Wawancara ini telah diedit ringan untuk kejelasan:IGN: Saya akan mulakan dengan soalan besar yang mungkin tidak dapat anda jawab secara langsung. Adakah tuntutan Nintendo yang berterusan menjadikannya lebih sukar untuk PocketPair mengemas kini Palworld?
John Buckley: Tidak sama sekali. Ia tidak menghalang kemas kini permainan atau perkembangan perlahan dengan cara apa pun. Ia lebih daripada berat psikologi yang tergantung di atas syarikat. Semua orang berfikir secara berterusan, tetapi ia tidak memberi kesan keupayaan kami untuk menolak kemas kini. Kesan utama adalah semangat. Secara semulajadi, perwakilan undang-undang harus terlibat, tetapi itu ditangani di peringkat eksekutif-kita tidak berurusan dengan hari ini. Oleh itu, pembangunan berterusan seperti biasa.
Mari kita masuk ke sesuatu yang lebih perbualan. Anda menyebut semasa ceramah anda bahawa anda tidak teruja dengan label "Pokémon dengan Guns". Mengapa itu mengganggu anda?
Buckley : Orang sering menganggap frasa itu adalah sebahagian daripada padang asal untuk Palworld, seperti yang ditulis di papan putih sebelum pembangunan bermula. Tetapi itu tidak benar. Matlamat kami adalah untuk mewujudkan sesuatu yang serupa dengan Ark: survival berkembang , tetapi dengan lebih banyak automasi dan keperibadian yang lebih kuat dalam setiap makhluk. Ramai di antara kita adalah peminat Ark yang besar, dan tajuk awal kami Craftopia termasuk unsur -unsur yang kami sayangi dari Ark . Kami mahu mengembangkan idea -idea tersebut -menjadikan mereka lebih besar, lebih ekspresif, dan lebih dinamik.
Apabila treler pertama jatuh, orang mula menggunakan nama samaran itu, dan ketika ia terjebak, itu bukan sesuatu yang kita memeluk. Ia menarik, pasti, tetapi ia tidak benar -benar mencerminkan apa permainan itu. Jika apa -apa, ia menyalahgunakannya.
Anda berkata dalam ceramah anda bahawa anda terkejut dengan seberapa cepat Palworld berlepas. Adakah sudut "Pokémon With Guns" memainkan peranan dalam buzz awal itu?
Buckley : Sudah tentu. Frasa itu pasti memicu api. Dave Oshry bahkan tanda dagangan pokemonwithguns.com , yang membantu menyebarkan idea lebih lanjut. Walaupun kita faham mengapa ia terperangkap, apa yang paling mengganggu kita adalah apabila orang menganggap itu betul -betul permainan -tanpa memainkannya. Kami ingin orang mencuba permainan sebelum melompat ke kesimpulan.
Jika anda boleh memilih moniker untuk Palworld, apakah yang akan berlaku?
BUCKLEY : Mungkin sesuatu seperti Palworld: Ark itu memenuhi Factorio dan Happy Tree Friends. Ia tidak begitu menarik.
Tidak cukup tajuk utama, ya?
Buckley : Pasti tidak. Mungkin mengapa ia tidak pernah ditangkap.
Satu lagi topik yang anda hadapi ialah tindak balas yang menuntut Palworld telah diwujudkan menggunakan kandungan AI-Generated. Bagaimanakah ia mempengaruhi pasukan secara dalaman?
BUCKLEY : Ia memukul kita sangat keras -lebih daripada apa -apa lagi yang kita hadapi. Anda pergi ke Reddit atau mana -mana forum dan melihat komen seperti, "Saya benci syarikat ini, mereka menggunakan AI," dan ia hanya benar -benar palsu. Ia menyakitkan, terutamanya artis yang bekerja keras pada setiap detail. Dua artis konsep teras kami telah bersama kami sejak hari pertama -mereka mengambil tuduhan -tuduhan ini yang paling sukar.
Masalahnya, tidak ada cara mudah untuk melawan. Idealnya, anda akan meletakkan semua orang di kamera untuk menunjukkan sisi manusia studio, tetapi kebanyakan pasukan kami, terutamanya artis wanita kami di Jepun, lebih suka menjauhkan diri dari perhatian. Sukar, tetapi kami telah mencuba pendekatan yang berbeza -seperti melepaskan buku seni -untuk membuktikan proses kami adalah 100% buatan tangan. Ia membantu, tetapi tidak sebanyak yang kami harapkan.
Terdapat perdebatan industri yang lebih besar di sekitar pengesanan AI. Ada yang percaya bahawa mereka dapat melihat AI yang dihasilkan AI dengan serta-merta, tetapi yang lain tidak pasti. Apa perspektif anda?
Buckley : Saya fikir banyak hujah terhadap kami agak lemah, terutamanya memandangkan asal -usul tuntutan tersebut. Banyak yang mengesan kembali ke artikel Kotaku 2020-2021 yang memetik CEO kami yang mengatakan "Sugoi" - yang bermaksud hebat -tetapi dia tidak menyokong AI; Dia hanya mengakui kewujudannya. Kemudian ada permainan AI: Art Imposter , yang dibangunkan oleh beberapa ahli PocketPair. Ia adalah permainan parti yang melibatkan generasi imej AI, tetapi orang menafsirkannya sebagai tanda bahawa kami menyokong alat AI. Tidak ada yang lebih jauh dari kebenaran.
Namun, apabila naratif berlaku dalam talian, hampir mustahil untuk berubah.
Apa pandangan umum anda mengenai komuniti permainan hari ini dan peranan media sosial dalam menghubungkan dengan pemain?
Buckley : Media sosial adalah penting untuk kami, terutamanya kerana permainan kami berfungsi dengan baik di pasaran Asia seperti Jepun dan China, di mana platform seperti Twitter dan Tiktok menguasai penglibatan pengguna. Walau bagaimanapun, secara global, ia adalah beg campuran. Komuniti permainan boleh bersemangat, tetapi kadang -kadang emosi berjalan terlalu tinggi. Ancaman kematian, serangan peribadi -ia mengejutkan sejauh mana beberapa orang akan pergi.
Saya pernah bermain MMO yang kompetitif, jadi saya faham kekecewaan. Bug berlaku. Patch memecahkan perkara. Tetapi mengancam seseorang kerana itu? Itu hanya tidak rasional. Dan ia mencecah keras apabila anda menghabiskan 12 jam sehari bangunan dan menetapkan permainan -hanya untuk membaca seseorang mengatakan mereka mahu membunuh anda. Ia nyata.
Adakah anda berasa seperti media sosial semakin teruk akhir -akhir ini?
Buckley : Pasti. Terdapat trend orang yang semakin meningkat mengambil sikap kontrarian hanya untuk menimbulkan reaksi. Akaun besar melompat pada pendapat yang tidak popular kerana ia mendapat perhatian. Nasib baik, Palworld kebanyakannya mengelakkan wacana yang dipolitikkan semacam itu. Kebanyakan kritikan yang kami terima berkaitan dengan bug atau isu teknikal -yang adil dan dijangka.
Dalam ceramah anda, anda menyatakan bahawa kebanyakan negatif datang dari penonton Barat. Ada idea mengapa itu mungkin?
Buckley : Secara jujur, kita tidak tahu. Di Jepun, ia berpecah -melahirkan kita, setengah membenci kita. Tetapi majoriti gangguan datang dari kawasan berbahasa Inggeris. Mungkin kita adalah sasaran mudah awal. Dari masa ke masa, perkara -perkara telah tenang dengan ketara.
17 gambar
Kejayaan Palworld adalah besar -besar yang mengubah bagaimana PocketPair beroperasi atau membentuk rancangan masa depan anda?
Buckley : Ia mengubah arah masa depan kita, ya, tetapi bukan studio itu sendiri. Kami tetap sama.
Adakah anda mengembangkan pasukan sama sekali?
Buckley : Ya, terutamanya di kawasan seperti pelayan, pemaju, dan artis. Salah satu cabaran terbesar kami adalah menyampaikan kemas kini lebih cepat untuk memenuhi permintaan penggemar. Kami menyewa lebih banyak bakat untuk mempercepatkan pembangunan, tetapi budaya kami tetap indie. Ketua Pegawai Eksekutif kami lebih suka menyimpan perkara -perkara kecil -sekitar 70 orang sekarang -dan elakkan berskala beratus -ratus.
Anda tahu Palworld adalah permainan yang baik, tetapi tidak bahawa ia akan menjadi berjaya?
Buckley : Tepat sekali. Satu juta jualan untuk permainan indie sangat besar. Dua juta adalah luar biasa. Sepuluh juta? Itu di luar pemahaman. Steam menghantar laporan kami yang dipenuhi dengan nombor yang tidak masuk akal lagi. Pada ketika itu, anda mula membelanjakan secara berbeza -tidak melulu, tetapi dengan lebih banyak kebebasan. Ia adalah nyata