Welcome to ehr99.com ! ゲーム アプリ ニュース トピック ランキング
> ニュース > Palworldのディレクターは、AIの論争、オンラインの課題、誤解を明確にします

Palworldのディレクターは、AIの論争、オンラインの課題、誤解を明確にします

著者 : Leo
Jun 10,2025

以下は、元の構造と意味を維持しながら読みやすさを改善するために書き直された記事の完全に最適化されたSEOに優しいバージョンです。トーンはプロフェッショナルでありながら魅力的なままであり、検索エンジンのパフォーマンスを改善するための明確さとキーワードの関連性に焦点を当てています。


先月のGame Developers Conference(GDC)に、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn“ Bucky” Buckleyと一緒に座る機会がありました。

このインタビューは、「コミュニティ管理サミット:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」というタイトルの彼のセッションに続いて、バックリーはスタジオが直面する主要な課題のいくつかを率直に議論しました。特に、Palworldがその開発で生成AIを使用したという誤った主張(ポケットペアが強く拒否した)とコピーポケモンデザインの告発(後の声明)の告発(彼はまた、任天堂の会社に対する特許侵害訴訟について簡単に触れ、チームにとって完全な驚きと呼びました。

Nintendo Switch 2でのPalworldの可能性などのトピック、「銃を持つPokémon」というラベル付けに対するPocketPairの応答、および会社が買収を検討するかどうかなど、バックリーとの会話のハイライトを以前に取り上げてきました。ただし、コミュニティ管理と国民の認識に関するバックリーの洞察の深さと価値のために、私たちは現在、完全なインタビューを共有しています。

遊ぶこのインタビューは、明確にするために軽く編集されています。

IGN:私はあなたがおそらく直接答えることができない大きな質問から始めます。進行中の任天堂の訴訟により、PocketPairがPalworldを更新することが難しくなりましたか?

ジョン・バックリー:まったくそうではありません。ゲームの更新や開発が遅くなったことはありません。それは会社にぶら下がっている心理的な重みです。誰もがそれについて常にそれについて考えていますが、それはアップデートをプッシュする能力に影響を与えていません。主な効果は士気にありました。当然のことながら、法定代理人は関与する必要がありますが、それはエグゼクティブレベルで処理されます。私たちはその日々を扱っていません。したがって、開発は通常どおり継続されます。

もっと会話的なものに入りましょう。あなたは講演の中で、あなたは「銃付きのポケモン」ラベルに興奮していなかったと述べました。なぜそれはあなたを悩ませますか?

Buckley :人々は、開発が始まる前にホワイトボードに書かれていたように、フレーズがPalworldの元のピッチの一部であるとしばしば想定しています。しかし、それは真実ではありません。私たちの目標は、常に箱舟に似たものを作ることでした。サバイバルは進化しましたが、それぞれのクリーチャーでより自動化とより強い性格を備えています。私たちの多くは巨大な箱舟のファンであり、以前のタイトルCraftopiaには、私たちが箱舟から愛した要素が含まれていました。私たちはそれらのアイデアを拡張したかったのです。それらをより大きく、より表現力豊かで、よりダイナミックにします。

最初の予告編が落ちたとき、人々はそのニックネームを使い始め、それが行き詰まっている間、それは私たちが受け入れたものではありませんでした。確かにキャッチーですが、ゲームが何であるかを実際に反映しているわけではありません。どちらかといえば、それはそれを誤って伝えます。

あなたはあなたの話で、あなたはパルワールドがどれほど早く離陸したかに驚いたと言いました。 「銃を持ったポケモン」角度は、その最初の話題で役割を果たしましたか?

バックリー:絶対に。そのフレーズは間違いなく火を燃やしました。 Dave Oshryは、 PokemonWithguns.comを商標でさえあり、このアイデアをさらに広めるのに役立ちました。なぜそれが捕まったのかを理解していますが、私たちが最も気にするのは、人々がそれがまさにゲームであると仮定しているときです。結論にジャンプする前に、人々がゲームを試してみたいと思っています。

パルワールドのモニカを選ぶことができたら、それは何でしょうか?

バックリー:多分パルワールドのようなもの:それはarkがファクターリオと幸せな木の友達に出会う。しかし、それほどキャッチーではありません。

見出しのグラバーではありませんか?

バックリー:間違いなくそうではありません。おそらく、なぜそれが決して捕まえなかったのか。

あなたが対処したもう1つのトピックは、PalworldがAIに生成されたコンテンツを使用して作成されたと主張する反発でした。それはチームにどのような影響を与えましたか?

バックリー:それは私たちを信じられないほど激しく襲った。私たちが直面した他の何よりも。 RedditまたはForumに行き、「私はこの会社が嫌いです、彼らはAIを使用している」などのコメントを見ます。それは完全に間違っています。それは痛い、特にあらゆる細部に一生懸命働くアーティスト。私たちのコアコンセプトアーティストの2人は初日から私たちと一緒にいました。彼らはこれらの告発を最も困難にしています。

問題は、反撃する簡単な方法がないことです。理想的には、スタジオの人間の側面を示すために全員をカメラに置いていますが、私たちのチームのほとんど、特に日本の女性アーティストは、スポットライトから離れることを好みます。それは難しいですが、私たちのプロセスが100%手作りされていることを証明するために、アートブックをリリースするなど、さまざまなアプローチを試みました。それは助けましたが、私たちが望んでいたほどではありませんでした。

AIの検出に関するより大きな業界の議論があります。 aiに生成された芸術を即座に見つけることができると信じている人もいますが、他の人はそれほど確信していません。あなたの視点は何ですか?

バックリー:私たちに対する議論の多くは、特に主張の起源を考えると、かなり弱いと思います。その多くは、「スゴイ」(驚くべきことを意味する)と言っている2020年から2021年のコタクの記事にまでさかのぼりますが、彼はAIを支持していませんでした。彼はその存在を認めていました。それから、PocketPairの一部のメンバーによって開発されたゲームAI:Art Imposterがありました。これはAIイメージの生成を含むパーティーゲームですが、人々はそれをAIツールをサポートするサインとして解釈しました。真実から遠く離れることはできません。

それでも、物語がオンラインで保持されると、変更することはほとんど不可能です。

今日のゲームコミュニティと、プレイヤーとのつながりにおけるソーシャルメディアの役割についてのあなたの一般的な見解は何ですか?

Buckley :ソーシャルメディアは私たちにとって不可欠です。特に、私たちのゲームは日本や中国などのアジア市場でうまく機能しているため、TwitterやTiktokなどのプラットフォームがユーザーエンゲージメントを支配しているためです。しかし、世界的には、それは混合バッグです。ゲームコミュニティは情熱的ですが、感情が高すぎることもあります。死の脅威、個人的な攻撃 - 一部の人々がどこまで行くか衝撃的です。

私は競争力のあるMMOをプレイしていたので、フラストレーションを理解しています。バグが起こります。パッチは物事を壊します。しかし、それのために誰かを脅かす?それはただ不合理です。そして、あなたが1日12時間の建物とゲームを修正するとき、それは激しく打撃を与えます。彼らがあなたを殺したいと言う人を読むだけです。それは超現実的です。

ソーシャルメディアが最近悪化しているように感じますか?

バックリー:間違いなく。反応を引き起こすためだけに逆説的な姿勢をとる人々の成長傾向があります。大きなアカウントは、注目を集めるため、不人気な意見に飛びつきます。幸いなことに、パルワールドはそのような政治化された談話をほとんど避けてきました。私たちが受け取る批判のほとんどは、バグや技術的な問題に関連しています。これは公正で期待されています。

あなたの講演で、あなたは否定性のほとんどが西部の聴衆から来たことに注目しました。なぜそうかもしれないのですか?

バックリー:正直なところ、私たちは知りません。日本では、それは分裂しています - ハーフは私たちを愛し、半分は私たちを嫌います。しかし、嫌がらせの大部分は英語を話す地域から来ています。たぶん私たちは早い段階で簡単なターゲットでした。時間が経つにつれて、物事は大幅に落ち着きました。


Palworld画面

17の画像

Palworldの成功は大規模でした。ポケットペアが将来の計画をどのように運営または形成するかを変えましたか?

バックリー:はい、将来の方向を変えましたが、スタジオ自体ではありませんでした。私たちはほぼ同じままです。

チームを拡大しましたか?

Buckley :はい、特にサーバー、開発者、アーティストなどの分野で。私たちの最大の課題の1つは、ファンの需要を満たすためにアップデートをより速く提供することです。私たちは開発をスピードアップするためにより多くの才能を雇っていますが、私たちの文化はインディーを維持しています。私たちのCEOは、現在物事を小さく保つことを好み、現在70人を囲み、数百人に拡大することを避けます。

あなたはパルワールドが良いゲームであることを知っていましたが、それがこの成功になるということではありませんか?

バックリー:まさに。インディーゲームの100万の売り上げは巨大です。 200万は信じられないほどです。 1000万?それは理解を超えています。 Steamは、もう意味をなさない数字で満たされたレポートを送信します。その時点で、あなたは違った支出を始めます - 無謀にではなく、より多くの自由で。それは超現実的です

最新の記事