Вот полностью оптимизированная и дружественная к SEO версия вашей статьи, переписанная для улучшения читаемости при сохранении исходной структуры и значения. Тон остается профессиональным, но увлекательным, с акцентом на ясность и актуальность ключевых слов для улучшения производительности поисковых систем.
На конференции разработчиков игр в прошлом месяце (GDC) у нас была возможность сесть с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательства в разработчике Palworld Pocket, для глубокого разговора.
Это интервью последовало за его сессией под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выживание в падении» , где Бакли откровенно обсуждал некоторые из основных проблем, с которыми сталкиваются студия, особенно ложные утверждения, которые Palworld использовал генеративный AI в его развитии (в своем выступлении в кармане решительно опровергли) и обвинения в копировании Pokémon Designs (заявление позже взыскано). Он также ненадолго затронул иск Nintendo о нарушении патентов против компании, назвав его полным удивлением для команды.
Ранее мы освещали основные моменты из нашего разговора с Бакли, включая такие темы, как потенциал для Palworld на Nintendo Switch 2, реакция Packlepair на то, что его маркировали «Pokémon с оружием», и будет ли компания когда -нибудь рассмотреть возможность приобретения. Однако из -за глубины и ценности понимания Бакли об управлении сообществом и общественного восприятия мы сейчас делимся полным расширенным интервью.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:IGN: Я начну с большого вопроса, который вы, вероятно, не сможете ответить напрямую. Продолжающийся иск Nintendo затруднял обновление Palworld?
Джон Бакли: совсем не. Это не препятствовало обновлениям игр и не замедляет разработку. Это скорее психологический вес, висящий над компанией. Все постоянно думают об этом, но это не повлияло на нашу способность продвигать обновления. Основным эффектом был моральный дух. Естественно, юридическое представительство должно быть вовлечено, но это обрабатывается на исполнительном уровне-мы не имеем дело с этим повседневным днем. Итак, развитие продолжается как нормально.
Давайте пойдем во что -то более разговорное. Вы упомянули во время вашего выступления, что вы не были в восторге от лейбла «Покемон с оружием». Почему это вас беспокоит?
БАКЛИ : Люди часто предполагают, что фраза была частью оригинального шага для Palworld, как будто она была написана на доске до начала разработки. Но это неправда. Нашей целью всегда было создание чего -то похожего на Ark: выживание развивалось , но с большей автоматизацией и более сильной личностью в каждом существе. Многие из нас - огромные фанаты Ковчега , и наша ранняя титула Craftopia включала элементы, которые мы любили от Ark . Мы хотели расширить эти идеи - сделать их больше, более выразительными и динамичными.
Когда первый трейлер упал, люди начали использовать это прозвище, и, хотя оно застряло, это было не то, что мы приняли. Это броско, конечно, но на самом деле не отражает то, о чем игра. Во всяком случае, это искажает это.
Вы сказали в своем выступлении, что были удивлены тем, как быстро Palworld взлетел. Сыграл ли угол «Покемон с оружием» роль в этом начальном шуме?
Бакли : Абсолютно. Эта фраза определенно подпитывала огонь. Дейв Ошри даже торговая марка PokemonWithguns.com , что помогло распространить эту идею дальше. Хотя мы понимаем, почему это завоевало популярность, больше всего нас беспокоит, когда люди предполагают, что это именно то, чем играет игра, на самом деле не играя в нее. Мы хотели бы, чтобы люди попробовали игру, прежде чем сделать выводы.
Если бы вы могли выбрать прозвище для Palworld, что бы это было?
БАКЛИ : Может быть, что -то вроде Palworld: это Арк встречает Факторо и Счастливые Деревные друзья. Хотя это не так броско.
Не совсем заголовок Граббер, а?
БАКЛИ : Определенно нет. Наверное, почему это никогда не завоевало популярность.
Другая тема, которую вы рассмотрели, была обратная реакция, претендующая на Palworld, была создана с использованием контента, сгенерированного AI. Как это повлияло на команду внутри?
БАКЛИ : Это поразило нас невероятно тяжело - больше всего, чем мы столкнулись. Вы идете на Reddit или на любой форум и видите комментарии, такие как: «Я ненавижу эту компанию, они используют искусственный интеллект», и это просто совершенно неверно. Это больно, особенно художников, которые так усердно работают над каждой деталью. Двое из наших основных концептуальных артистов были с нами с первого дня - они принимают эти обвинения больше всего.
Проблема в том, что нет простого способа дать отпор. В идеале вы поставили всех на камеру, чтобы показать человеческую сторону студии, но большая часть нашей команды, особенно наших художников в Японии, предпочитают оставаться в центре внимания. Это сложно, но мы пробовали разные подходы - например, выпустить книгу искусства - чтобы доказать, что наш процесс на 100% изготовлен вручную. Это помогло, но не так сильно, как мы надеялись.
Есть более крупные отраслевые дебаты вокруг обнаружения искусственного интеллекта. Некоторые считают, что они могут мгновенно обнаружить искусство, сгенерированное ИИ, но другие не так уверены. Какова ваша перспектива?
БАКЛИ : Я думаю, что многие из аргументов против нас довольно слабы, особенно учитывая происхождение претензий. Многое из этого восходит к статье Kotaku 2020–2021 годов, цитируемой нашего генерального директора «Sugoi» - что означает удивительный - но он не одобрил ИИ; Он просто признал его существование. Затем была игра ИИ: Art Impording , разработанный некоторыми членами PocketPair. Это вечеринка, включающая генерацию изображений ИИ, но люди интерпретировали ее как признак того, что мы поддерживаем инструменты ИИ. Ничто не может быть дальше от истины.
Тем не менее, как только повествование разыгрывается в Интернете, его практически невозможно изменить.
Каково ваше общее представление о сегодняшних игровых сообществах и роли социальных сетей в общении с игроками?
БАКЛИ : Социальные сети необходимы для нас, тем более что наши игры хорошо выступают на азиатских рынках, таких как Япония и Китай, где такие платформы, как Twitter и Tiktok, доминируют в вовлечении пользователей. Во всем мире, однако, это смешанная сумка. Игровые сообщества могут быть страстными, но иногда эмоции становятся слишком высокими. Угроза смерти, личные атаки - это шокирует, как далеко пойдут некоторые люди.
Раньше я играл в соревновательные ММО, поэтому я понимаю разочарование. Ошибки случаются. Патчи нарушают вещи. Но из -за этого угрожать кому -то? Это просто иррационально. И это сильно ударяется, когда вы проводите 12 часов в день в здании и ремонтируете игру - только чтобы прочитать кого -то, кто говорит, что хочет убить вас. Это сюрреалистично.
Вы чувствуете, что в последнее время социальные сети ухудшаются?
БАКЛИ : Определенно. Существует растущая тенденция людей, занимающих противоположные позиции, просто чтобы спровоцировать реакцию. Большие аккаунты прыгают на непопулярные мнения, потому что это привлекает внимание. К счастью, Palworld в основном избегал такого политизированного дискурса. Большая часть критики, которую мы получаем, связана с ошибками или техническими проблемами, которые являются справедливыми и ожидаемыми.
В своем выступлении вы отметили, что большая часть негатива поступила от западной аудитории. Есть идеи, почему это может быть?
БАКЛИ : Честно говоря, мы не знаем. В Японии это разделено - любит нас, наполовину ненавижу нас. Но большая часть преследований поступает из англоязычных регионов. Может быть, мы были легкой целью на ранней стадии. Со временем все значительно успокоилось.
17 изображений
Успех Palworld был огромным - изменили то, как работает Packfair или формирует ваши планы на будущее?
БАКЛИ : Да, это изменило наше будущее направление, но не сама студия. Мы остаемся в основном одинаковыми.
Вы вообще расширили команду?
БАКЛИ : Да, особенно в таких областях, как серверы, разработчики и художники. Одной из наших самых больших проблем является быстрее предоставление обновлений для удовлетворения спроса фанатов. Мы нанимаем больше талантов, чтобы ускорить развитие, но наша культура остается инди. Наш генеральный директор предпочитает держать вещи маленькими - сейчас 70 человек - и избегать масштабирования до сотен.
Вы знали, что Palworld была хорошей игрой, но не то, что она станет таким успешным?
Бакли : Точно. Миллион продаж для инди -игры огромный. Два миллиона невероятных. Десять миллионов? Это за пределами понимания. Steam отправляет нам отчеты, заполненные цифрами, которые даже не имеют смысла. В этот момент вы начинаете тратить по -разному - не безрассудно, а с большей свободой. Это сюрреалистично