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O diretor do Palworld esclarece a controvérsia da IA, os desafios on -line e os conceitos errôneos

Autor : Leo
Jun 10,2025

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Na conferência de desenvolvedores de jogos do mês passado (GDC), tivemos a oportunidade de sentar com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld, Pocketpair, para uma conversa aprofundada.

Esta entrevista seguiu sua sessão intitulada “Summit de gerenciamento da comunidade: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda”, onde Buckley discutiu com abertura de alguns dos principais desafios enfrentados pelo estúdio - particularmente as falsas reivindicações de que o Palworld usou a IA generativa em seu desenvolvimento (uma reivindicação do PocketPair tem uma reflexão fortemente) e as acusações de cópias do que copiarem que os suportes. Ele também abordou brevemente o processo de violação de patentes da Nintendo contra a empresa, chamando isso de surpresa completa para a equipe.

Anteriormente, abordamos os destaques de nossa conversa com Buckley, incluindo tópicos como o potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a resposta do PocketPair à rotula de “Pokémon com armas” e se a empresa consideraria a aquisição. No entanto, devido à profundidade e valor das idéias de Buckley sobre a gestão da comunidade e a percepção pública, agora estamos compartilhando a entrevista completa.

Jogar Esta entrevista foi levemente editada para clareza:

IGN: Vou começar com a grande pergunta que você provavelmente não pode responder diretamente. O processo contínuo da Nintendo dificultou a atualização do PocketPair?

John Buckley: De maneira alguma. Não prejudicou as atualizações do jogo ou diminuiu o desenvolvimento de forma alguma. É mais um peso psicológico pendurado na empresa. Todo mundo pensa nisso constantemente, mas isso não afetou nossa capacidade de impulsionar as atualizações. O principal efeito tem sido no moral. Naturalmente, a representação legal deve estar envolvida, mas isso é tratado no nível executivo-não lidamos com esse dia-a-dia. Portanto, o desenvolvimento continua normalmente.

Vamos entrar em algo mais conversacional. Você mencionou durante sua palestra que não ficou emocionado com o rótulo "Pokémon With Guns". Por que isso te incomoda?

BUCKLEY : As pessoas costumam assumir que a frase fazia parte do campo original do Palworld, como se estivesse escrito em um quadro branco antes do início do desenvolvimento. Mas isso não é verdade. Nosso objetivo era sempre criar algo semelhante à arca: a sobrevivência evoluiu , mas com mais automação e personalidade mais forte em cada criatura. Muitos de nós somos enormes fãs da Ark , e nosso título anterior Craftopia incluiu elementos que amamos da Ark . Queríamos expandir essas idéias - deixá -las maiores, mais expressivas e mais dinâmicas.

Quando o primeiro trailer caiu, as pessoas começaram a usar esse apelido e, enquanto ficou preso, não era algo que abraçamos. É cativante, com certeza, mas realmente não reflete o que se trata o jogo. Se alguma coisa, ele deturpa isso.

Você disse em sua palestra que ficou surpreso com a rapidez com que o Palworld decolou. O ângulo "Pokémon with Guns" desempenhou um papel naquele zumbido inicial?

Buckley : Absolutamente. Essa frase definitivamente alimentou o fogo. Dave Oshry até registrou o Pokemonwithguns.com , o que ajudou a espalhar a idéia ainda mais. Enquanto entendemos por que ele pegou, o que mais nos incomoda é quando as pessoas assumem que é exatamente isso que é o jogo - sem realmente jogá -lo. Adoraríamos que as pessoas experimentem o jogo antes de tirar conclusões.

Se você pudesse escolher um apelido para o Palworld, o que seria?

BUCKLEY : Talvez algo como Palworld: é Ark Meet Factorio e Happy Tree Friends. Não é tão cativante, no entanto.

Não é um manchete, hein?

Buckley : Definitivamente não. Provavelmente por que nunca pegou.

Outro tópico que você abordou foi a reação alegando que o Palworld foi criado usando conteúdo gerado pela IA. Como isso afetou a equipe internamente?

Buckley : Isso nos atingiu incrivelmente difícil - mais do que qualquer outra coisa que enfrentamos. Você entra no Reddit ou em qualquer fórum e vê comentários como "Eu odeio essa empresa, eles usam IA" e é completamente falsa. Dói, especialmente os artistas que trabalham tanto em todos os detalhes. Dois de nossos principais artistas conceituais estão conosco desde o primeiro dia - eles tomam essas acusações mais difíceis.

A questão é que não há maneira fácil de revidar. Idealmente, você colocaria todos na câmera para mostrar o lado humano do estúdio, mas a maioria de nossa equipe, particularmente nossas artistas femininas no Japão, prefere ficar fora dos holofotes. É difícil, mas tentamos abordagens diferentes - como lançar um livro de arte - provar que nosso processo é 100% artesanal. Ajudou, mas não tanto quanto esperávamos.

Há um debate maior na indústria em torno da detecção de IA. Alguns acreditam que podem identificar a arte gerada pela IA instantaneamente, mas outros não têm tanta certeza. Qual é a sua perspectiva?

BUCKLEY : Eu acho que muitos dos argumentos contra nós são bastante fracos, especialmente considerando as origens das reivindicações. Muito disso remonta a um artigo de Kotaku em 2020-2021 citando nosso CEO dizendo "sugo" - o que significa incrível -, mas ele não estava endossando a IA; Ele estava apenas reconhecendo sua existência. Depois, houve o jogo IA: Art Imposter , desenvolvido por alguns membros do Pocketpair. É um jogo de festas envolvendo a geração de imagens de IA, mas as pessoas o interpretaram como um sinal de que apoiamos as ferramentas de IA. Nada poderia estar mais longe da verdade.

Ainda assim, uma vez que uma narrativa toma conta on -line, é quase impossível mudar.

Qual é a sua visão geral sobre as comunidades de jogos de hoje e o papel das mídias sociais na conexão com os jogadores?

BUCKLEY : A mídia social é essencial para nós, especialmente porque nossos jogos têm um bom desempenho em mercados asiáticos como Japão e China, onde plataformas como Twitter e Tiktok dominam o envolvimento do usuário. Globalmente, porém, é um saco misto. As comunidades de jogos podem ser apaixonadas, mas às vezes as emoções são muito altas. Ameaças de morte, ataques pessoais - é chocante até que ponto algumas pessoas vão.

Eu costumava jogar MMOs competitivos, então entendo a frustração. Bugs acontecem. Patches quebram as coisas. Mas ameaçar alguém por causa disso? Isso é apenas irracional. E isso bate duro quando você passa 12 horas por dia construindo e consertando o jogo - apenas para ler alguém diz que quer matá -lo. É surreal.

Você sente que as mídias sociais estão piorando ultimamente?

Buckley : Definitivamente. Há uma tendência crescente de pessoas adotando posições contrárias apenas para provocar reações. Grandes contas saltam em opiniões impopulares porque recebe atenção. Felizmente, o Palworld evitou principalmente esse tipo de discurso politizado. A maioria das críticas que recebemos refere -se a bugs ou questões técnicas - que é justo e esperado.

Na sua palestra, você observou que a maior parte da negatividade veio do público ocidental. Alguma ideia de por que isso pode ser?

BUCKLEY : Honestamente, não sabemos. No Japão, é dividido - a metade nos ama, meio que nos odeia. Mas a maioria do assédio vem de regiões de língua inglesa. Talvez tenhamos sido um alvo fácil desde o início. Com o tempo, as coisas se acalmaram significativamente.


Telas do Palworld

17 imagens

O sucesso do Palworld foi enorme - a mudança de mudança de pocketpair opera ou molda seus planos futuros?

BUCKLEY : Isso mudou nossa direção futura, sim, mas não o próprio estúdio. Permanecemos em grande parte o mesmo.

Você expandiu a equipe?

BUCKLEY : Sim, especialmente em áreas como servidores, desenvolvedores e artistas. Um dos nossos maiores desafios é oferecer atualizações mais rapidamente para atender à demanda dos fãs. Estamos contratando mais talentos para acelerar o desenvolvimento, mas nossa cultura permanece indie. Nosso CEO prefere manter as coisas pequenas - cerca de 70 pessoas agora - e evite escalar as centenas.

Você sabia que o Palworld era um bom jogo, mas não que isso se tornasse tão bem -sucedido?

Buckley : Exatamente. Um milhão de vendas para um jogo independente é enorme. Dois milhões são incríveis. Dez milhões? Isso está além da compreensão. O Steam nos envia relatórios cheios de números que nem fazem mais sentido. Nesse ponto, você começa a gastar de maneira diferente - não de forma imprudente, mas com mais liberdade. É um surreal

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