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在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們有機會與Palworld Developer Pocketpair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley坐下來進行深入的對話。
這次訪談之後是他的標題為“社區管理峰會:一個帕普爾世界過山車:倖存下降”的會議,巴克利坦率地討論了工作室所面臨的一些主要挑戰 - 尤其是錯誤地說,帕爾沃德在其開發中使用了生成性AI的發展(索賠pocketpair備受駁斥),並通過複製了託管夫人設計的聲明(索賠袋有強烈的反駁)(又是一項陳述)。他還簡要介紹了任天堂針對該公司的專利侵權訴訟,稱這是對團隊的完全驚喜。
我們以前已經涵蓋了與巴克利對話的重點,包括Nintendo Switch 2上的Palworld的主題,Pocketpair對被標記為“有槍的神奇寶貝”的回應,以及該公司是否會考慮收購。但是,由於巴克利對社區管理和公眾看法的深入和價值,我們現在分享了完整的擴展面試。
為了清楚起見,這次採訪已輕易編輯:IGN:我將從您可能無法直接回答的大問題開始。持續的任天堂訴訟是否使PocketPair更難更新Palworld?
約翰·巴克利(John Buckley):一點也不。它並沒有以任何方式阻礙遊戲更新或減慢開發。這更多是在公司上懸而未決的心理體重。每個人都在不斷思考,但這並沒有影響我們推動更新的能力。主要影響是士氣。自然,必須參與法律代表,但這是在執行層面上處理的 - 我們不會每天處理。因此,發展持續正常。
讓我們開始進行更多的對話。您在談話中提到,您對“用槍支的神奇寶貝”標籤並不感到興奮。為什麼會打擾您?
巴克利(Buckley) :人們經常認為這句話是Palworld原始音調的一部分,就像在開發之前寫在白板上一樣。但這不是真的。我們的目標始終是創造類似於方舟的東西:生存的發展,但在每個生物中都具有更大的自動化和更強的個性。我們中的許多人都是巨大的方舟粉絲,我們較早的Title Craftopia包括我們喜歡的方舟的元素。我們想擴展這些想法 - 使它們更大,更具表現力和動態性。
當第一個預告片掉落時,人們開始使用該暱稱,而在卡住時,這並不是我們所接受的。當然,這很吸引人,但並不能真正反映遊戲的意義。如果有的話,它歪曲了它。
您在談話中說,您對Palworld迅速起飛的速度感到驚訝。 “用槍支的神奇寶貝”角度在最初的嗡嗡聲中發揮了作用嗎?
巴克利:絕對。那句話肯定助長了大火。 Dave Oshry甚至為Pokemonwithguns.com提供了商標,這進一步進一步傳播了這個想法。雖然我們了解為什麼它會抓住它,但最困擾我們的是當人們認為這正是遊戲的本質時,實際上沒有玩遊戲。我們希望人們在得出結論之前嘗試嘗試遊戲。
如果您可以為Palworld選擇一個綽號,那會是什麼?
Buckley :也許像Palworld這樣的東西:ARK遇到了Factorio和Happy Tree Friends。不過,這並不那麼吸引人。
不是一個頭條新聞,是嗎?
巴克利:絕對不是。可能是為什麼它從未抓住的原因。
您解決的另一個主題是反彈聲稱Palworld是使用AI生成的內容創建的。這對團隊內部有何影響?
巴克利:這比我們面臨的其他任何事情都更加艱難。您進入Reddit或任何論壇,然後查看“我討厭這家公司,他們使用AI”,這完全是錯誤的。這很痛苦,尤其是在每個細節上如此努力工作的藝術家。從第一天開始,我們的兩個核心概念藝術家就一直與我們同在 - 他們認為這些指控最為困難。
問題是,沒有簡單的反擊方法。理想情況下,您會把每個人都放在相機上展示工作室的人類一面,但是我們的大多數團隊,尤其是我們在日本的女性藝術家,都喜歡遠離聚光燈。這很困難,但是我們嘗試了不同的方法(例如釋放一本藝術書)來證明我們的過程是100%手工製作的。它有所幫助,但沒有我們希望的那麼多。
關於AI檢測,有更大的行業辯論。有些人認為他們可以立即發現AI生成的藝術,但另一些人不太確定。您的觀點是什麼?
巴克利:我認為許多反對我們的論點非常薄弱,尤其是考慮到主張的起源。其中很多追溯到2020 - 2021年的Kotaku文章,引用了我們的首席執行官說“ Sugoi”(這意味著驚人 - 但他並不認可AI;他只是承認它的存在。然後是由PocketPair的一些成員開發的AI:Ar Art Impoffoster 。這是一個涉及AI圖像生成的派對遊戲,但人們將其解釋為我們支持AI工具的標誌。實際上沒有什麼比事實更遠了。
儘管如此,一旦敘述在網上持有,幾乎不可能改變。
您對當今遊戲社區以及社交媒體在與玩家建立聯繫中的作用有何看法?
Buckley :社交媒體對我們來說至關重要,尤其是因為我們的遊戲在日本和中國等亞洲市場上表現良好,Twitter和Tiktok等平台主導了用戶的參與度。但是,在全球範圍內,這是一個混合的袋子。遊戲社區可能會充滿激情,但有時情緒過高。死亡威脅,人身攻擊 - 令人震驚的是有些人會走多遠。
我曾經玩過有競爭力的MMO,所以我理解挫敗感。發生錯誤。補丁破壞了事情。但是威脅某人?那隻是不合理的。當您每天花費12個小時建造並修復遊戲時,它會很難打擊 - 只是閱讀某人說他們想殺死您。這是超現實的。
您最近覺得社交媒體越來越糟嗎?
巴克利:肯定。人們採取逆勢立場只是為了激發反應的趨勢越來越大。大帳戶逐漸引起了不受歡迎的意見,因為它引起了人們的關注。幸運的是,Palworld主要避免了這種政治化的話語。我們收到的大多數批評都與錯誤或技術問題有關,這是公平而預期的。
在您的演講中,您注意到大多數消極情緒來自西方觀眾。知道為什麼那可能是嗎?
巴克利:老實說,我們不知道。在日本,它是分裂的 - half愛我們,一半恨我們。但是大多數騷擾來自講英語的地區。也許我們很早就很容易成為目標。隨著時間的流逝,事情已經大大降低了。
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Palworld的成功是巨大的 - 改變了Pocketpair的運作方式或塑造未來計劃的方式?
巴克利:它改變了我們的未來方向,是的,但沒有工作室本身。我們幾乎保持不變。
您根本擴展了團隊嗎?
巴克利:是的,尤其是在服務器,開發人員和藝術家等領域。我們最大的挑戰之一是更快地提供更新以滿足粉絲需求。我們正在僱用更多的人才來加快發展的速度,但我們的文化保持獨立。我們的首席執行官更喜歡保持小事(目前有70人),並避免縮放成百上千。
您知道Palworld是一款不錯的遊戲,但並不是說它會變得成功嗎?
巴克利:到底。一百萬個獨立遊戲的銷售量是巨大的。 200萬是不可思議的。千萬?那是無法理解的。 Steam向我們發送了充滿數字的報告,甚至不再有意義。那時,您開始以不同的方式支出,而不是魯ck,而是有更多的自由。這是一個超現實的