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पिछले महीने के गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमारे पास एक गहन बातचीत के लिए, पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर में कम्युनिकेशंस डायरेक्टर और पब्लिशिंग मैनेजर जॉन "बकी" बकले के साथ बैठने का अवसर था।
इस साक्षात्कार के बाद "कम्युनिटी मैनेजमेंट समिट: ए पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: सर्वाइविंग द ड्रॉप" शीर्षक से उनके सत्र का पालन किया गया, जहां बकले ने स्पष्ट रूप से स्टूडियो द्वारा सामना की गई कुछ प्रमुख चुनौतियों पर चर्चा की - विशेष रूप से उन झूठे दावों के बारे में जो कि पालवर्ल्ड ने अपने विकास में जनक एआई का उपयोग किया है (एक दावा पॉकेटपेयर ने पहले से नकार दिया है)। उन्होंने कंपनी के खिलाफ निंटेंडो के पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी संक्षेप में छुआ, इसे टीम को पूरी तरह से आश्चर्य कहा।
हमने पहले बकले के साथ अपनी बातचीत से हाइलाइट्स को कवर किया है, जिसमें निनटेंडो स्विच 2 पर पालवर्ल्ड के लिए क्षमता जैसे विषय शामिल हैं, पॉकेटपेयर की प्रतिक्रिया "पोकेमोन विद गन्स" लेबल किया जा रहा है, और क्या कंपनी कभी अधिग्रहण पर विचार करेगी। हालांकि, सामुदायिक प्रबंधन और सार्वजनिक धारणा में बकले की अंतर्दृष्टि की गहराई और मूल्य के कारण, अब हम पूर्ण विस्तारित साक्षात्कार साझा कर रहे हैं।
इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:IGN: मैं उस बड़े प्रश्न के साथ शुरू करूँगा जो आप शायद सीधे जवाब नहीं दे सकते। क्या चल रहे निन्टेंडो मुकदमे ने पॉकेटपेयर के लिए पालवर्ल्ड को अपडेट करना कठिन बना दिया है?
जॉन बकले: बिल्कुल नहीं। यह किसी भी तरह से गेम अपडेट या धीमी गति से विकास में बाधा नहीं डालता है। यह कंपनी के ऊपर एक मनोवैज्ञानिक वजन लटका हुआ है। हर कोई इसके बारे में लगातार सोचता है, लेकिन इसने अपडेट को आगे बढ़ाने की हमारी क्षमता को प्रभावित नहीं किया है। मुख्य प्रभाव मनोबल पर रहा है। स्वाभाविक रूप से, कानूनी प्रतिनिधित्व को शामिल किया जाना है, लेकिन यह कार्यकारी स्तर पर संभाला जाता है-हम उस दिन-प्रतिदिन के साथ सौदा नहीं करते हैं। इसलिए, विकास सामान्य के रूप में जारी है।
चलो कुछ और अधिक संवादी में मिलते हैं। आपने अपनी बात के दौरान उल्लेख किया है कि आप "पोकेमोन विद गन्स" लेबल से रोमांचित नहीं थे। यह आपको परेशान क्यों करता है?
बकले : लोग अक्सर यह मानते हैं कि वाक्यांश पालवर्ल्ड के लिए मूल पिच का हिस्सा था, जैसे कि विकास शुरू होने से पहले यह एक व्हाइटबोर्ड पर लिखा गया था। लेकिन यह सच नहीं है। हमारा लक्ष्य हमेशा आर्क के लिए कुछ बनाने के लिए था: उत्तरजीविता विकसित हुई , लेकिन प्रत्येक प्राणी में अधिक स्वचालन और मजबूत व्यक्तित्व के साथ। हम में से कई विशाल आर्क प्रशंसक हैं, और हमारे पहले के शीर्षक क्राफ्टोपिया में ऐसे तत्व शामिल थे जिन्हें हम आर्क से प्यार करते थे। हम उन विचारों पर विस्तार करना चाहते थे - उन्हें बड़ा, अधिक अभिव्यंजक और अधिक गतिशील बनाते हैं।
जब पहला ट्रेलर गिरा, तो लोगों ने उस उपनाम का उपयोग करना शुरू कर दिया, और जब यह अटक गया, तो यह कुछ ऐसा नहीं था जिसे हमने गले लगाया। यह आकर्षक है, निश्चित है, लेकिन यह वास्तव में प्रतिबिंबित नहीं करता है कि खेल क्या है। यदि कुछ भी हो, तो यह गलत तरीके से प्रस्तुत करता है।
आपने अपनी बात में कहा कि आप आश्चर्यचकित थे कि पालवर्ल्ड ने कितनी जल्दी उड़ान भरी। क्या "पोकेमोन विद गन्स" कोण ने उस प्रारंभिक चर्चा में एक भूमिका निभाई?
बकले : बिल्कुल। उस वाक्यांश ने निश्चित रूप से आग को हवा दी। डेव ओश्री ने यहां तक कि Pokemonwithguns.com को ट्रेडमार्क किया, जिसने इस विचार को और फैलाने में मदद की। जबकि हम समझते हैं कि यह क्यों पकड़ा गया, हमें सबसे ज्यादा परेशान करता है जब लोग मानते हैं कि वास्तव में खेल क्या है - वास्तव में इसे खेलने के बिना। हम लोगों को निष्कर्ष पर कूदने से पहले खेल की कोशिश करना पसंद करेंगे।
यदि आप पालवर्ल्ड के लिए एक मोनिकर चुन सकते हैं, तो यह क्या होगा?
बकले : शायद पालवर्ल्ड की तरह कुछ: यह आर्क कारक और खुश पेड़ के दोस्तों से मिलता है। यह काफी आकर्षक नहीं है, हालांकि।
काफी हेडलाइन ग्रैबर नहीं है, हुह?
बकले : निश्चित रूप से नहीं। शायद क्यों यह कभी नहीं पकड़ा गया।
एक अन्य विषय जो आपने संबोधित किया था, वह बैकलैश का दावा था कि पालवर्ल्ड को एआई-जनित सामग्री का उपयोग करके बनाया गया था। यह टीम को आंतरिक रूप से कैसे प्रभावित करता है?
बकले : इसने हमें अविश्वसनीय रूप से कठिन मारा - जो हमने सामना किया है, उससे अधिक। आप Reddit या किसी भी मंच पर जाते हैं और टिप्पणी देखते हैं जैसे, "मैं इस कंपनी से नफरत करता हूं, वे AI का उपयोग करते हैं," और यह पूरी तरह से गलत है। यह दर्द होता है, विशेष रूप से कलाकार जो हर विस्तार पर इतनी मेहनत करते हैं। हमारे दो मुख्य अवधारणा कलाकार पहले दिन से ही हमारे साथ रहे हैं - वे इन आरोपों को सबसे कठिन लेते हैं।
मुद्दा यह है कि वापस लड़ने का कोई आसान तरीका नहीं है। आदर्श रूप से, आप स्टूडियो के मानवीय पक्ष को दिखाने के लिए सभी को कैमरे पर रखेंगे, लेकिन हमारी टीम, विशेष रूप से जापान में हमारी महिला कलाकार, स्पॉटलाइट से बाहर रहना पसंद करते हैं। यह मुश्किल है, लेकिन हमने अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश की है - जैसे कि एक कला पुस्तक जारी करना - हमारी प्रक्रिया को साबित करने के लिए 100% दस्तकारी है। इसने मदद की, लेकिन उतना नहीं जितना हमें उम्मीद थी।
एआई का पता लगाने के आसपास एक बड़ी उद्योग बहस है। कुछ का मानना है कि वे तुरंत एआई-जनित कला को हाजिर कर सकते हैं, लेकिन अन्य लोग इतना निश्चित नहीं हैं। आपका दृष्टिकोण क्या है?
बकले : मुझे लगता है कि हमारे खिलाफ कई तर्क बहुत कमजोर हैं, विशेष रूप से दावों की उत्पत्ति को देखते हुए। इसका बहुत कुछ 2020-2021 कोटकू लेख में हमारे सीईओ को "सुगोई" के हवाले से उद्धृत करता है, जिसका अर्थ है अद्भुत - लेकिन वह एआई का समर्थन नहीं कर रहा था; वह सिर्फ इसके अस्तित्व को स्वीकार कर रहा था। तब गेम एआई: आर्ट इम्पोस्टर , पॉकेटपेयर के कुछ सदस्यों द्वारा विकसित किया गया था। यह एक पार्टी गेम है जिसमें एआई छवि पीढ़ी शामिल है, लेकिन लोगों ने इसे एक संकेत के रूप में व्याख्या की कि हम एआई उपकरणों का समर्थन करते हैं। सच से और दूर कुछ भी नहीं हो सकता।
फिर भी, एक बार एक कथा ऑनलाइन पकड़ लेती है, इसे बदलना लगभग असंभव है।
आज के गेमिंग समुदायों और खिलाड़ियों के साथ जुड़ने में सोशल मीडिया की भूमिका पर आपका सामान्य दृष्टिकोण क्या है?
बकले : सोशल मीडिया हमारे लिए आवश्यक है, खासकर जब से हमारे खेल जापान और चीन जैसे एशियाई बाजारों में अच्छा प्रदर्शन करते हैं, जहां ट्विटर और टिकटोक जैसे प्लेटफ़ॉर्म उपयोगकर्ता सगाई पर हावी हैं। विश्व स्तर पर, हालांकि, यह एक मिश्रित बैग है। गेमिंग समुदाय भावुक हो सकते हैं, लेकिन कभी -कभी भावनाएं बहुत अधिक चलती हैं। मौत की धमकी, व्यक्तिगत हमले - यह चौंकाने वाला है कि कुछ लोग कितनी दूर जाएंगे।
मैं प्रतिस्पर्धी MMO खेलता था, इसलिए मैं निराशा को समझता हूं। कीड़े होते हैं। पैच चीजों को तोड़ते हैं। लेकिन किसी को इसकी वजह से धमकी दे रही है? यह सिर्फ तर्कहीन है। और जब आप दिन में 12 घंटे का निर्माण करते हैं और खेल को ठीक करते हैं, तो यह मुश्किल से हिट होता है - केवल किसी को यह पढ़ने के लिए कि वे आपको मारना चाहते हैं। यह असली है।
क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया हाल ही में खराब हो रहा है?
बकले : निश्चित रूप से। केवल प्रतिक्रियाओं को भड़काने के लिए विरोधाभासी रुख अपनाने वाले लोगों की बढ़ती प्रवृत्ति है। बड़े खाते अलोकप्रिय राय पर कूदते हैं क्योंकि यह ध्यान देता है। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने ज्यादातर उस तरह के राजनीतिक प्रवचन से परहेज किया है। हम जो आलोचना हमें प्राप्त करते हैं, वह बग या तकनीकी मुद्दों से संबंधित है - जो निष्पक्ष और अपेक्षित है।
अपनी बात में, आपने नोट किया कि अधिकांश नकारात्मकता पश्चिमी दर्शकों से आई थी। किसी भी विचार क्यों हो सकता है?
बकले : ईमानदारी से, हम नहीं जानते। जापान में, यह विभाजित है - आधे हमसे प्यार करते हैं, आधा हमसे नफरत करते हैं। लेकिन अधिकांश उत्पीड़न अंग्रेजी बोलने वाले क्षेत्रों से आता है। शायद हम जल्दी एक आसान लक्ष्य थे। समय के साथ, चीजें काफी शांत हो गई हैं।
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पालवर्ल्ड की सफलता बड़े पैमाने पर थी - यह बदलती है कि पॉकेटपेयर आपकी भविष्य की योजनाओं को कैसे संचालित करता है या आकार देता है?
बकले : इसने हमारी भविष्य की दिशा को बदल दिया, हाँ, लेकिन स्टूडियो ही नहीं। हम काफी हद तक समान हैं।
क्या आपने टीम का विस्तार किया?
बकले : हाँ, विशेष रूप से सर्वर, डेवलपर्स और कलाकारों जैसे क्षेत्रों में। हमारी सबसे बड़ी चुनौतियों में से एक प्रशंसक मांग को पूरा करने के लिए तेजी से अपडेट प्रदान करना है। हम विकास को गति देने के लिए अधिक प्रतिभाओं को काम पर रख रहे हैं, लेकिन हमारी संस्कृति इंडी रहती है। हमारे सीईओ चीजों को छोटे -छोटे लोगों को अभी 70 लोगों को रखना पसंद करते हैं - और सैकड़ों में स्केलिंग से बचें।
आप जानते थे कि पालवर्ल्ड एक अच्छा खेल था, लेकिन ऐसा नहीं है कि यह सफल हो जाएगा?
बकले : बिल्कुल। एक इंडी गेम के लिए एक मिलियन बिक्री बहुत बड़ी है। दो मिलियन अविश्वसनीय है। एक करोड़? यह समझ से परे है। स्टीम हमें उन नंबरों से भरी रिपोर्ट भेजता है जो अब भी समझ में नहीं आता है। उस बिंदु पर, आप अलग तरह से खर्च करना शुरू करते हैं - लापरवाही से नहीं, बल्कि अधिक स्वतंत्रता के साथ। यह एक असली है