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Entrevista de Reynatis: Takumi, Nojima y Shimomura en el juego, el café y más

Autor : Daniel
Apr 07,2025

El 27 de septiembre, NIS America traerá el juego de rol de acción de Furyu, Reynatis, a Switch, Steam, PS5 y PS4 en Occidente. Antes de este lanzamiento tan esperado, tuve el privilegio de hablar con el productor creativo Takumi, el escritor de escenarios Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura. Discutimos las inspiraciones del juego, el proceso de colaboración, el inicio del proyecto, Final Fantasy versus XIII, las preferencias de café e incluso la posibilidad de un lanzamiento de Xbox. La entrevista se realizó en dos partes: el segmento de Takumi fue a través de videollamadas con Alan de Nis America Traduciendo, y los segmentos con Kazushige Nojima y Yoko Shimomura se realizaron por correo electrónico.

Toucharcade (TA): Cuéntanos un poco sobre ti y lo que haces en Furyu ahora mismo.

Takumi: Como director y productor en Furyu, mi papel implica crear nuevos juegos y administrar nuevos proyectos. Para Reynatis, concibí la idea principal, produje, dirigí y supervisé el proyecto de principio a fin.

TA: He estado jugando los juegos de Furyu en varias plataformas desde la era 3DS. Reynatis parece estar generando la mayor emoción entre estos títulos. ¿Cómo se siente esto como productor creativo?

Takumi: Es increíblemente gratificante ver comentarios tan positivos, especialmente de los fanáticos fuera de Japón. El zumbido y la interacción que estamos viendo para Reynatis superan cualquier juego anterior de Furyu, y es emocionante presenciar la creciente base de fanáticos internacionales.

TA: ¿Cómo ha sido recibido los jugadores en Japón desde su lanzamiento de consola allí?

Takumi: Los fanáticos de Final Fantasy, Kingdom Hearts y el trabajo de Tetsuya Nomura se han conectado profundamente con Reynatis. Se han comprometido con la historia y especulado con entusiasmo sobre los desarrollos futuros, lo cual es increíblemente inspirador para mí. En cuanto al juego, los elementos únicos por los que se conocen los juegos Furyu también se han recibido.

TA: El anuncio del juego provocó comparaciones con Final Fantasy versus XIII. ¿Fue ese proyecto una influencia en Reynatis?

Takumi: Como fanático del trabajo de Nomura-san, el trailer de Versus XIII provocó mi imaginación. Si bien no puedo profundizar demasiado en los detalles, Reynatis es mi homenaje a esa visión, creado desde la perspectiva de un fanático para otros fanáticos. Es mi creación única, inspirada pero distinta de Versus XIII.

TA: ¿Cómo te sientes acerca del estado actual de Reynatis, teniendo en cuenta las actualizaciones planificadas?

Takumi: Desde su lanzamiento del 25 de julio en Japón, hemos estado respondiendo activamente a los comentarios de los jugadores. Estamos abordando problemas como el equilibrio de jefes y las mejoras de calidad de vida en las próximas actualizaciones, comenzando con una el 1 de septiembre. La versión occidental se refinará aún más, asegurando que los jugadores reciban la mejor experiencia posible.

TA: ¿Cómo te acercaste a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima para Reynatis?

TAKUMI: Me contacté directamente, a menudo a través de las redes sociales o canales informales como Line. Era un enfoque más informal que los negocios tradicionales, lo que permitió una colaboración más personal.

TA: ¿Qué te inspiró a trabajar con Shimomura y Nojima?

Takumi: Kingdom Hearts y Final Fantasy han sido influencias significativas en mí. La música de Shimomura y la narración de historias de Nojima han dado forma a mi visión creativa, convirtiéndolos en colaboradores ideales para Reynatis.

TA: ¿Qué juegos inspiraron aspectos de Reynatis?

Takumi: Como entusiasta del juego de acción, me he inspirado en una amplia gama de títulos. Sin embargo, Reynatis está diseñada para ser una experiencia atractiva más allá de sus elementos de acción, centrándose en una experiencia de juego holístico que resuena con los jugadores.

TA: ¿Cuánto tiempo ha estado en producción Reynatis?

Takumi: Aproximadamente tres años.

TA: ¿Cómo gestionó el equipo el desarrollo durante la pandemia?

Takumi: A pesar de los desafíos, mantuvimos una fuerte comunicación con nuestro equipo de desarrollo. A medida que disminuyeron las restricciones, pudimos reunirnos en persona, lo que ayudó a mantener el proyecto en camino.

TA: ¿Cómo surgió la colaboración con Neo: el mundo contigo?

Takumi: Como fanático de la serie, me acerqué directamente a Square Enix. Fue una colaboración única, dada la rareza de tales asociaciones entre las compañías de juegos de consola, pero mi determinación lo hizo posible.

TA: ¿Qué plataformas fueron planificadas Reynatis y cuál fue la plataforma principal?

TAKUMI: Todas las plataformas fueron planificadas desde el principio, con el interruptor como la plataforma principal.

TA: ¿Cómo funcionará Reynatis en el interruptor?

Takumi: El juego empuja el interruptor a sus límites. Como productor, su objetivo es maximizar el alcance en las plataformas, mientras que como director, me esfuerzo por la mejor experiencia posible en cada una.

TA: ¿Furyu ha considerado desarrollar versiones de PC de juegos internamente en Japón?

Takumi: Recientemente hemos desarrollado un título internamente para PC, que muestra nuestro interés en expandir en esta dirección.

TA: ¿Hay interés en las versiones de PC entre los jugadores japoneses?

Takumi: en Japón, los juegos de consola y PC se consideran mundos distintos. Si bien hay interés en los juegos de PC, no está tan entrelazado con los juegos de consola como podría estar en otra parte.

TA: ¿Furyu planea portar más juegos premium a los teléfonos inteligentes?

Takumi: Nuestro enfoque permanece en los juegos de consola, pero consideraremos los puertos de teléfonos inteligentes si mantienen la experiencia central del juego.

TA: ¿Hay planes para las versiones de Xbox de los juegos Furyu?

Takumi: Si bien estoy interesado en las versiones de Xbox, la demanda en Japón no es suficiente para justificar el esfuerzo de desarrollo y los recursos requeridos.

TA: ¿Qué están más emocionados de que los jugadores occidentales experimenten en Reynatis?

Takumi: Espero que los jugadores disfruten del juego a largo plazo, con un nuevo contenido de la historia y actualizaciones que mantienen la experiencia fresca y atractiva.

TA: ¿Hay planes para un libro de arte completo y lanzamiento de la banda sonora para Reynatis?

Takumi: No hay planes actuales, pero estoy ansioso por compartir la fantástica banda sonora de Shimomura-san con los fanáticos.

TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando fuera del trabajo este año?

Takumi: He jugado lágrimas del reino y el renacimiento de Final Fantasy VII en PS5. Como fanático de Disney y Star Wars, también he disfrutado de Jedi Survivor.

TA: ¿Cuál es tu proyecto favorito en el que has trabajado?

Takumi: Si bien Trinity Trigger fue mi primer proyecto de dirección, Reynatis es mi favorita, ya que me permitió cumplir tanto los roles de productores como director, supervisando todos los aspectos del juego.

TA: ¿Qué dirías a los nuevos jugadores entusiasmados con Reynatis?

Takumi: los juegos de Furyu son conocidos por sus fuertes temas y mensajes. Reynatis resuena con aquellos que se sienten marginados o presionados por la sociedad, ofreciendo una narrativa poderosa que puede competir incluso con los juegos más icónicos.

Esta parte de la entrevista con Yoko Shimomura y Kazushige Nojima se realizó por correo electrónico.

TA: ¿Cómo te involucraste en el proyecto Reynatis?

Yoko Shimomura: Takumi me contactó directamente, lo cual fue bastante inesperado pero emocionante.

TA: ¿Cómo aplica sus años de composición de experiencia a nuevos proyectos como Reynatis?

Yoko Shimomura: La experiencia se convierte en un nuevo poder, pero mis composiciones están impulsadas por el sentimiento, lo cual es difícil de articular.

TA: ¿Cuál es tu parte favorita de trabajar en la banda sonora de Reynatis?

Yoko Shimomura: La noche antes de grabar, a pesar de estar agotado, me inspiró a crear más, lo cual fue estimulante.

TA: ¿Cómo se mantiene su estilo distintivo en diferentes tecnologías?

Yoko Shimomura: A menudo me dicen que mi estilo es reconocible, pero no lo entiendo completamente yo mismo. Mis trabajos anteriores variaron más, por lo que quizás mi estilo ha evolucionado con el tiempo.

TA: ¿Te inspiraste en otros juegos cuando trabajaste en la banda sonora de Reynatis?

Yoko Shimomura: ningún juego específico me influyó; Mi trabajo en Reynatis fue impulsado por el proyecto en sí.

TA: ¿Cómo ha cambiado su enfoque a los escenarios de juegos desde los años 90?

Kazushige Nojima: Los jugadores de hoy esperan personajes más realistas, lo que requiere un sentido más fuerte de presencia mundial. Todavía aprecio las narraciones de los juegos más antiguos y espero volver a visitar ese estilo.

TA: ¿Cómo te involucraste con Reynatis?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, un viejo conocido, me conectó con Takumi, y así fue como comenzó.

TA: ¿Fue influenciado Reynatis por Final Fantasy versus XIII?

Kazushige Nojima: No lo pensé mientras escribí, pero no puedo descartarlo por completo.

TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito del escenario de Reynatis?

Kazushige Nojima: El desarrollo del personaje de Marin está bien ejecutado, aunque es difícil discutir sin spoilers.

TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando este año?

Kazushige Nojima: He estado jugando Elden Ring y Dragon's Dogma 2, aunque lucho con los juegos de acción. Euro Truck Simulator ha sido mi juego más jugado.

TA: ¿Qué te parece tu café?

Takumi: No me gusta el café; Prefiero el té helado o negro. Si bebo café, es con mucha crema, leche o azúcar.

Alan Costa: Disfruto del café con leche o leche de soja, y americano helado sin azúcar.

Yoko Shimomura: Prefiero el té helado fuerte, a menudo duplicando las bolsas de té.

Kazushige Nojima: Me gusta mi café negro y fuerte.

Me gustaría agradecer a Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Mr Sonobe, Anna Lee y Lottie Diao por su tiempo y ayuda con esta entrevista.

Nota del editor: Desafortunadamente, perdí la grabación que llevé a mí mismo donde los otros asistentes de NIS America y Furyu mencionaron cómo tomaron su café y solo pudieron incluir a estos dos.

Puede mantenerse al día con todas nuestras entrevistas aquí, incluidas nuestras recientes con Futurlab aquí, Shuhei Matsumoto de Capcom sobre Marvel vs Capcom aquí, Santa Ragione aquí, Peter 'Durante' thoman sobre Ph3 y Falcom aquí, M2, M2, SHMUPS y más aquí, extremos digitales para Warram Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Phi-Fi Rush, Polyment , y más aquí, y más aquí. Como de costumbre, gracias por leer.

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