Am 27. September wird NIS America Furyus Action RPG, Reynatis, zum Wechseln, Dampf, PS5 und PS4 im Westen bringen. Vor diesem mit Spannung erwarteten Start hatte ich das Privileg, mit dem kreativen Produzenten Takumi, dem Szenarioautor Kazushige Nojima und dem Komponisten Yoko Shimomura zu sprechen. Wir haben über die Inspirationen des Spiels, den Zusammenarbeit, den Inception des Projekts, die Final Fantasy gegen XIII, die Kaffeepräferenzen und sogar die Möglichkeit einer Xbox -Veröffentlichung diskutiert. Das Interview wurde in zwei Teilen geführt: Takumis Segment wurde über Videoanruf mit Alan von Nis America übersetzt, und die Segmente mit Kazushige Nojima und Yoko Shimomura wurden per E -Mail durchgeführt.
TouchArcade (TA): Erzählen Sie uns ein wenig über sich selbst und was Sie gerade bei Furyu tun.
Takumi: Als Regisseur und Produzent bei Furyu besteht meine Rolle darin, neue Spiele zu erstellen und neue Projekte zu verwalten. Für Reynatis habe ich die Hauptidee konzipiert, das Projekt von Anfang bis Ende produziert, geleitet und beaufsichtigt.
TA: Ich habe seit der 3DS -Ära Furyus Spiele auf verschiedenen Plattformen gespielt. Reynatis scheint die größte Aufregung zwischen diesen Titeln zu erzeugen. Wie fühlt sich das als kreativer Produzent an?
Takumi: Es ist unglaublich erfreulich, ein solches positives Feedback zu sehen, insbesondere von Fans außerhalb von Japan. Das Buzz und die Interaktion, die wir für Reynatis sehen, übertreffen jedes frühere Furyu -Spiel, und es ist aufregend, die wachsende internationale Fangemeinde zu erleben.
TA: Wie wurde das Spiel von Spielern in Japan seit seiner Konsolenveröffentlichung dort aufgenommen?
Takumi: Fans von Final Fantasy, Kingdom Hearts und Tetsuya Nomuras Arbeit haben tief mit Reynatis verbunden. Sie haben sich mit der Geschichte beschäftigen und spekuliert eifrig über zukünftige Entwicklungen, was für mich unglaublich inspirierend ist. In Bezug auf das Gameplay sind auch die einzigartigen Elemente, für die Furyu-Spiele bekannt sind, gut aufgenommen.
TA: Die Ankündigung des Spiels zog Vergleiche mit Final Fantasy gegen XIII. War das ein Einfluss auf Reynatis?
Takumi: Als Fan von Nomura-sans Arbeit löste der Trailer für versus xiii meine Fantasie aus. Obwohl ich mich nicht zu tief in Einzelheiten befassen kann, ist Reynatis meine Hommage an diese Vision, die aus der Perspektive eines Fans für andere Fans hergestellt wurde. Es ist meine einzigartige Kreation, inspiriert von, aber unterscheidet sich von gegenüber XIII.
TA: Wie denkst du über den aktuellen Stand von Reynatis unter Berücksichtigung der geplanten Updates?
Takumi: Seit seiner Veröffentlichung des 25. Juli in Japan haben wir aktiv auf das Feedback des Spielers reagiert. Wir befassen uns mit Problemen wie dem Ausgleich von Boss und der Verbesserung der Lebensqualität in bevorstehenden Updates, beginnend mit einem am 1. September. Die westliche Version wird weiter verfeinert, um sicherzustellen, dass die Spieler die bestmögliche Erfahrung erhalten.
TA: Wie haben Sie sich Yoko Shimomura und Kazushige Nojima für Reynatis nähert?
Takumi: Ich habe mich direkt an sie gewandt, oft über soziale Medien oder informelle Kanäle wie Line. Es war ein ungezwungenerer Ansatz als traditionelle Geschäftsgeschäfte, die eine persönlichere Zusammenarbeit ermöglichten.
TA: Was hat Sie dazu inspiriert, mit Shimomura und Nojima zusammenzuarbeiten?
Takumi: Kingdom Hearts und Final Fantasy waren bedeutende Einflüsse auf mich. Shimomuras Musik und Nojimas Geschichtenerzählen haben meine kreative Vision geprägt und sie ideale Mitarbeiter für Reynatis gemacht.
TA: Welche Spiele inspirierten Aspekte von Reynatis?
Takumi: Als Action -Game -Enthusiast habe ich mich von einer Vielzahl von Titeln inspirieren lassen. Reynatis ist jedoch ein engagiertes Erlebnis, das über seine Actionelemente hinausgeht und sich auf ein ganzheitliches Spielerlebnis konzentriert, das bei den Spielern in Resonanz kommt.
TA: Wie lange ist Reynatis schon in der Produktion?
Takumi: Ungefähr drei Jahre.
TA: Wie hat das Team die Entwicklung während der Pandemie verwaltet?
Takumi: Trotz der Herausforderungen haben wir eine starke Kommunikation mit unserem Entwicklungsteam beibehalten. Als die Beschränkungen nachließen, konnten wir uns persönlich treffen, was dazu beitrug, das Projekt auf dem richtigen Weg zu halten.
TA: Wie kam die Zusammenarbeit mit Neo: Die Welt endet mit Ihnen?
Takumi: Als Fan der Serie näherte ich mich direkt auf dem Square Enix. Angesichts der Seltenheit solcher Partnerschaften zwischen Konsolenspielunternehmen war es eine einzigartige Zusammenarbeit, aber meine Entschlossenheit machte es möglich.
TA: Für welche Plattformen wurde Reynatis geplant und was war die Hauptplattform?
TAKUMI: Alle Plattformen waren von Anfang an mit dem Switch als Lead -Plattform geplant.
TA: Wie wird Reynatis auf dem Switch auftreten?
Takumi: Das Spiel drückt den Schalter an seine Grenzen. Als Produzent möchte ich die Reichweite über Plattformen hinweg maximieren, während ich als Regisseur die bestmögliche Erfahrung in jedem Fall bemühe.
TA: Hat Furyu über die Entwicklung von PC -Versionen von Spielen in Japan nachgedacht?
TAKUMI: Wir haben kürzlich einen Titel für PC innen entwickelt, was unser Interesse an der Erweiterung in diese Richtung zeigt.
TA: Gibt es Interesse an PC -Versionen unter japanischen Spielern?
Takumi: In Japan werden Konsolen- und PC -Spiele als unterschiedliche Welten angesehen. Während das Interesse an PC -Spielen besteht, ist es nicht so mit Konsolenspielen verflochten wie es möglicherweise woanders sein.
TA: Hat Furyu plant, mehr Premium -Spiele auf Smartphones zu portieren?
Takumi: Unser Fokus bleibt auf Konsolenspielen, aber wir werden Smartphone -Ports in Betracht ziehen, wenn sie das Kernerlebnis des Spiels beibehalten.
TA: Gibt es Pläne für Xbox -Versionen von Furyu -Spielen?
Takumi: Obwohl ich an Xbox -Versionen interessiert bin, reicht die Nachfrage in Japan nicht aus, um die erforderlichen Entwicklungsaufwand und Ressourcen zu rechtfertigen.
TA: Was freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten, in Reynatis zu erleben?
Takumi: Ich hoffe, die Spieler genießen das Spiel langfristig, mit neuen Inhalten in der Geschichte und den Updates, die die Erfahrung frisch und engagiert halten.
TA: Gibt es Pläne für eine vollständige Kunstbuch- und Soundtrack -Veröffentlichung für Reynatis?
Takumi: Es gibt keine aktuellen Pläne, aber ich bin gespannt darauf, Shimomura-sans fantastischer Soundtrack mit den Fans zu teilen.
TA: Welche Spiele haben Sie dieses Jahr genossen, außerhalb der Arbeit zu spielen?
Takumi: Ich habe Tränen des Königreichs und der Final Fantasy VII -Wiedergeburt auf PS5 gespielt. Als Disney- und Star Wars -Fan habe ich auch Jedi Survivor genossen.
TA: Was ist Ihr Lieblingsprojekt, an dem Sie gearbeitet haben?
Takumi: Während Trinity Trigger mein erstes Regieprojekt war, ist Reynatis mein Favorit, da ich es mir ermöglichte, sowohl Produzenten- als auch Regisseur -Rollen zu erfüllen und jeden Aspekt des Spiels zu überwachen.
TA: Was würden Sie neuen Spielern sagen, die auf Reynatis begeistert sind?
Takumi: Furyu -Spiele sind bekannt für ihre starken Themen und Botschaften. Reynatis schwingt bei denen, die sich von der Gesellschaft marginalisiert oder unter Druck gesetzt fühlen und eine mächtige Erzählung anbieten, die selbst mit den kultigsten Spielen konkurrieren kann.
Dieser Teil des Interviews mit Yoko Shimomura und Kazushige Nojima wurde per E -Mail durchgeführt.
TA: Wie sind Sie zum Reynatis -Projekt zugeordnet?
Yoko Shimomura: Takumi hat mich direkt an mich gewandt, was ziemlich unerwartet, aber aufregend war.
TA: Wie wenden Sie Ihre jahrelange Erfahrung in neuen Projekten wie Reynatis an?
Yoko Shimomura: Die Erfahrung wird zu einer neuen Kraft, aber meine Kompositionen werden vom Gefühl angetrieben, was schwer zu artikulieren ist.
TA: Was ist dein Lieblingsteil bei der Arbeit am Reynatis -Soundtrack?
Yoko Shimomura: In der Nacht vor der Aufnahme war ich inspiriert, mehr zu schaffen, was aufregend war.
TA: Wie halten Sie Ihren ausgeprägten Stil über verschiedene Technologien hinweg?
Yoko Shimomura: Mir wird oft gesagt, dass mein Stil erkennbar ist, aber ich verstehe es selbst nicht vollständig. Meine früheren Werke waren mehr unterschiedlich, so dass sich mein Stil vielleicht im Laufe der Zeit entwickelt hat.
TA: Waren Sie von anderen Spielen inspiriert, als Sie an dem Reynatis -Soundtrack gearbeitet haben?
Yoko Shimomura: Kein spezielles Spiel hat mich beeinflusst; Meine Arbeit an Reynatis wurde vom Projekt selbst angetrieben.
TA: Wie hat sich Ihre Herangehensweise an Spielszenarien seit den 90ern verändert?
Kazushige Nojima: Die heutigen Spieler erwarten realistischere Charaktere, was ein stärkeres Gefühl der Weltpräsenz erfordert. Ich schätze immer noch die märchenhaften Erzählungen älterer Spiele und hoffe, diesen Stil noch einmal zu besuchen.
TA: Wie bist du zu Reynatis zugeordnet?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, ein alter Bekannter, verband mich mit Takumi, und so begann es.
TA: Wurde Reynatis von Final Fantasy gegen xiii beeinflusst?
Kazushige Nojima: Ich habe es beim Schreiben nicht gedacht, aber ich kann es nicht ganz ausschließen.
TA: Was ist Ihr Lieblingsaspekt von Reynatis 'Szenario?
Kazushige Nojima: Marins Charakterentwicklung ist gut ausgeführt, obwohl es schwierig ist, ohne Spoiler zu diskutieren.
TA: Welche Spiele haben Sie dieses Jahr genossen?
Kazushige Nojima: Ich habe Elden Ring und Dragon's Dogma 2 gespielt, obwohl ich mit Actionspielen zu kämpfen habe. Der Euro-Truck-Simulator war mein am meisten gespieltes Spiel.
TA: Wie magst du deinen Kaffee?
Takumi: Ich mag keinen Kaffee; Ich bevorzuge Eistee oder schwarzen Tee. Wenn ich Kaffee trinke, ist es mit viel Sahne, Milch oder Zucker.
Alan Costa: Ich genieße Kaffee mit Milch oder Sojamilch und Iced Americano ohne Zucker.
Yoko Shimomura: Ich bevorzuge einen starken Eistee und verdopple oft auf den Teebeuteln.
Kazushige Nojima: Ich mag meinen Kaffee schwarz und stark.
Ich möchte Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Herrn Sonobe, Anna Lee und Lottie Diao für ihre Zeit und Hilfe bei diesem Interview danken.
Anmerkung des Herausgebers: Ich habe leider die Aufnahme verloren.
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