27 Eylül'de NIS America, Furyu'nun RPG'si Reynatis'i Batı'da Switch, Steam, PS5 ve PS4'e getirecek. Çok beklenen bu lansmandan önce, yaratıcı yapımcı Takumi, senaryo yazarı Kazushige Nojima ve besteci Yoko Shimomura ile konuşma ayrıcalığına sahibim. Oyunun ilhamlarını, işbirlikçi sürecini, projenin başlangıcı, XIII'e karşı Final Fantasy, kahve tercihleri ve hatta bir Xbox sürümü olasılığını tartıştık. Röportaj iki bölümden gerçekleştirildi: Takumi'nin segmenti NIS America Tercüme'dan Alan ile video görüşmesi yapıyordu ve Kazushige Nojima ve Yoko Shimomura ile segmentler e -posta ile gerçekleştirildi.
Toucharcade (TA): Bize biraz kendinizden ve şu anda Furyu'da ne yaptığınızdan bahsedin.
Takumi: Furyu'da yönetmen ve yapımcı olarak, rolüm yeni oyunlar oluşturmayı ve yeni projeleri yönetmeyi içeriyor. Reynatis için, projeyi baştan sona üretmiş, yönlendirmiş ve denetledim.
TA: 3DS döneminden beri Furyu'nun oyunlarını çeşitli platformlarda oynuyorum. Reynatis, bu başlıklar arasında en çok heyecanı yaratıyor gibi görünüyor. Bu yaratıcı bir yapımcı olarak nasıl hissediyor?
Takumi: Özellikle Japonya dışındaki hayranlardan bu kadar olumlu geri bildirim görmek inanılmaz derecede memnuniyet verici. Reynatis için gördüğümüz vızıltı ve etkileşim, önceki Furyu oyunlarını aşıyor ve büyüyen uluslararası hayran kitlesine tanık olmak heyecan verici.
TA: Konsol serbest bırakılmasından bu yana Japonya'daki oyuncular tarafından nasıl alındı?
Takumi: Final Fantasy, Kingdom Hearts ve Tetsuya Nomura'nın eserleri Reynatis ile derinden bağlantı kurdular. Hikayeyle uğraştılar ve benim için inanılmaz derecede ilham verici olan gelecekteki gelişmeler hakkında hevesle spekülasyon yaptılar. Oyun açısından, Furyu Games'in bilindiği benzersiz unsurlar da iyi karşılandı.
TA: Oyunun duyurusu Final Fantasy ile XIII ile karşılaştırmalar yaptı. Bu proje Reynatis üzerinde bir etki miydi?
Takumi: Nomura-san'ın çalışmalarının bir hayranı olarak, XIII'e karşı fragman hayal gücümü tetikledi. Özellikleri çok derinlemesine incelemesem de, Reynatis, hayranların diğer hayranlara bakış açısından hazırlanmış bu vizyona saygı duyuyorum. Bu benim eşsiz yaratımım, esinlenerek ancak XIII'den farklı.
TA: Planlanan güncellemeler göz önüne alındığında, mevcut Reynatis durumu hakkında ne düşünüyorsunuz?
Takumi: Japonya'da 25 Temmuz sürümünden bu yana oyuncu geri bildirimlerine aktif olarak cevap veriyoruz. 1 Eylül'de birinden başlayarak, gelecek güncellemelerde patron dengeleme ve yaşam kalitesi iyileştirmeleri gibi sorunları ele alıyoruz. Batı versiyonu daha da rafine edilecek ve oyuncuların mümkün olan en iyi deneyimi almasını sağlayacak.
TA: Reynatis için Yoko Shimomura ve Kazushige Nojima'ya nasıl yaklaştınız?
Takumi: Onlara doğrudan, genellikle sosyal medya veya hat gibi gayri resmi kanallar aracılığıyla ulaştım. Daha kişisel bir işbirliğine izin veren geleneksel iş ilişkilerinden daha rahat bir yaklaşımdı.
TA: Shimomura ve Nojima ile çalışmanıza ne ilham verdi?
Takumi: Kingdom Hearts ve Final Fantasy benim üzerimde önemli etkiler oldu. Shimomura'nın müziği ve Nojima'nın hikaye anlatımı yaratıcı vizyonumu şekillendirerek onları Reynatis için ideal işbirlikçileri haline getirdi.
TA: Hangi oyunlar Reynatis'in yönlerine ilham verdi?
Takumi: Bir aksiyon oyunu meraklısı olarak, çok çeşitli başlıklardan ilham aldım. Bununla birlikte, Reynatis, oyuncularla rezonansa giren bütünsel bir oyun deneyimine odaklanarak sadece aksiyon unsurlarının ötesinde ilgi çekici bir deneyim olacak şekilde tasarlanmıştır.
TA: Reynatis ne zamandır üretimde?
Takumi: Yaklaşık üç yıl.
TA: Takım pandemi sırasında gelişimi nasıl yönetti?
Takumi: Zorluklara rağmen, geliştirme ekibimizle güçlü iletişim kurduk. Kısıtlamalar hafiflettikçe, projeyi yolda tutmaya yardımcı olan bizzat buluşabildik.
TA: Neo: The World ile işbirliği sizinle nasıl sona erdi?
Takumi: Serinin hayranı olarak, Square Enix'e doğrudan yaklaştım. Konsol oyun şirketleri arasındaki bu tür ortaklıkların nadirliği göz önüne alındığında, benzersiz bir işbirliğiydi, ancak kararlılığım bunu mümkün kıldı.
TA: Reynatis hangi platformlar planlandı ve lider platform neydi?
TAKUMI: Tüm platformlar baştan başlayarak, Switch baş platform olarak planlandı.
TA: Reynatis Switch'te nasıl performans gösterecek?
Takumi: Oyun geçişi sınırlarına itiyor. Bir yapımcı olarak, platformlar arasında erişimi en üst düzeye çıkarmayı hedefliyorum, yönetmen olarak her birinde mümkün olan en iyi deneyim için çabalıyorum.
TA: Furyu, Japonya'da dahili olarak oyunların PC sürümlerini geliştirmeyi düşündü mü?
Takumi: Son zamanlarda PC için bu yönde genişlemeye olan ilgimizi gösteren bir başlık geliştirdik.
TA: Japon oyuncular arasında PC sürümlerine ilgi var mı?
Takumi: Japonya'da konsol ve PC oyunları farklı dünyalar olarak görülüyor. PC oyunlarına ilgi olsa da, konsol oyunlarıyla başka bir yerde olabileceği kadar iç içe geçmiş değil.
TA: Furyu akıllı telefonlara daha fazla premium oyun taşımayı planlıyor mu?
Takumi: Odak noktamız konsol oyunlarında kalıyor, ancak oyunun temel deneyimini sürdürürlerse akıllı telefon bağlantı noktalarını ele alacağız.
TA: Furyu Games'in Xbox sürümleri için planlar var mı?
Takumi: Xbox sürümleriyle ilgilenirken, Japonya'daki talep geliştirme çabalarını ve kaynakları haklı çıkarmak için yeterli değil.
TA: Batılı oyuncuların Reynatis'te deneyimlemesi için en çok ne heyecanlısınız?
Takumi: Umarım oyuncular, deneyimleri taze ve ilgi çekici tutan yeni hikaye içeriği ve güncellemelerle oyunun uzun vadede tadını çıkarırlar.
TA: Reynatis için tam bir sanat kitabı ve film müziği sürümü için planlar var mı?
Takumi: Mevcut plan yok, ama Shimomura-San'ın fantastik film müziğini hayranlarla paylaşmaya hevesliyim.
TA: Bu yıl iş dışında hangi oyunları oynamaktan zevk aldınız?
Takumi: PS5'te Krallık ve Final Fantasy VII Rebirth'i oynadım. Bir Disney ve Star Wars hayranı olarak Jedi Survivor'dan da keyif aldım.
TA: Üzerinde çalıştığınız en sevdiğiniz proje nedir?
TAKUMI: Trinity Trigger benim ilk yönetmenlik projem olsa da, Reynatis benim favorim, çünkü hem yapımcı hem de yönetmen rollerini yerine getirmeme izin veriyor ve oyunun her yönünü denetliyor.
TA: Reynatis için heyecanlı yeni oyunculara ne söylerdiniz?
Takumi: Furyu oyunları güçlü temaları ve mesajları ile bilinir. Reynatis, toplum tarafından marjinalleşmiş veya baskı altında hissedilenlerle yankılanıyor ve en ikonik oyunlarla bile rekabet edebilecek güçlü bir anlatı sunuyor.
Yoko Shimomura ve Kazushige Nojima ile röportajın bu kısmı e -posta ile gerçekleştirildi.
TA: Reynatis projesine nasıl dahil oldunuz?
Yoko Shimomura: Takumi doğrudan bana ulaştı, bu oldukça beklenmedik ama heyecan verici.
TA: Yıllarca deneyiminizi Reynatis gibi yeni projelere nasıl uyguluyorsunuz?
Yoko Shimomura: Deneyim yeni bir güç haline gelir, ancak kompozisyonlarım duygularla yönlendirilir, bu da ifade edilmesi zor.
TA: Reynatis film müziği üzerinde çalışmanın en sevdiğiniz kısmı nedir?
Yoko Shimomura: Kayıttan önceki gece, bitkin olmasına rağmen, daha fazlasını yaratmak için ilham aldım, bu heyecan vericiydi.
TA: Farklı teknolojilerde farklı tarzınızı nasıl koruyorsunuz?
Yoko Shimomura: Sık sık tarzımın tanınabilir olduğu söylendi, ama kendim tam olarak anlamıyorum. Daha önceki çalışmalarım daha değişti, bu yüzden belki de tarzım zamanla gelişti.
TA: Reynatis film müziği üzerinde çalışırken başka oyunlardan ilham aldınız mı?
Yoko Shimomura: Beni etkilemedi; Reynatis üzerindeki çalışmalarım projenin kendisi tarafından yönlendirildi.
TA: Oyun senaryolarına yaklaşımınız 90'lardan beri nasıl değişti?
Kazushige Nojima: Bugünün oyuncuları, daha güçlü bir dünya varlığı duygusu gerektiren daha gerçekçi karakterler bekliyorlar. Hala eski oyunların masal benzeri anlatılarını takdir ediyorum ve bu stili tekrar ziyaret etmeyi umuyorum.
TA: Reynatis'e nasıl dahil oldunuz?
KAZUSHIGE NOJIMA: Eski bir tanıdık olan Yoko Shimomura beni Takumi ile bağladı ve işte böyle başladı.
TA: Reynatis, Final Fantasy'den XIII'den etkilendi mi?
KAZUSHIGE NOJIMA: Yazarken böyle düşünmedim, ama tamamen dışlayamam.
TA: Reynatis'in senaryosunun en sevdiğiniz yönü nedir?
Kazushige Nojima: Marin'in karakter gelişimi iyi yürütülüyor, ancak spoiler olmadan tartışmak zor.
TA: Bu yıl hangi oyunları oynamaktan zevk aldınız?
KAZUSHIGE NOJIMA: Aksiyon oyunlarıyla mücadele etsem de Elden Ring ve Dragon'un Dogma 2'yi oynuyorum. Euro Truck Simulator en çok oynanan oyunum oldu.
TA: Kahvenizi nasıl buldunuz?
Takumi: Kahveyi sevmiyorum; Buzlu veya siyah çayı tercih ederim. Kahve içersem, çok fazla krema, süt veya şeker ile.
Alan Costa: Süt veya soya sütü ile kahve ve şekersiz Buzlu Americano'nun tadını çıkarıyorum.
Yoko Shimomura: Genellikle çay poşetlerinde ikiye katlanan güçlü buzlu çayı tercih ederim.
KAZUSHIGE NOJIMA: Kahvemi siyah ve güçlü seviyorum.
Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Bay Sonobe, Anna Lee ve Lottie Diao'ya zamanları ve bu röportajda yardım için teşekkür etmek istiyorum.
Editörün Notu: Ne yazık ki kendimi NIS America ve Furyu'dan diğer katılımcıların kahvelerini nasıl aldıklarını ve sadece bu ikisini dahil edebildiklerinden bahsettiğim kaydı kaybettim.
Burada Futurlab ile son zamanlarda olan tüm röportajlarımıza ayak uydurabilirsiniz, burada Marvel vs Capcom hakkında Capcom'dan Shuhei Matsumoto, burada Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman, M2, shmups ve daha fazlasını tartışıyor, shmups ve daha fazlası, ninja, sonbahar takımı , penting ekibi için warframe mobil, daha fazla. Her zamanki gibi, okuduğunuz için teşekkürler.