ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะนำ Action RPG ของ Furyu Reynatis มาเปลี่ยนไอน้ำ PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ก่อนการเปิดตัวที่คาดการณ์ไว้มากนี้ฉันได้รับสิทธิพิเศษในการพูดคุยกับผู้ผลิตสร้างสรรค์ Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เราได้พูดถึงแรงบันดาลใจของเกมกระบวนการทำงานร่วมกันการเริ่มต้นของโครงการ Final Fantasy กับ XIII การตั้งค่ากาแฟและแม้แต่ความเป็นไปได้ของการเปิดตัว Xbox การสัมภาษณ์ได้ดำเนินการในสองส่วน: เซ็กเมนต์ของ Takumi ผ่านการโทรผ่านวิดีโอกับ Alan จาก NIS America Translating และกลุ่มกับ Kazushige Nojima และ Yoko Shimomura ได้ดำเนินการผ่านอีเมล
Toucharcade (TA): บอกเราเล็กน้อยเกี่ยวกับตัวคุณและสิ่งที่คุณทำที่ Furyu ตอนนี้
Takumi: ในฐานะผู้กำกับและผู้อำนวยการสร้างที่ Furyu บทบาทของฉันเกี่ยวข้องกับการสร้างเกมใหม่และจัดการโครงการใหม่ สำหรับ Reynatis ฉันรู้สึกถึงแนวคิดหลักผลิตกำกับและดูแลโครงการตั้งแต่ต้นจนจบ
TA: ฉันเล่นเกมของ Furyu ในแพลตฟอร์มต่าง ๆ มาตั้งแต่ยุค 3DS Reynatis ดูเหมือนจะสร้างความตื่นเต้นมากที่สุดในชื่อเหล่านี้ สิ่งนี้รู้สึกอย่างไรในฐานะผู้ผลิตที่สร้างสรรค์?
Takumi: เป็นเรื่องน่ายินดีอย่างยิ่งที่ได้เห็นข้อเสนอแนะในเชิงบวกโดยเฉพาะจากแฟน ๆ นอกประเทศญี่ปุ่น เสียงพึมพำและการมีปฏิสัมพันธ์ที่เราเห็นว่า Reynatis เหนือกว่าเกม Furyu ก่อนหน้านี้และมันน่าตื่นเต้นที่ได้เป็นพยานฐานแฟนคลับระหว่างประเทศที่กำลังเติบโต
TA: ผู้เล่นในญี่ปุ่นได้รับเกมอย่างไรตั้งแต่เปิดตัวคอนโซลที่นั่น?
Takumi: แฟน ๆ ของ Final Fantasy, Kingdom Hearts และงานของ Tetsuya Nomura ได้เชื่อมโยงกับ Reynatis อย่างลึกซึ้ง พวกเขามีส่วนร่วมกับเรื่องราวและคาดการณ์อย่างกระตือรือร้นเกี่ยวกับการพัฒนาในอนาคตซึ่งเป็นแรงบันดาลใจอย่างไม่น่าเชื่อสำหรับฉัน การเล่นเกมที่ชาญฉลาดองค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ที่ Furyu Games เป็นที่รู้จักกันดีว่าได้รับการตอบรับอย่างดีเช่นกัน
TA: การประกาศของเกมได้ทำการเปรียบเทียบกับ Final Fantasy กับ XIII โครงการนั้นมีอิทธิพลต่อ Reynatis หรือไม่?
Takumi: ในฐานะแฟนของงานของ Nomura-san ตัวอย่างสำหรับ Versus XIII จุดประกายจินตนาการของฉัน ในขณะที่ฉันไม่สามารถเจาะลึกลงไปในข้อมูลเฉพาะได้ Reynatis คือการแสดงความเคารพต่อวิสัยทัศน์นั้นซึ่งสร้างขึ้นจากมุมมองของแฟน ๆ สำหรับแฟน ๆ มันคือการสร้างที่เป็นเอกลักษณ์ของฉันได้รับแรงบันดาลใจจาก แต่แตกต่างจาก Versus XIII
TA: คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis โดยพิจารณาจากการอัปเดตที่วางแผนไว้?
TAKUMI: ตั้งแต่วันที่ 25 กรกฎาคมที่ญี่ปุ่นเราได้ตอบสนองต่อความคิดเห็นของผู้เล่นอย่างแข็งขัน เรากำลังแก้ไขปัญหาเช่นการสร้างสมดุลระหว่างบอสและการปรับปรุงคุณภาพชีวิตในการอัปเดตที่กำลังจะมาถึงโดยเริ่มจากหนึ่งในวันที่ 1 กันยายน เวอร์ชันตะวันตกจะได้รับการปรับปรุงเพิ่มเติมเพื่อให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่ดีที่สุด
TA: คุณเข้าใกล้ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima สำหรับ Reynatis ได้อย่างไร?
Takumi: ฉันเอื้อมมือไปหาพวกเขาโดยตรงบ่อยครั้งผ่านสื่อสังคมออนไลน์หรือช่องทางนอกระบบเช่นสาย มันเป็นวิธีการที่ไม่เป็นทางการมากกว่าการทำธุรกิจแบบดั้งเดิมซึ่งอนุญาตให้มีการทำงานร่วมกันเป็นส่วนตัวมากขึ้น
TA: อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณทำงานกับ Shimomura และ Nojima?
Takumi: Kingdom Hearts และ Final Fantasy มีอิทธิพลอย่างมากต่อฉัน เพลงของ Shimomura และการเล่าเรื่องของ Nojima ได้สร้างวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉันทำให้พวกเขาเป็นผู้ทำงานร่วมกันที่เหมาะสำหรับ Reynatis
TA: เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้กับ Reynatis?
Takumi: ในฐานะผู้ที่ชื่นชอบเกมแอ็คชั่นฉันได้รับแรงบันดาลใจจากชื่อที่หลากหลาย อย่างไรก็ตาม Reynatis ได้รับการออกแบบให้เป็นประสบการณ์ที่น่าสนใจนอกเหนือจากองค์ประกอบการกระทำโดยมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์การเล่นเกมแบบองค์รวมที่สะท้อนกับผู้เล่น
TA: Reynatis มีการผลิตมานานแค่ไหนแล้ว?
Takumi: ประมาณสามปี
TA: ทีมจัดการการพัฒนาในระหว่างการระบาดใหญ่ได้อย่างไร?
Takumi: แม้จะมีความท้าทาย แต่เราก็ยังคงสื่อสารกับทีมพัฒนาของเราได้อย่างแข็งแกร่ง เมื่อข้อ จำกัด ถูกปลดออกเราสามารถพบกันได้ด้วยตนเองซึ่งช่วยให้โครงการดำเนินต่อไป
TA: การทำงานร่วมกันกับ Neo: โลกจบลงด้วยคุณมาถึงได้อย่างไร?
Takumi: ในฐานะแฟนของซีรีส์ฉันเข้าหา Square Enix โดยตรง มันเป็นความร่วมมือที่ไม่เหมือนใครเนื่องจากความหายากของความร่วมมือระหว่าง บริษัท เกมคอนโซล แต่ความมุ่งมั่นของฉันทำให้เป็นไปได้
TA: แพลตฟอร์มใดที่ Reynatis วางแผนไว้และแพลตฟอร์มนำคืออะไร?
Takumi: แพลตฟอร์มทั้งหมดได้รับการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้นด้วยสวิตช์เป็นแพลตฟอร์มนำ
TA: Reynatis จะทำงานบนสวิตช์ได้อย่างไร?
Takumi: เกมผลักดันให้เปลี่ยนไปใช้ขีด จำกัด ในฐานะผู้ผลิตฉันมุ่งมั่นที่จะเพิ่มการเข้าถึงข้ามแพลตฟอร์มในขณะที่ในฐานะผู้กำกับฉันมุ่งมั่นเพื่อประสบการณ์ที่ดีที่สุดที่เป็นไปได้ในแต่ละ
TA: Furyu พิจารณาการพัฒนาเกมพีซีในประเทศญี่ปุ่นหรือไม่?
Takumi: เราเพิ่งพัฒนาชื่อภายในสำหรับพีซีเมื่อเร็ว ๆ นี้แสดงความสนใจในการขยายทิศทางนี้
TA: มีความสนใจในเวอร์ชั่นพีซีในหมู่ผู้เล่นญี่ปุ่นหรือไม่?
Takumi: ในญี่ปุ่นเกมคอนโซลและพีซีถูกมองว่าเป็นโลกที่แตกต่างกัน ในขณะที่มีความสนใจในการเล่นเกมพีซี แต่ก็ไม่ได้เชื่อมโยงกับเกมคอนโซลเท่าที่ควรจะเป็นที่อื่น
TA: Furyu วางแผนที่จะพอร์ตเกมพรีเมี่ยมไปยังสมาร์ทโฟนมากขึ้นหรือไม่?
TAKUMI: การมุ่งเน้นของเรายังคงอยู่ในเกมคอนโซล แต่เราจะพิจารณาพอร์ตสมาร์ทโฟนหากพวกเขารักษาประสบการณ์หลักของเกม
TA: มีแผนสำหรับเกม Furyu รุ่น Xbox หรือไม่?
Takumi: ในขณะที่ฉันสนใจเวอร์ชัน Xbox ความต้องการในญี่ปุ่นไม่เพียงพอที่จะพิสูจน์ความพยายามในการพัฒนาและทรัพยากรที่จำเป็น
TA: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัสกับ Reynatis?
Takumi: ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับเกมในระยะยาวด้วยเนื้อหาเรื่องราวใหม่ ๆ และการอัปเดตทำให้ประสบการณ์สดชื่นและมีส่วนร่วม
TA: มีแผนสำหรับหนังสือศิลปะเต็มรูปแบบและการเปิดตัวซาวด์แทร็กสำหรับ Reynatis หรือไม่?
Takumi: ไม่มีแผนปัจจุบัน แต่ฉันกระตือรือร้นที่จะแบ่งปันซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยมของ Shimomura-san กับแฟน ๆ
TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรนอกงานในปีนี้?
Takumi: ฉันเคยเล่น Tears of the Kingdom และ Final Fantasy VII Rebirth บน PS5 ในฐานะแฟนดิสนีย์และสตาร์วอร์สฉันก็มีความสุขกับเจไดผู้รอดชีวิต
TA: โครงการโปรดของคุณคืออะไรที่คุณทำ?
Takumi: ในขณะที่ Trinity Trigger เป็นโครงการกำกับครั้งแรกของฉัน Reynatis เป็นที่ชื่นชอบของฉันเพราะมันทำให้ฉันสามารถเติมเต็มทั้งผู้ผลิตและผู้กำกับบทบาทดูแลทุกแง่มุมของเกม
TA: คุณจะพูดอะไรกับผู้เล่นใหม่ที่ตื่นเต้นกับ Reynatis?
Takumi: เกม Furyu เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องของธีมและข้อความที่แข็งแกร่งของพวกเขา Reynatis สะท้อนกับผู้ที่รู้สึกว่าชายขอบหรือกดดันจากสังคมนำเสนอการเล่าเรื่องที่ทรงพลังซึ่งสามารถแข่งขันกับเกมที่โดดเด่นที่สุด
ส่วนหนึ่งของการสัมภาษณ์กับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้ดำเนินการผ่านอีเมล
TA: คุณมีส่วนร่วมในโครงการ Reynatis ได้อย่างไร?
Yoko Shimomura: Takumi เอื้อมมือมาหาฉันโดยตรงซึ่งค่อนข้างคาดไม่ถึง แต่น่าตื่นเต้น
TA: คุณใช้ประสบการณ์การเขียนมาหลายปีกับโครงการใหม่ ๆ เช่น Reynatis ได้อย่างไร?
Yoko Shimomura: ประสบการณ์กลายเป็นพลังใหม่ แต่การแต่งเพลงของฉันถูกขับเคลื่อนด้วยความรู้สึกซึ่งยากที่จะพูดชัดแจ้ง
TA: อะไรคือส่วนที่คุณชอบที่สุดในการทำงานกับซาวด์แทร็ก Reynatis?
Yoko Shimomura: คืนก่อนบันทึกแม้จะหมด แต่ฉันได้รับแรงบันดาลใจให้สร้างมากขึ้นซึ่งทำให้ดีอกดีใจ
TA: คุณรักษาสไตล์ที่แตกต่างของเทคโนโลยีที่แตกต่างได้อย่างไร?
Yoko Shimomura: ฉันมักจะบอกว่าสไตล์ของฉันเป็นที่รู้จัก แต่ฉันไม่เข้าใจตัวเองอย่างเต็มที่ งานก่อนหน้าของฉันแตกต่างกันมากขึ้นดังนั้นสไตล์ของฉันอาจมีการพัฒนาเมื่อเวลาผ่านไป
TA: คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ เมื่อทำงานกับซาวด์แทร็ก Reynatis หรือไม่?
Yoko Shimomura: ไม่มีเกมเฉพาะที่มีอิทธิพลต่อฉัน งานของฉันเกี่ยวกับ Reynatis ถูกขับเคลื่อนโดยโครงการเอง
TA: วิธีการของคุณในสถานการณ์เกมเปลี่ยนไปอย่างไรตั้งแต่ยุค 90?
Kazushige Nojima: ผู้เล่นในปัจจุบันคาดหวังว่าตัวละครที่สมจริงยิ่งขึ้นซึ่งต้องการความรู้สึกที่แข็งแกร่งของโลก ฉันยังคงชื่นชมเรื่องเล่าเหมือนเทพนิยายของเกมเก่าและหวังว่าจะทบทวนสไตล์นั้นอีกครั้ง
TA: คุณมีส่วนร่วมกับ Reynatis ได้อย่างไร?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura คนรู้จักเก่า ๆ เชื่อมต่อฉันกับ Takumi และนั่นคือวิธีที่มันเริ่มต้น
TA: Reynatis ได้รับอิทธิพลจาก Final Fantasy กับ XIII หรือไม่?
Kazushige Nojima: ฉันไม่ได้คิดอย่างนั้นในขณะที่เขียน แต่ฉันไม่สามารถออกกฎได้ทั้งหมด
TA: สิ่งที่คุณชอบที่สุดในสถานการณ์ของ Reynatis?
Kazushige Nojima: การพัฒนาตัวละครของ Marin นั้นดำเนินการอย่างดีแม้ว่ามันจะยากที่จะพูดคุยโดยไม่มีสปอยเลอร์
TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรในปีนี้?
Kazushige Nojima: ฉันเล่น Elden Ring และ Dogma 2 ของ Dragon แม้ว่าฉันจะต่อสู้กับเกมแอ็คชั่น Euro Truck Simulator เป็นเกมที่เล่นมากที่สุดของฉัน
TA: คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?
Takumi: ฉันไม่ชอบกาแฟ ฉันชอบชาเย็นหรือดำ ถ้าฉันดื่มกาแฟมันมีครีมนมหรือน้ำตาลมากมาย
Alan Costa: ฉันเพลิดเพลินกับกาแฟกับนมหรือนมถั่วเหลืองและ Americano เย็นโดยไม่มีน้ำตาล
Yoko Shimomura: ฉันชอบชาเย็นที่แข็งแรงมักจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าในถุงชา
Kazushige Nojima: ฉันชอบกาแฟสีดำและแข็งแรง
ฉันอยากจะขอบคุณ Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr Sonobe, Anna Lee และ Lottie Diao สำหรับเวลาและช่วยในการสัมภาษณ์ครั้งนี้
หมายเหตุของบรรณาธิการ: ฉันโชคไม่ดีที่เสียการบันทึกฉันเอาตัวเองไปที่ผู้เข้าร่วมประชุมคนอื่น ๆ จาก NIS America และ Furyu กล่าวถึงวิธีการที่พวกเขามีกาแฟของพวกเขาและสามารถรวมสองคนนี้
คุณสามารถติดตามการสัมภาษณ์ทั้งหมดของเราได้ที่นี่รวมถึงคนล่าสุดของเรากับ Futurlab ที่นี่ Shuhei Matsumoto จาก Capcom เกี่ยวกับ Marvel vs Capcom ที่นี่ Santa Ragione ที่นี่ Peter 'Durante' เกี่ยวกับ Ph3 และ Falcom ที่นี่ ตามปกติขอบคุณสำหรับการอ่าน