Vào ngày 27 tháng 9, NIS America sẽ mang đến game nhập vai hành động của Furyu, Reynatis, để Switch, Steam, PS5 và PS4 ở phương Tây. Trước sự ra mắt rất được mong đợi này, tôi đã có đặc quyền nói chuyện với nhà sản xuất sáng tạo Takumi, nhà văn kịch bản Kazushige Nojima và nhà soạn nhạc Yoko Shimomura. Chúng tôi đã thảo luận về nguồn cảm hứng của trò chơi, quá trình hợp tác, sự thành lập của dự án, Final Fantasy so với XIII, Tùy chọn cà phê và thậm chí khả năng phát hành Xbox. Cuộc phỏng vấn được thực hiện trong hai phần: Phân đoạn của Takumi đã qua cuộc gọi video với Alan từ dịch Nis America, và các phân đoạn với Kazushige Nojima và Yoko Shimomura được tiến hành qua email.
Toucharcade (TA): Hãy cho chúng tôi biết một chút về bản thân và những gì bạn làm tại Furyu ngay bây giờ.
Takumi: Là một đạo diễn và nhà sản xuất tại Furyu, vai trò của tôi liên quan đến việc tạo ra các trò chơi mới và quản lý các dự án mới. Đối với Reynatis, tôi đã hình thành ý tưởng chính, được sản xuất, chỉ đạo và giám sát dự án từ đầu đến cuối.
TA: Tôi đã chơi các trò chơi của Furyu trên nhiều nền tảng khác nhau kể từ thời kỳ 3DS. Reynatis dường như đang tạo ra sự phấn khích nhất trong số các tựa game này. Làm thế nào điều này cảm thấy như một nhà sản xuất sáng tạo?
Takumi: Thật hài lòng khi thấy những phản hồi tích cực như vậy, đặc biệt là từ người hâm mộ bên ngoài Nhật Bản. Sự ồn ào và tương tác mà chúng ta đang thấy cho Reynatis vượt qua mọi trò chơi Furyu trước đây, và thật ly kỳ khi chứng kiến người hâm mộ quốc tế đang phát triển.
TA: Trò chơi đã được người chơi tiếp nhận như thế nào kể từ khi phát hành giao diện điều khiển ở đó?
Takumi: Người hâm mộ của Final Fantasy, Kingdom Hearts và Tetsuya Nomura đã kết nối sâu sắc với Reynatis. Họ đã tham gia vào câu chuyện và háo hức suy đoán về những phát triển trong tương lai, điều này cực kỳ truyền cảm hứng cho tôi. Gameplay khôn ngoan, các yếu tố độc đáo mà các trò chơi Furyu được biết đến cũng đã được đón nhận.
TA: Thông báo của trò chơi đã so sánh với Final Fantasy so với XIII. Có phải dự án đó có ảnh hưởng đến Reynatis không?
Takumi: Là một fan hâm mộ của tác phẩm của Nomura-san, đoạn trailer cho Versus XIII đã làm tôi tưởng tượng. Mặc dù tôi không thể đi sâu vào các chi tiết cụ thể, Reynatis là sự tôn kính của tôi đối với tầm nhìn đó, được tạo ra từ quan điểm của một người hâm mộ dành cho người hâm mộ. Đó là sáng tạo độc đáo của tôi, lấy cảm hứng từ nhưng khác biệt so với XIII.
TA: Bạn cảm thấy thế nào về tình trạng hiện tại của Reynatis, xem xét các bản cập nhật theo kế hoạch?
Takumi: Kể từ khi phát hành ngày 25 tháng 7 tại Nhật Bản, chúng tôi đã tích cực trả lời phản hồi của người chơi. Chúng tôi đang giải quyết các vấn đề như cân bằng ông chủ và chất lượng cải thiện cuộc sống trong các bản cập nhật sắp tới, bắt đầu với một vào ngày 1 tháng 9. Phiên bản phương Tây sẽ được tinh chỉnh thêm, đảm bảo người chơi nhận được trải nghiệm tốt nhất có thể.
TA: Bạn đã tiếp cận Yoko Shimomura và Kazushige Nojima như thế nào cho Reynatis?
Takumi: Tôi đã liên hệ trực tiếp với họ, thường thông qua phương tiện truyền thông xã hội hoặc các kênh không chính thức như dòng. Đó là một cách tiếp cận giản dị hơn các giao dịch kinh doanh truyền thống, cho phép hợp tác cá nhân hơn.
TA: Điều gì đã truyền cảm hứng cho bạn để làm việc với Shimomura và Nojima?
Takumi: Kingdom Hearts và Final Fantasy đã có ảnh hưởng đáng kể đến tôi. Âm nhạc của Shimomura và cách kể chuyện của Nojima đã định hình tầm nhìn sáng tạo của tôi, khiến chúng trở thành cộng tác viên lý tưởng cho Reynatis.
TA: Những trò chơi nào truyền cảm hứng cho các khía cạnh của Reynatis?
Takumi: Là một người đam mê trò chơi hành động, tôi đã lấy cảm hứng từ một loạt các tựa game. Tuy nhiên, Reynatis được thiết kế để trở thành một trải nghiệm hấp dẫn ngoài các yếu tố hành động của nó, tập trung vào trải nghiệm chơi game toàn diện cộng hưởng với người chơi.
TA: Reynatis đã được sản xuất bao lâu?
Takumi: Khoảng ba năm.
TA: Làm thế nào nhóm quản lý sự phát triển trong đại dịch?
Takumi: Mặc dù có những thách thức, chúng tôi vẫn duy trì giao tiếp mạnh mẽ với nhóm phát triển của chúng tôi. Khi các hạn chế giảm bớt, chúng tôi đã có thể gặp nhau trực tiếp, điều này giúp giữ cho dự án đi đúng hướng.
TA: Sự hợp tác với Neo: The World kết thúc như thế nào?
Takumi: Là một fan hâm mộ của bộ truyện, tôi đã tiếp cận trực tiếp Square Enix. Đó là một sự hợp tác độc đáo, với sự hiếm có của quan hệ đối tác như vậy giữa các công ty trò chơi console, nhưng quyết tâm của tôi đã làm cho nó có thể.
TA: Reynatis đã lên kế hoạch cho nền tảng nào và nền tảng chính là gì?
Takumi: Tất cả các nền tảng đã được lên kế hoạch từ đầu, với công tắc là nền tảng chính.
TA: Reynatis sẽ thực hiện như thế nào trên Switch?
Takumi: Trò chơi đẩy công tắc đến giới hạn của nó. Là một nhà sản xuất, tôi nhằm mục đích tối đa hóa phạm vi tiếp cận trên các nền tảng, trong khi là một đạo diễn, tôi cố gắng cho trải nghiệm tốt nhất có thể trên mỗi nền tảng.
TA: Furyu đã xem xét phát triển các phiên bản PC của trò chơi trong Nhật Bản chưa?
Takumi: Gần đây chúng tôi đã phát triển một tiêu đề nội bộ cho PC, cho thấy sự quan tâm của chúng tôi trong việc mở rộng theo hướng này.
TA: Có quan tâm đến các phiên bản PC trong số những người chơi Nhật Bản không?
Takumi: Ở Nhật Bản, chơi game giao diện điều khiển và PC được coi là thế giới riêng biệt. Mặc dù có sự quan tâm đến chơi game PC, nhưng nó không đan xen với chơi game console như có thể ở nơi khác.
TA: Furyu có kế hoạch chuyển nhiều trò chơi cao cấp hơn cho điện thoại thông minh không?
Takumi: Trọng tâm của chúng tôi vẫn vào các trò chơi console, nhưng chúng tôi sẽ xem xét các cổng điện thoại thông minh nếu họ duy trì trải nghiệm cốt lõi của trò chơi.
TA: Có kế hoạch cho các phiên bản Xbox của Furyu Games không?
Takumi: Mặc dù tôi quan tâm đến các phiên bản Xbox, nhu cầu ở Nhật Bản không đủ để biện minh cho nỗ lực phát triển và nguồn lực cần thiết.
TA: Bạn thích thú nhất với những người chơi phương Tây để trải nghiệm ở Reynatis?
Takumi: Tôi hy vọng người chơi thích trò chơi lâu dài, với nội dung câu chuyện mới và cập nhật giữ cho trải nghiệm mới mẻ và hấp dẫn.
TA: Có kế hoạch cho một cuốn sách nghệ thuật đầy đủ và phát hành nhạc phim cho Reynatis không?
Takumi: Không có kế hoạch hiện tại, nhưng tôi háo hức chia sẻ nhạc phim tuyệt vời của Shimomura-san với người hâm mộ.
TA: Những trò chơi nào bạn thích chơi ngoài công việc trong năm nay?
Takumi: Tôi đã chơi Nears of the Kingdom và Final Fantasy VII Rebirth trên PS5. Là một người hâm mộ Disney và Star Wars, tôi cũng rất thích Jedi Survivor.
TA: Dự án yêu thích của bạn mà bạn đã làm việc là gì?
Takumi: Trong khi Trinity Trigger là dự án đạo diễn đầu tiên của tôi, Reynatis là người yêu thích của tôi vì nó cho phép tôi hoàn thành cả vai trò sản xuất và đạo diễn, giám sát mọi khía cạnh của trò chơi.
TA: Bạn sẽ nói gì với những người chơi mới hào hứng với Reynatis?
Takumi: Các trò chơi Furyu được biết đến với các chủ đề và thông điệp mạnh mẽ của họ. Reynatis cộng hưởng với những người cảm thấy bị thiệt thòi hoặc bị áp lực bởi xã hội, đưa ra một câu chuyện mạnh mẽ có thể cạnh tranh với ngay cả những trò chơi mang tính biểu tượng nhất.
Phần này của cuộc phỏng vấn với Yoko Shimomura và Kazushige Nojima được thực hiện qua email.
TA: Làm thế nào bạn tham gia vào dự án Reynatis?
Yoko Shimomura: Takumi liên lạc trực tiếp với tôi, điều này khá bất ngờ nhưng thú vị.
TA: Làm thế nào để bạn áp dụng nhiều năm kinh nghiệm sáng tác cho các dự án mới như Reynatis?
Yoko Shimomura: Kinh nghiệm trở thành một sức mạnh mới, nhưng các tác phẩm của tôi được thúc đẩy bởi cảm giác, rất khó để nói rõ.
TA: Phần yêu thích của bạn khi làm việc trên nhạc nền Reynatis là gì?
Yoko Shimomura: Đêm trước khi ghi âm, mặc dù đã kiệt sức, tôi đã được truyền cảm hứng để tạo ra nhiều hơn, đó là sự phấn khích.
TA: Làm thế nào để bạn duy trì phong cách riêng biệt của bạn trên các công nghệ khác nhau?
Yoko Shimomura: Tôi thường nói phong cách của tôi là có thể nhận ra, nhưng tôi không hoàn toàn hiểu nó. Các tác phẩm trước đây của tôi đa dạng hơn, vì vậy có lẽ phong cách của tôi đã phát triển theo thời gian.
TA: Bạn có được truyền cảm hứng từ bất kỳ trò chơi nào khác khi làm việc trên nhạc nền Reynatis không?
Yoko Shimomura: Không có trò chơi cụ thể nào ảnh hưởng đến tôi; Công việc của tôi về Reynatis được thúc đẩy bởi chính dự án.
TA: Cách tiếp cận của bạn với các kịch bản trò chơi đã thay đổi từ những năm 90?
Kazushige Nojima: Các cầu thủ ngày nay mong đợi các nhân vật thực tế hơn, đòi hỏi ý thức mạnh mẽ hơn về sự hiện diện của thế giới. Tôi vẫn đánh giá cao những câu chuyện giống như cổ tích của các trò chơi cũ và hy vọng sẽ xem lại phong cách đó.
TA: Làm thế nào bạn tham gia với Reynatis?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, một người quen cũ, đã kết nối tôi với Takumi, và đó là cách nó bắt đầu.
TA: Reynatis có bị ảnh hưởng bởi Final Fantasy so với XIII không?
Kazushige Nojima: Tôi đã không nghĩ như vậy trong khi viết, nhưng tôi không thể loại trừ nó hoàn toàn.
TA: Khía cạnh yêu thích của bạn trong kịch bản của Reynatis là gì?
Kazushige Nojima: Sự phát triển nhân vật của Marin được thực hiện tốt, mặc dù rất khó để thảo luận mà không có spoilers.
TA: Những trò chơi nào bạn thích chơi trong năm nay?
Kazushige Nojima: Tôi đã chơi Elden Ring và Dragon's Dogma 2, mặc dù tôi đấu tranh với các trò chơi hành động. Euro Truck Simulator là trò chơi được chơi nhiều nhất của tôi.
TA: Bạn thích cà phê của bạn như thế nào?
Takumi: Tôi không thích cà phê; Tôi thích trà đá hoặc đen. Nếu tôi uống cà phê, nó có nhiều kem, sữa hoặc đường.
Alan Costa: Tôi thưởng thức cà phê với sữa hoặc sữa đậu nành, và Americano đá mà không có đường.
Yoko Shimomura: Tôi thích trà đá mạnh hơn, thường tăng gấp đôi trên các túi trà.
Kazushige Nojima: Tôi thích cà phê đen và mạnh mẽ.
Tôi muốn cảm ơn Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr Sonobe, Anna Lee và Lottie DiOo vì thời gian của họ và giúp đỡ với cuộc phỏng vấn này.
Lưu ý của biên tập viên: Tôi không may bị mất bản thu âm mà tôi đã tự mình lấy mình, nơi những người tham dự khác từ Nis America và Furyu đã đề cập đến cách họ uống cà phê và chỉ có thể bao gồm hai người này.
Bạn có thể theo kịp tất cả các cuộc phỏng vấn của chúng tôi ở đây bao gồm những cuộc phỏng vấn gần đây của chúng tôi với Futurlab ở đây, Shuhei Matsumoto từ Capcom về Marvel vs Capcom tại đây, Santa Ragione ở đây, Peter ' Durante ' Thoman về Ph3 và Falcom Như thường lệ, cảm ơn vì đã đọc.